AI  News : 2006 년 10 월

 

 

 

세계최초 연예인로봇 에버투-뮤즈 탄생 : 중앙일보, 2006/10/17 : ... 로보월드 2006에서 발라드 가수 데뷔 .... 세계 최초의 연예인 로봇 '에버투-뮤즈'(Ever-2 Muse)가 국내에서 개발돼 가수로 데뷔한다. 17일 산업자원부에 따르면 에버투-뮤즈는 18일 서울 코엑스에서 열리는 로보월드 2006 개막식에서 발라드풍의 '눈 감아 줄께요'라는 신곡으로 가수 활동을 시작한다. '눈 감아 줄께요'는 버즈의 '남자를 몰라'를 작사한 김진아씨와 SES의 '친구2', 보아의 'Where are you'를 작곡한 고영조씨의 작품이다. 에버투-뮤즈는 지난 5월4일 국내 최초의 인조인간형 로봇으로 소개된 에버원의 동생으로 언니보다 훨씬 풍부한 감성을 갖고 있으며 다양한 동작을 구사하는 활달한 개성의 여성형 로봇이다. 우리나라 20대 여성의 외모를 갖고 있는 에버투-뮤즈는 전신이 실리콘 재질의 인공피부로 덮여 있으며 얼굴(23개), 목(3개), 팔(6+6), 손(4+4), 하체(12개) 등 총 60개의 관절이 있어 언니인 에버원(35개)보다 복잡한 움직임을 보여 줄 수 있다. 특히 13개의 자.모음표현이 가능한 립싱크와 발라드풍에 맞춘 전신율동, 대화, 개성 표현, 얼굴 추적, 물체.색상 식별 등의 기능을 갖추고 있어 팬들과 교감할 수 있는 가수로 활동할 수 있도록 했다. 데뷔 무대에서도 익명의 가수의 노래에 맞춰 립싱크를 하며 율동을 선보인다. 감정 표현의 경우 에버원은 기쁨, 슬픔, 놀람, 화냄 등 4가지 얼굴표정만 가능했지만 에버투-뮤즈는 여기에 두려움, 불쾌감, 흥미, 지루함 등을 보태 8가지 표정을 지을 수 있고 표정의 강도를 조정할 수 있어 다양한 감정 표현이 가능하다. 신장은 165㎝로 에버원보다 5㎝ 더 크고 몸무게도 60㎏으로 10㎏ 더 무겁다. 산자부의 지능형로봇 지원산업의 일환으로 에버투-뮤즈를 개발한 한국생산기술연구원의 백문홍 박사팀은 "실제 노래는 사람이 부르고 에버투-뮤즈는 립싱크만 한다"고 설명했다.

인공지능, 바둑까지 침범하다 : 전자신문, Brendan Borrell, 2006/10.09 : 한때 체스에 미친 사람들이 많았지만 그 후 인공지능 마니아들은 체스가 너무 시시해진 나머지 바둑으로 눈을 돌렸다. 왜 바둑일까? 바둑의 역사는 체스의 역사보다 천 년 이상 앞서고 있고, 바둑에서 가능한 수(手)의 숫자는 우주의 원자 개수를 능가한다. 그러나 가장 중요한 것은, 컴퓨터 프로그램이 아직까지 인간 바둑고수를 이긴 적이 없다는 사실이다. 전 세계 프로그래밍 코더(coder)들은 컴퓨터 바둑 메일링리스트에서 비결들을 교환하고 매월 KGS 컴퓨터 바둑 토너먼트를 연다. 작년에 프랑스 릴(Lille) 대학교의 컴퓨터 과학자인 레미 쿨롱(R?mi Coulom)이 만든 새로운 전략은 프로그래머들의 문제 접근방식을 근본적으로 바꿔놓았다. 클롱의 ‘크레이지 스톤(Crazy Stone)'은 이탈리아 토리노에서 열린 2006 컴퓨터 올림피아드에서 금메달을 수상했다. 최근 쿨롱은 바둑이 풀어야 할 일부 과제와 크레이지 스톤의 눈부신 성능에 관해 와이어드 뉴스와 이야기를 나눴다. 와이어드뉴스(이하 WN): 체스 프로그래밍보다 바둑 프로그래밍이 그토록 힘든 이유는? 레미 쿨롱: 바둑에서는 (체스처럼) 상대편 말을 붙잡지 않기 때문에 그저 판만 보고서는 흑이 앞서 있는지 백이 앞서 있는지 말하기가 매우 어렵다. 살아남기 위해서는 돌들이 두 개의 “눈” - 상대편이 침입할 수 없는 빈 공간 -을 둘러싸야 한다. 19x19(칸) 바둑판에서는 생사가 결정되지 않은 돌들이 많은데, 이는 안정적인 분석이 극도로 어렵다. 판을 보면 “내가 당신보다 졸 하나가 많아.”라고 말할 수 있는 체스나 체커의 경우와는 다르다. WN: “몬테카를로(Monte Carlo)” 방식은 무엇이며 바둑에는 어떻게 적용되는가? 쿨롱: 몬테카를로라는 이름은 카지노로 유명한 모나코의 지명에서 딴 것이다. 바둑의 경우, 기본 개념은 가능한 수를 따져보기 위해 닥치는 대로 수많은 게임들을 모의훈련 삼아 해보는 것이다. 그러다가 만약 흑이 백보다 이기는 경우가 많다면 그 수는 흑에게 유리한 수임을 알게 된다. WN: 일반적으로 한 게임이 약 250수로 구성된다는 점을 감안하면, 대단한 연산능력을 필요로 할 것 같다. 쿨롱: 토리노 올림피아드 때의 크레이지 스톤 버전은 4CPU - 2.2GHz의 2개의 듀얼코어 AMD Opteron - 환경에서 실행되었고 초당 약 5만 개의 무작위 게임을 했다. 기존의 알고리듬과는 달리 몬테카를로 방식은 평행화하기 매우 쉬워 차세대 프로세서의 멀티코어 아키텍처의 이점을 활용할 수 있다. WN: 크레이지 스톤은 몬테카를로 방식을 사용한 최초의 프로그램은 아니지만 바둑 프로그래머들 사이에서 트렌드가 되기에 충분한 성공을 거두었다. 혁신기술은 무엇이었나? 쿨롱: 무작위로 나올 수 있는 모든 게임을 샘플링할 수는 없기 때문에 몬테카를로 알고리듬은 최고의 수(手)를 찾는 데는 실패하기 쉽다. 예를 들어 만약 특정한 수의 결과로 나온 무작위 게임들이 대부분 지고 한 게임에 대해서만 승리가 보장된다면 기본 알고리듬은 이 게임들의 평균을 낼 때 여전히 불리한 포지션으로 평가할 것이다. 크레이지 스톤은 이러한 문제점을 해결할 수 있을 만큼 똑똑하다. 일련의 수들이 다른 수들보다 나아보이면 무작위 게임에서 그 수를 더 자주 두는 경향이 있다. WN: 매월 열리는 KGS 토너먼트의 사회자인 닉 웨드) 같은 사람들이 몬테카를로 프로그램으로 진행되는 게임을 관전하면 따분할 수 있다고 불평하는 이유는 무언가? 클롱: 몬테카를로 프로그램은 점수의 차이가 아니라 승리의 가능성을 최대화한다. 상대편보다 한참 앞서 있으면 늘 안전한 수를 두는데 이 때문에 다른 공격적인 프로그램들과 비교했을 때 따분해보일 수도 있을 것이다. 하지만 승리에는 더 효율적이다. WN: 최고의 바둑 프로그램들은 최고의 바둑 고수들에 의해 만들어지는 경우가 많다는 말을 들었다. 그런 게임을 해보니 어떤가? 쿨롱: 처음으로 바둑 프로그램을 짜기 전에 나는 다른 프로그램을 이길 수 있을 만큼 충분히 바둑을 해보기로 결심했다. 하지만 좋은 프로그램을 만들기 위해 실제로 뛰어난 바둑 실력을 가지는 것이 중요하다고는 생각하지 않는다. 체스 프로그램을 만들고 있을 때도 그 사실은 명백했다. 내 프로그램이 나보다 훨씬 더 잘했다. 그런 프로그램들 중 일부는 ‘조세키(정석定石)’라 불리는 집합 배열들을 사용하지만 나는 이 지식을 하드코딩(hard coding) 하는 일은 피한다. 무작정 하드코딩된 패턴을 적용하는 일부 프로그램들은 잘못됐다고 생각한다.

실험용 인공지능이 로봇군대를 강화한다 : 전자신문, David Hambling, 2006/10/09 : 미국방위고등연구계획국(Darpa)의 ‘그랜드 챌린지(Grand Challenge: 무인로봇 자동차대회)’는 힘든 도전으로 보일 수도 있지만, 현재 미공군이 개발 중인 로봇들에게 주어진 과제에 비하면 누워 떡먹기다. 끝없이 펼쳐지는 험난한 사막지역을 운전자 없이 스스로 조종해 움직이는 차원이 아니다. 이 로봇들은 지하벙커로 가는 길을 찾아내고 알려지지 않은 시설물들을 3차원 지도로 제작해야 하며, 사람들의 눈에 띄지 않게 조심하면서 그 안에 무엇이 있는지도 알아내야 한다. 그것도 이 모두 인간의 조종 없이 해내야 하는 일들이다. 이는 기존 시스템의 역량을 한참 뛰어넘는 일이지만 공군연구소(AFRL)는 이전의 그 어떤 소프트웨어보다도 훌륭하게 로봇들이 배우고, 걷고, 보고, 상호작용할 수 있게 해주는 새로운 소프트웨어에 기대를 걸고 있다. 이 소프트웨어는 10년 전 크리에이티비티 머신(Creativity Machine)을 고안해 유명해진 스티븐 탈러(Stephen Thaler)의 작품에 기반을 두고 있다. 이것은 기존의 아이디어를 바탕으로 새로운 아이디어를 만들어내는 소프트웨어로, 이미 음악을 만들었고, 음료를 디자인했으며, 다이아몬드의 경도와 맞먹는 신기한 광물을 발견해냈다. 이 소프트웨어는 두 가지 특수 기능을 가진 신경회로망의 한 유형이다. 그 중 하나는 혼란이나 “소음”을 끌어들여 기존의 아이디어들을 뒤섞어 새로운 형태로 만드는 기능이다. 두 번째는 새로운 아이디어를 기존의 지식과 비교 평가하여 부적합한 것들은 버리는 기능이다. 현재 컴퓨터 네트워크 침입자 감지에서부터 새로운 유형의 콘크리트 개발과 미사일 탄두의 최적화에 이르기까지 다양한 분야에 응용되고 있다. 최근 탈러는 공군연구소를 위해 자신이 크리에이티브 로봇(Creative Robots)이라 부르는 기술을 연구하면서 로봇의 하드웨어에 자신의 AI(인공지능)브랜드를 접목하고 있다. “탈러 박사의 접근법은 확실해서, 흥미로운 특성들이 있다.” ANTS(Autonomous Nano-Technology Swarm)로 알려진 로봇 군단을 우주와 행성 탐사에 활용하기 위한 신경회로망 프로젝트를 진행 중인 NASA 연구자인 마이클 릴리의 말이다. “가장 신기한 점은 다른 신경망들을 훈련하는 데 신경망을 사용한다는 것이다.” 성공의 열쇠는 자발적인 학습과 적응능력이다. 그리고 이 특성은 크리에이비티 머신이 두각을 나타내는 부분이다. 여기에 로봇의 사지만 붙여주면 일체의 프로그래밍 없이도 몇 분 안에 운동방법을 익혀서 목표를 향해 가장 능률적으로 이동하는 경로를 민첩하게 찾아낼 것이다. 새로운 도전이 주어질 때마다 자연스럽게 새로운 보행법도 알아낼 것이다. (탈러는 좀 더 빨리 움직여야 할 필요가 있을 때 가상의 로봇 바퀴벌레가 바실리스크 도마뱀과는 달리 이족보행에 적응해 뒷다리들로 달렸다는 사실을 거듭 강조했다.) 프로젝트에서 가장 인상적이면서도 섬뜩한 부분은 로봇들의 군집행동이다. 컴퓨터 모의훈련에서, 로봇들은 필요할 때 다 함께 움직여 장애물에 달려들고 그룹을 형성하여 수비대형을 취했다. 로봇들은 침략자들에 대한 대처법도 알아냈고, 환경을 지도로 표시할 때는 가장 효율적인 전략을 자연스럽게 궁리해내기도 했다고 한다. 공군연구소의 수석 전자공학 엔지니어인 로이드 리샤드(Lloyd Reshard)에 의하면, 예상치 못한 장애물을 만났을 때 “이 방법은 다른 그 어떤 것보다 곤경에 빠질 확률이 적다.” 탈러는 자신의 결과에 대해 상세한 설명은 하지 않았지만, 자신의 시스템은 일일이 명시할 수 없는 “인간과 비슷한 능력들”을 낳았다고 말했다. “크리에이티비티 머신을 기반으로 한 로봇 군단들이 고의적으로 자신의 종족 중 하나를 희생시킨 행동은 인간 보초의 주의를 분산시켜서 남은 로봇들이 모의시설에 침투할 수 있게 하기 위한 것이었다고 설명할 수 있다.” 탈러가 설명했다. 에섹스(Essex) 대학교의 연구자이며 블루투스와 연결된 헬리콥터 미니어처들의 “초대형군단”을 만들고 있는 오언 홀랜드(Owen Holland)는, 변화하는 환경에 대처해야 할 때 신경회로망이 매우 효과적일 수 있다고 말했다. “당신이 다리 하나를 떼어내도 그들은 상황을 파악한 후 동작 가능한 다른 보형을 다시 만들어낼 것이다.” 하지만 그는 이러한 군단식 접근법에도 한계가 있음을 시인했다. “군단지능 접근법의 근본적인 문제는, 시스템이 이렇게 해주었으면 하고 우리가 바라는 것에 대한 지식으로부터 로봇들의 주기억장치에 넣었을 때 자동적으로 바람직한 결과를 생산할 간단한 규칙들에 대한 지식으로 넘어갈 수 없다는 점이다. 나는 인공 진화나 기타 개방형 검색기법을 사용하여 그 과정을 반복하는 것 이상의 일은 할 수 없다.” 앞으로 6개월이면 완수될 탈러의 현재 프로젝트는 CSMARRT(창의적이고[Creative], 자율적으로 학습하며[Self-Learning], 다중 감각을 지닌[Multi-Sensory], 적응력 강하고[Adaptive], 재구성 가능한[Reconfigurable], 로봇 툴박스[Robotics Toolbox])의 약자)라 불리는 소프트웨어를 개발하게 될 것이다. 이 소프트웨어는 학습과 개발을 위해 가상환경에 배치될 수 있는 가상 로봇들을 설계하고 모형화 하는 데 사용될 수 있으며, 이 때 사용자는 신경회로망 모듈이 복잡한 제어구조로 스스로 “촘촘히 결합하는” 결과를 확인할 수 있다. 이 툴박스는 군집 활동을 포함해 작전 수행에 필요한 이동 ? 센서 ? 지능적 행동을 처리하는 모든 로봇 하드웨어를 제어하는 소프트웨어를 만들 수 있다. 공군연구소는 이 소프트웨어를 자신의 고객, 즉 기타 군 조직들도 사용할 수 있게 할 것이다. “가장 큰 도전은 연산능력이다.” 리샤드의 말이다. 데스크탑 컴퓨터는 CSMARRT를 실행하고도 남을 만큼 강력하지만, 궁극적인 목적은 작동 대상이 가능한 한 가장 작은 패키지에 맞을 정도로 연산능력을 줄이는 것이다. 정확하게 어느 정도나 작은가는 아무도 모르지만 공군연구소는 피트(약 30센티미터)보다는 인치(약 3.4센티미터) 단위의 규모일 거라는 인상을 주었다. 공군 로봇들은 바퀴벌레처럼 생기거나 현재 개발 중인 “뱀 로봇” 같을 수도 있다. 탈러는 이 소프트웨어를 사용하여 소형 H3“로봇 바퀴벌레”를 제어함으로써 타당성 검사를 실시했다. 결과는 기밀이라고 한다. 공군연구소는 지금 당장은 로봇 하드웨어를 만들 계획이 없으며 현재의 프로그램은 오직 소프트웨어에 국한되어 있다고 말한다. 그러나 국방부의 예산관련 문서들을 뒤져보면 다수의 하드웨어 프로젝트들이 발견된다. 안보위협감소국(Defense Threat Reduction Agency)의 주도 하에 대량살상무기(WMD)의 위협을 근절하는 임무를 띤 한 프로젝트는 2007년 회계연도에 “지하 단지를 공격할 로봇 시스템에 대한 기술적 필요성”과 “초소형 로봇 무기”에 대한 “미세손상 기술(microdamage technologies)" 때문에 시작되었다. 크리에이티브 로봇의 최초 시장은 군부가 될 것이지만 다른 소프트웨어로 간편하게 변형될 수 있다는 점을 감안할 때 민간 용도도 찾을 수 있을 것이다. 상업 및 공업용으로 상용화된다면 CSMARRT는 모든 로봇을 복잡한 육체활동이 따르는 과업 수행과 학습이 가능한 다목적 인공지능의 일부로 전환시킬 수 있을 것이다. 그러나 연구소에서 현장까지는 아직도 갈 길이 멀고, 획기적인 결과가 있을 것임을 암시하는 탈러의 연구에도 확신을 갖지 못하는 이들이 있다. NASA의 릴리가 그 중 하나로, 그는 크리에이티비티 머신이 그 야심찬 목적을 달성할 수 있을지의 여부를 아직도 두고 보고 있는 중이라고 말했다. “나는 우리가 회귀신경회로망 설계와 뉴런에서 뇌를 종합하는 훈련의 임계점에 이르렀다고는 생각하지 않는다.” 릴리의 말이다.

디지털 시대에 더 빛나는 한글 : 중앙일보, 고창수 교수.한성대학교 한국어문학부, 2006/10/08 : 21세기 지식 문화 사회의 핵심 역량은 디지털 미디어에 기반한 '커뮤니케이션 능력'이다. 디지털 기술이 하루가 다르게 진화하는 가운데, 삶의 질을 높이는 콘텐트는 커뮤니케이션 능력을 바탕으로 창조.교환된다. 이른바 '문화 기술'이 지배하는 디지털 미디어 세상에서 우리는 새로운 정보 혁명의 중심에 서게 되었다. 20세기 중반만 하더라도 산업화에 뒤져 있던 우리나라가 짧은 기간에 지식 사회의 중심 국가로 성장한 힘의 원천은 무엇일까? 바로 한글이다. 한글의 강점은 우선 '배우기 쉬운' 문자 체계라는 점이다. 우리나라가 근대 산업 국가로 단기간에 진입할 수 있었던 것은 한글 보급, 즉 문맹 퇴치에 따라 정보 대중화가 빠른 속도로 진행된 덕분이다. 세종대왕이 훈민정음 창제 선언문에서 "모든 백성이 쉽게 배워 날마다 쓰는 데 편안케 하고자 한다"고 밝힌 의도에 걸맞게, 한글은 정보 대중화에 아주 적당한 배우기 쉬운 문자 체계이다. 유네스코가 문맹 퇴치 공로상을 '세종대왕상'으로 정한 것은 우리나라의 비약적인 정보 대중화가 한글에 크게 힘입었다는 것을 인정한 자연스러운 결과이다. '배우기 쉬운' 문자라는 한글의 첫 번째 강점은 한글이 지니는 두 번째 강점, 즉 '정보화에 유리한' 문자 체계라는 점과 연결된다. 이는 디지털 시대에 한글을 더욱 빛나게 하는 핵심 요인이다. 자국 언어를 정보화하는 일의 중요성은 더 없이 크다. 한자와 가나를 혼용하는 일본이 2차 세계대전에서 미국에 패한 한 원인으로 타자기를 활용한 알파벳과의 정보전에서 뒤졌기 때문이라는 분석이 있을 정도다. 한글은 동아시아에서 유일하게 기계식 타자기에 입력이 용이한 음소 문자 체계로 구성되어 있다. 우리나라가 쉽게 IT 강국으로 도약할 수 있는 기반을 이룰 수 있었던 배경이다. 중국어.일본어와는 비교할 수 없는 수준의 정보 대중화 능력을 태생적으로 갖추고 있는 것이다. 한글 정보화의 과정에는 어려움도 있었다. 20세기 후반까지 한글 기계화는 몇 가지 숙제를 안고 있었는데, '타자기 표준 자판 논쟁'(2벌식이냐 4벌식이냐 등을 놓고 벌어짐)이나 '한글 풀어쓰기 논쟁'(초성.중성.종성을 나란히 늘어쓰자는 것) 등이 이러한 어려움을 잘 대표한다. 그런데 이같은 타자기의 불편을 해소하기 위해 생긴 문제들은 성능 좋은 컴퓨터가 보급되면서 자연스럽게 해소되었다. 한글 창제 당시부터 이미 표기 원리에 내재되어 있던 '한글 오토마타'(한글의 초성과 종성을 컴퓨터가 자동적으로 인식하는 규칙)의 원리 덕분에 한글 컴퓨터 자판은 지금과 같은 2벌식으로 정착될 수 있었기 때문이다. 특히 '가획(加劃.ㄱ에서 획수를 더하면 ㅋ과 ㄲ이 됨)'이나 '천지인'과 같은 한글 창제의 기본 원리는 현재 휴대폰의 자판 입력 방식으로 그대로 계승되었다. 결과적으로 현재와 같은 디지털 환경에서 우리는 일본어.중국어는 말할 것도 없고, 영어 알파벳 자판보다 더 우수한 원리를 바탕으로 편리하게 정보화 생활을 할 수 있게 된 것이다. 자음과 모음의 자판이 분리되어 심리적으로 접근하기 쉬울 뿐 아니라 10개의 자판만으로도 손쉽게 글자를 조합할 수 있는 한글의 장점은 휴대폰 문자메시지(SMS) 서비스에 기반한 시장 영역을 점점 키우는 데 일익을 담당하고 있다. 현재 모바일 인터넷이나 DMB 기기를 통한 정보의 생산과 교환 활동은 하루가 다르게 증가하고 있다. 게임이나 영상물과 같은 엔터테인먼트 상품을 통한 정보 교환도 혁신에 혁신을 거듭하고 있다. 다중 접속온라인 게임이나 VOD와 같은 커뮤니케이션 서비스 형태가 그 예다. 앞으로는 사람과 거의 비슷한 의사소통 능력을 가진 인공지능 로봇의 등장도 예상된다. 이 모든 발전의 중심에는 언제나 '배우기 쉽고 정보화에 유리한' 한글의 강점이 빛나고 있을 것이다. 한글창제 560돌을 맞는 오늘, 시대를 앞서간 세종의 철학과 언어학적 비범함에 절로 고개가 숙여진다.

`1가구 1로봇 시대`2020년 열린다 : 이호길 한국생산기술연구원 로봇기술본부장, 2006/10/07 : ... 국내 로봇 산업은 대기업이 제조 로봇을, 중소·벤처기업이 서비스 로봇 개발에 힘을 쏟고 있는 양극화 구조다. 전문 인력이 부족하고 기술도 선진국의 80% 수준에 그치고 있다. 그러나 정보기술(IT)의 발달로 로봇 산업이 발전하기 위한 환경은 세계 어디에 내놔도 손색없다. ..... 정보화 사회를 넘어 지능 기반 사회로 거듭나면서 로봇 산업도 눈부시게 발전하고 있다. 반복 작업과 생산성 향상 등을 위해 만들어진 노동 대체형 로봇 시대는 서서히 저물고 있다. 이제 스스로 움직이며, 인간과 공존하고 인간 삶의 질을 높이는 데 도움을 주는 지능형 로봇이 새로운 로봇 패러다임을 만들고 있다. 지능형 로봇은 IT의 융복합화·지능화 추세를 반영한 네트워크 기반의 서비스 로봇까지 확장되고 있다. 작업 지시나 환경 변화를 인식하지 못하고 사람의 명령에 따라 피동적·반복적 작업을 수행하던 전통 로봇과는 판이하다. 주변 환경을 인식(Perception) 하고 스스로 상황을 판단(Cognition)해 자율적으로 동작(Mobil- ity & Manipulation)한다. 앞으로 바이오 기술(BT) 등 첨단 기술의 발전 정도에 따라 지금과 전혀 다른 개념의 로봇도 출현할 수 있다. 지능형 로봇은 개인 서비스·전문 서비스·제조·네트워크 기반 서비스용 등 네 분야로 나눠 볼 수 있다. 개인 서비스용 로봇은 인간의 생활 범주에서 다양한 서비스를 제공하는 인간 공생형 로봇이다. 전문 서비스용 로봇은 불특정 다수를 위한 서비스와 전문적인 작업을 수행한다. 제조업용 로봇은 산업 현장에서 제품 생산부터 출하까지 모든 공정의 작업을 맡는 로봇이다. 로봇과 네트워크가 융합된 네트워크 기반 로봇은 네트워크로 언제 어디서나 서비스를 제공할 수 있는 유비쿼터스형 로봇을 일컫는다. 세계 각국은 이런 지능형 로봇 개발을 국가 전략산업으로 채택해 집중 지원하며 기술력을 과시하는 수단으로도 활용하고 있다. 예컨대 일본은 아시모와 큐리오, 한국은 휴보와 마루란 이름으로 외모가 인간처럼 생긴 휴머노이드(humanoid) 로봇을 경쟁적으로 개발하고 있다. 해외에서도 지능형 로봇 개발이 한창이다. 제조 로봇에 이어 서비스 로봇 분야도 주도하고 있는 일본은 지능형 로봇 시장도 이끌고 있다. 세계 1위의 로봇 생산국(점유율 60%)이자 사용국인 일본은 소니와 혼다(本田)·NEC·도시바(東芝) 등 대기업 중심으로 개인용 서비스 로봇을 활발히 개발하고 있다. 세계 2위의 로봇 생산국인 미국도 국방산업의 기술과 경쟁력을 바탕으로 첨단 로봇 시스템과 인공지능 연구를 선도하고 있다. 전체 로봇 사용과 설치 대수로 세계 2위인 독일도 제조 로봇에서 축적한 기술을 바탕으로 유럽연합(EU)의 로봇 기술 개발을 이끌고 있다. 지능형 로봇 산업은 현재 시장 형성 단계다. 그러나 자동차 산업 이상의 성장 잠재력이 있는 미래 ‘스타산업’으로 시장과 기술 선점 가능성이 크고, 기술 혁신과 새로운 투자가 유망하다. 특히 지능형 로봇 산업은 전후방 산업의 시너지 효과가 크고 기술 혁신을 촉진하는 고부가 가치 산업이다. 더구나 IT 기술의 급속한 발전으로 네트워크 인프라의 지능화·고도화 진전되면서 네트워크와 연계된 서비스 로봇이 지능형 로봇 산업의 새로운 축으로 등장해 시장 창출에 큰 몫을 할 전망이다. 일본 총무성에서는 기존 로봇에 네트워크가 더해진 새로운 로봇시장 규모가 독립형 로봇시장보다 5.7배 커질 것으로 내다봤다. 총무성에서는 2013년 일본 로봇시장 규모를 19.8조엔으로 전망했다. 현재 로봇 산업의 세계 시장 규모는 약 200억 달러지만 2010년쯤에는 1,500억 달러, 2020년에는 5,000억 달러 이상의 거대 시장으로 성장할 전망이다.

로봇밀도 138로 세계 3위 수준 : 국내 시장의 규모도 작지 않다. 2004년 현재 국내 로봇 산업은 내수 규모 3,500억원, 세계 시장 점유율은 3%로 세계 6위 수준이다. 반도체 산업과 공작기계 등에 쓰이는 로봇까지 포함하면 국내 로봇시장은 1조4,000억원 규모로 추정된다. 2004년 국내 산업용 로봇 설치 대수와 로봇 사용 대수는 각각 4,660대와 4만7,845대로 세계 5위 수준이고, 로봇밀도(근로자 1만 명당 로봇 사용 대수)는 138로 세계 3위 수준이다. 현재까지 국내 로봇 산업은 자동차와 전자제품 조립용 등 제조 로봇 중심이다. 그러나 세계적으로 제조 로봇의 성장률은 둔화하고 있으며, 서비스 로봇 분야가 활성화될 것으로 보이다. 국내 로봇 산업은 양극화 구조다. 제조 로봇은 대기업, 서비스 로봇은 중소·벤처기업 중심이다. 애초 삼성전자·삼성항공·현대중공업·LG산전·두산기계·기아중공업·대우중공업 등이 로봇 사업에 뛰어들었지만, 외환위기를 전후해 삼성전자·현대중공업·두산메카텍 등 세 개의 대기업과 다사테크·로보스타·로보테크 등 다수의 중소기업 중심으로 재편됐다. 100여 개에 이르는 로봇 관련 중소기업은 대부분 자본금 100억원 미만의 소규모 회사다. 인력 구조는 좀더 심각한 상황이다. 특히 지능형 로봇 산업을 이끌 전문인력이 매우 부족한 실정이다. 국내 지능형 로봇 관련 전문인력은 기업 800명, 연구소 200명, 학계 1,000명 등 2,000여 명 선으로 추정된다. 2010년 무렵에 2만여 명의 산업 인력이 필요하다는 점을 감안하면 터무니없이 적다. 더구나 로봇 선진국인 일본과 비교하면 기업 부문의 인력이 매우 부족한 형편이다. 외환위기를 겪으면서 기업의 전문인력이 대학과 다른 IT업종으로 이동한 탓이다. 여기에 중소기업의 박사급 전문가는 전체의 2% 정도로 인력 편중도 심한 실정이다. 이런 실정이다 보니 기술 수준도 선진국에 다소 처져 있다. 국내 로봇 산업의 기술 수준은 선진국 대비 80% 수준. 원천 기술은 3~5년의 기술 격차가 있다. 로봇 기술은 운동 메커니즘·인식·지능 제어·부품·시스템 통합 등으로 대별할 수 있으며 37개의 중분류로 구분된다. 이 가운데 우리나라가 선진국과 어깨를 겨루는 기술은 14개뿐이다. 나머지 23개 기술 분야는 선진국보다 경쟁력이 떨어진다. 특히 인공지능 등 6개 분야는 매우 취약한 실정이다. 더구나 부품 국산화율이 20% 이하로 제품의 가격 경쟁력도 떨어진다. 구동기·감속기 등 로봇의 핵심 부품과 기술의 대외 의존도가 높아 수출 경쟁력도 낮다. 지능형 로봇의 경우에도 제품별 기술 개발에 치우쳐 제품별 통합 기술은 있지만 모듈별 전문화가 미흡하고 기업 간 기술 연계도 부족한 형편이다. 센서·시각·음성 인식 등 첨단 기반 기술의 기초 연구와 모듈화가 미미하다.

전문인력 부족하고 기술도 선진국의 80% : 그나마 강점이 있는 제조 로봇 분야는 조금 낫다. 자동차와 전자 등 주력 산업 중심이어서 현대·삼성 등 대기업이 앞장서 기술을 개발해 온 덕에 다양한 제조 로봇 시스템 제작·응용 경험을 확보하고 있다. 또 세계적인 수준의 생산기술이 있다. 다만 대기업들도 제조 로봇에만 치중하고, 내수 시장이 작다는 이유로 크게 힘을 쏟지 않아 국내 시장 점유율이 낮은 편이다. 예컨대 국내 6축 수직다관절형 제조 로봇시장은 국산품이 34.9%, 수입품이 65.1% 비율이다. 특히 수입품의 77.8%가 가와사키(川崎)·나치 등 일본 4대 메이커 제품이다. 서비스 로봇 분야는 제조 로봇 쪽보다 좀더 취약하다. 중소·벤처기업의 개별 기술력에 크게 의존하고 있다. 로봇 전문 중소·벤처기업의 연구개발은 활발하지만 기술의 깊이와 응용 분야가 제한적이다. 일본에서는 소니와 혼다 등 대기업이 투자를 하고 있다. 하지만 국내의 경우 전망은 밝지만 당장 돈이 되지 않는 서비스 로봇시장에 대기업이 적극 뛰어들고 있지 않다. 대기업은 제품 개발을 끝내고도 시장 출시를 꺼리는 실정이다. 이와 달리 중소·벤처기업은 제품을 활발히 내놓고 있다. 다만 이들의 사업 규모와 제조 기반이 취약해 경쟁력을 기대하기 어렵다. 그나마 중소·벤처기업 창업이 활발해 로봇 개발 저변이 확대되고 반도체·자동차·통신·가전 등 다양한 로봇 관련 잠재 시장이 있다는 점이 위안거리다.

IT 발달로 로봇 실험장 여건 최적 : 또 한 가지 불행 중 다행스런 점은 한국이 로봇 발전 환경은 좋다는 사실이다. 지능형 로봇은 네트워크 기반이 필수인데, 한국은 세계 최고 수준의 광대역 통신망과 이동통신 인프라를 보유하고 있다. 또 주거 환경의 50% 이상이 아파트인 정형화된 구조다. 이런 덕에 다른 나라보다 로봇 도입이 용이하며, 로봇 실험장(테스트 베드) 국가로서 가능성도 크다. 새로운 문화를 쉽게 수용하고 이에 잘 적응하는 국민성, 그리고 새로운 가치에 대한 빠른 피드백과 어린 시절부터 로봇 이미지에 친숙한 점 등도 로봇 산업 발전에 긍정적이다. 2005년 6월에 산업자원부가 실시한 지능형 로봇 문화 역량 조사에서 조사 대상의 91%가 로봇에 긍정적인 이미지가 있었다. 또 78%가 개인용 로봇을 구매할 의향이 있는 것으로 나타났다. 로봇 산업을 밝게 보는 측은 2020년경에 국내에 1가구 1로봇 시대가 열릴 전망이며, 시장 규모도 100조원에 이를 것으로 보고 있다. 정부는 지능형 로봇을 미래 수종산업으로 키우기 위해 2003년 7월 차세대 성장동력 산업으로 선정했다. 정보통신부에서는 2004년 1월 URC(Ubiquitous Robotic Companion) 기술개발 사업을 개시했다. 산업자원부에서는 로봇 컨버전스와 로보토피아(Robotopia) 실현 등을 위해 2013년에 세계 3대 지능형 로봇 기술 강국이 되겠다는 비전으로 2004년 4월 지능형로봇사업단을 발족했다. 지능형 로봇 사업은 세계 시장 점유율 15%, 총생산 30조원, 수출 200억 달러, 고용효과 10만 명 달성을 목표로 하고 있다. 지능형로봇사업단은 국내 지능형 로봇 산업의 현황과 역량을 진단해 ▶다양한 요구에 부응하기 위한 기능 구현의 한계 극복 ▶연구·개발(R&D)부터 마케팅에 이르는 전 주기적인 지원 ▶산업 혁신을 주도할 네트워크 구축 ▶산업화 장애요인을 극복하기 위한 방안 마련 ▶초기 시장 진입의 위험 수용 역할이 필요하다는 시사점을 도출했다. 이에 따라 킬러 애플리케이션 창출을 위한 기술개발 역량 강화, 산업의 선순환 고리 형성을 위한 인프라 조성, 시너지 효과 제고를 위한 혁신 클러스터 구축 등의 중점 과제를 정해 추진하고 있다.

`인터넷·게임 오래하면 法으로 차단한다(?)` - 김희정 의원, 인터넷 중독 예방법 단독 발의 - 정보문화진흥원 "필요하지만 관련법에 녹여야" - 게임업계 "이미 게임시간 자율규제 하고 있어" : 조선일보, 백종훈 기자, 2006.10.04 : [이데일리 백종훈기자] 인터넷·게임을 오래하면 강제로 차단조치하는 골자의 법안이 발의될 예정이어서 규제 적정성을 놓고 찬반논란이 있을 것으로 보인다. 국회 과학기술정보통신위원회 김희정 의원(한나라당)은 4일 "정보통신서비스의 중독 예방에 관한 법률을 발의할 것"이라며 "이 법안의 핵심은 청소년이 장시간의 인터넷·게임을 할 경우 그 법정대리인의 요청과 동의에 따라 이용시간을 제한할 수 있도록 하는 것"이라고 밝혔다. 김 의원은 또 장시간의 인터넷·게임 이용시 컴퓨터 화면에 경고메시지를 표시, 이용시간을 인지할 수 있도록 할 계획이다. 김 의원은 "인터넷 중독으로 인해 지난해 10명, 올해 8월까지 4명이 과로사, 돌연사, 자살 등으로 목숨을 잃었다"며 "청소년중 15.3%가 인터넷 중독 위험군에 분류될 정도로 인터넷 중독이 심각해 강력한 예방법을 발의하게 됐다"고 말했다. ◇관련단체 "필요성 공감하지만 法 강제는 글쎄…" 관련단체들은 김 의원의 인터넷 중독예방법에 대해 그 필요성에는 공감하지만 규제 강도나 방법 등에 대해서는 이견을 보였다. 정통부 산하 정보문화진흥원(KADO) 관계자는 "김 의원이 가장 강한 수위의 인터넷 중독 예방법안을 들고나왔다"며 "큰 틀에서 법안 취지에는 공감하고 있다"고 밝혔다. 하지만 그는 "게임산업진흥법이나 정보격차해소법 등 개별 법률과 충돌할 소지가 있다"며 "관련 법에 녹여 규정하거나 통합 규율하는 것이 단독 입법보다 효과적일 것"이라고 말했다. 온라인 게임업체들은 법안 내용이 다소 지나치다는 반응이다. 법안의 핵심내용을 이미 자율적으로 시행하고 있다는 것이다. A 게임업체 관계자는 "지금도 주당 게임시간, 연령별 게임시간 등을 조절할 수 있도록 시스템을 갖춰 시행하고 있다"고 밝혔다. B 게임업체 관계자는 "이미 보호자가 청소년의 게임시간을 제한할 수 있는 기능을 제공중"이라며 "자율규제를 제쳐두고 법으로 강제하는 것은 과잉입법"이라고 말했다.

안철수 "아무것도 모르고 경영한 10년, 아찔할 때 많아" : 조선일보, 백강녕기자, 2006.10.04 : “공부를 하다 보니 10년간 경영을 하면서 이런 기본적인 것도 몰랐다는 것을 깨닫고 아찔할 때가 한두번이 아닙니다.” 회사 사장 자리를 내 던지고 미국 펜실베니이니아대학 와튼 스쿨 최고경영자 MBA 과정을 밟고 있는 안철수연구소 안철수 이사회 의장이 아무 것도 모르고 회사를 경영한 10년을 뒤돌아 보면 식은 땀이 흐른다고 지금 심경을 밝혔다. 안 의장은 현재 2번째 학기 중간고사 기간을 맞아 시험 준비에 한창이다. 지난 학기 상위 10% 안에 드는 성적을 올린 그는 “40살이 넘어 공부를 하다보니 따라가기 힘들까 바짝 긴장해 공부를 한 덕분에 좋은 성적을 냈다”고 말했다. 그러나 안 의장을 잘 아는 사람들은 그가 식은 땀을 닦아내기 시작한 것은 사실 회사를 경영하기 시작할 때부터였다고 말한다. 극단적으로 수줍음을 타는 안 의장은 간접경험을 선호한다. 간접경험의 매개체는 다름 아닌 책이다. 예를 들어 안 의장은 아마 1~2단 정도의 바둑고수다. 의대 재학 시절 바둑을 배울 때 안 의장은 기원을 찾지 않았다. 그가 찾은 곳은 서점이다. “미지의 세계로 들어갈 때는 항상 먼저 책을 통해 그 세계를 간접경험하는 것이 원칙이었기 때문”이다. 사서 외운 책이 50권쯤 됐을 때 그는 기원으로 갔다. 컴퓨터를 처음 배울 때도 마찬가지였다. 보통 사람은 컴퓨터를 배우려면 컴퓨터를 먼저 산다. 그리고 컴퓨터를 만지다가 결국 책을 사서 배운다. 그러나 안 의장은 책부터 샀다. 그리고 그것을 외운 다음 기계를 샀다. 안 의장은 “책을 통해 세상에 접근하는 방법은 처음에는 느리지만 결국은 다른 사람보다 앞설 수 있다”고 믿는다. 그가 바둑 아마추어 1단이 되기까지 걸린 시간은 책을 본 시간을 포함해 1년 정도다. 튼튼한 이론과 기초가 있었기 때문이다. 그런 안 의장이 경영이나 경제 관련 책 한권 제대로 읽지 않고 사업을 시작했다. 그는 사업하는 10년 동안 늘 불안해 했다. 그가 40대에 유학을 결정한 배경에는 그런 그의 성격이 있다. 그는 여러모로 특이한 사람이다. 예를 들어 운전면허 시험을 봤을 때 안 의장은 만점으로 합격했다. 남들처럼 문제집만 대충 풀어보고 본 시험을 본 것이 아니라 교재를 다 외우고 봤다. 재미있는 것은 그가 그렇게 공부한 이유다. “서울대 의대생이라면 만점을 받을 것이라고 기대하는 주변 사람을 실망시킬 수 없어서”다. “귀찮더라도 차라리 내가 좀 고생하고 말지”라고 생각했다는 것이다. 운전을 시작한 다음 한번도 불법주차를 해본 적이 없다. 차를 운전할 때는 지도를 본 다음 꼭 계획을 세워서 간다. 한번도 가보지 않았던 길을 차로 가는 법은 없다. 자주 가야 할 곳이라면 택시를 타고 가는 길을 익힌 다음에 근처에 주차장이 있나 없나를 확인한 다음 길을 떠난다. 길을 알아도 주차시설이 없는 곳에는 절대로 차를 가져가지 않는다. 이리 소심한 그가 의사란 직업 대신 창업을 선택한 이유는 속았기 때문이다. “처음 창업을 권유한 사람이 ‘의사는 일에 쫓기지만 사장이 되면 아무도 간섭하지 않으니 책도 마음대로 읽고 쓸 수 있다’고 했어요.” 놀랍게도 안 의장은 그 말을 믿었다. 세상 물정을 몰랐던 것이다. 그는 바쁜 와중에도 책을 9권이나 썼다. 바짝 긴장한 덕분에 좋은 성적을 냈다고 말하지만 그를 아는 사람들은 성적이 점차 좋아질 것을 믿어 의심치 않는다. 안 의장은 끊임없이 발전하는 사람이기 때문이다. 그는 어린 시절 메추리 알을 품고 잔 적이 있다. 메추리가 나올 것이라 믿었기 때문이다. 에디슨 이야기는 알지 못했다. 말하자면 약간 모자란(?) 아이였다. 그러나 점차 발전하는 아이였다. 우수하진 않았지만 점차 성적이 좋아졌다. 처음으로 1등을 한 것은 고등학교 3학년에 올라간 다음이다. 그 다음에도 조금씩 성적이 좋아졌기 때문에 서울대 의대에 들어갔고, 교수 생활도 했다. 성적이 떨어지는 것은 안철수 의장에게는 있을 수 없는 일이다. “사실 학점을 잘 받을 필요는 없지만, 쉬어가며 편하게 공부할 생각은 추호도 없습니다. 귀중한 40대의 시간을 현업에 쓰지 않고 공부에 투자를 하기로 한만큼, 열심히 공부해서 많은 것을 얻어 가려고 합니다.”

손오공, 감성형 로봇완구 시장 공략한다 : 조선일보, 최승진 기자, 2006/10/02 : 손오공은 지난 6월 마이크로로봇과 체결한 전략적 제휴에 관한 양해각서와 관련해 감성형 로봇완구에 관한 개발, 생산, 판매와 관련한 본 계약을 체결하고 최첨단 로봇완구 시장을 공략하기 위해 박차를 가한다고 밝혔다. 이번 계약은 감성형 로봇완구가 성공적으로 개발 완료됨에 따른 것으로 손오공이 국내외 독점판매권을 소유하고 마케팅과 판매를 담당하며, 마이크로로봇이 제품의 개발, 생산을 담당한다. 양사는 오는 18일 코엑스에서 열리는 ‘로봇월드 2006’에서 첫 선을 보인 후 크리스마스 시즌을 겨냥한 예약 주문과 함께 본격적으로 마케팅 활동에 돌입한다는 계획이다. 이번에 출시되는 감성형 로봇완구는 귀여운 외계동물로 눈빛을 통해 슬픔, 기쁨, 지루함 등의 5가지 감정을 표현하고 감성을 자신의 행동으로 형성하여 학습을 통해 진화하는 점이 특징이다. 또한 다양한 얘기를 듣고 같이 노래 불러주는 것을 좋아하며, 같은 친구들을 만나면 서로 합창을 하고 기분에 따라 장단을 맞추기도 한다. 전세계적으로 성공한 감성형 애완로봇으로는 HASBRO사의 ‘퍼비’가 출시 초기 3년간 약 4,000만개 이상을 판매하는 등 선풍적인 인기를 얻었으며, SEGA사의 ‘푸치’도 현재까지 1,000만개 이상을 판매하는 등의 판매고를 올렸다 손오공은 이번 마이크로로봇과의 계약으로 로봇완구 시장에서 우위를 선점할 것으로 예상하고 있으며, 로봇제품 선두기업인 마이크로로봇과의 계약을 통해 로봇제품 시장에서 더욱 강력한 시너지 효과를 기대하고 있다. 이와 함께 첨단 산업과 교육을 접목시킨 로봇테마파크 사업과 연계하여 전세계 우수한 로봇기업과의 교류를 통해 적극적으로 해외시장을 공략한다는 방침이다. 손오공 관계자는 “국내 완구 1위 기업과 로봇제품 선두기업인 마이크로로봇이 손을 잡아 첨단 기술력이 집약된 로봇제품을 생산하게 되어 기쁘게 생각한다. 앞으로 양사는 국내 로봇완구 시장에서 공동 성장의 대표 모델을 제시할 것”이라며 포부를 밝혔다.

[신소프트웨어상품대상]9월 수상작 : 전자신문, 한정훈 기자, 2006/10/02 : ◆심사평-황종선 심사위원장(고려대학교 컴퓨터과학과 교수) 9월 신소프트웨어 상품대상 일반SW부문 수상작인 티에스온넷(대표 임연호 http://www.tsonnet.co.kr)의 ‘레드아울 시큐어OS(REDOWL SecuOS)’는 차세대 서버 보안 솔루션이다. 이 제품은 운용체계(OS) 커널에 구현된 시큐리티 모듈을 이용해 서버에 저장된 정보 자원에 대한 접근을 강제적으로 통제, 불법적인 접근을 근원적으로 차단해준다. 특히 서버 정보에 대한 불법 변조, 삭제 및 탈취를 차단하는 강력한 보안 기능을 제공, 안전한 e비즈니스 기반을 구축할 수 있다. 뿐만 아니라 이 제품은 미국 국방성 보안기준인 ‘TCSEC(Trusted Computer System Evaluation Criteria)’의 B1급 이상에서 요구하는 레이블 기반 보안(Labeled Security Protection) 기능을 갖고 있다. 또 프로세스, 사용자 주체와 파일이나 통신 채널, 디바이스 등의 객체에 보안속성을 부여해 OS 레벨에서 서버의 뛰어난 보안성을 보장한다. 이밖에 이 솔루션은 네트워크로 연결된 여러 대의 다른 기종 서버에 대한 보안관리 및 시스템 관리를 중앙에서 원격으로 수행할 수 있는 편리한 운영 환경도 제공한다. 티에스온넷은 보안 속성 자동상속 메커니즘을 응용한 서버 내에서 이루어지는 일체의 접근행위에 대한 역추적 및 증거 수집 시스템, 그리고 이를 한 단계 더욱 발전시킨 포렌식(Forensic) 제품을 출시하는 등 핵심기술을 더욱 발전시켜 시장에서 요구하는 차세대 보안제품 개발에 박차를 가하고 있다. 멀티미디어소프트웨어부문 수상작인 ‘꾸러기 훈민정음’은 삼성전자(대표 윤종용 http://www.sec.co.kr)가 의욕적으로 개발한 SW다. 이 솔루션은 PC와 인터넷을 활용해 아동의 활동 영역을 다양하게 넓혀 줄 수 있으며 지성·감성·사회성의 균형있는 발달을 도모할 수 있는 학습물이다. 특히 이 솔루션은 야후코리아 인터넷 콘텐츠와 온라인게임 ‘믹스마스터’의 캐릭터, 삼성전자의 ‘어린이 훈민정음’을 모두 결합시켜 만든 퓨전 멀티미디어 콘텐츠라는 점이 심사에서 높게 인정받았다. 이 제품은 유아 및 초등학생의 방과 후 학습자 주도 심화학습 또는 보충학습의 도구로 활용이 가능하며 야후 꾸러기의 숙제 도우미, 꾸러기퀴즈짱 같은 콘텐츠와 연동하는 등 폭넓은 교수학습 서비스를 지원한다. 또 워드·한자 배우기, 국어·영어 백과사전 검색, 신문 만들기 등 총 24종의 메뉴로 구성돼 있으며 총 400여종의 예제파일과 클립아트로 PC사용에 취약한 어린이들도 쉽게 활용할 수 있다. 삼성전자는 ‘꾸러기 훈민정음’에 포함돼 있는 종이접기와 색칠하기 등 감성적 콘텐츠와 워드프로세서 그리고 한자공부 콘텐츠 등을 확대, 음악교육과 영어학습 콘텐츠를 보강한 신제품 개발을 계획하고 있다. 또 워드프로세서 엔진인 정음 글로벌의 외국어(미, 일, 중) 지원 기능을 활용해 해외진출도 모색하고 있다. ◆티에스온넷-레드아울 시큐OS(REDOWL SecuOS) - 티에스온넷(대표 임연호 http://www.tsonnet.co.kr)이 개발한 서버보안 솔루션 ‘레드아울 시큐OS(Redowl SecuOS)’가 신소프트웨어 상품 대상 일반SW부문 9월 수상작으로 선정됐다. 레드아울은 운용체계(OS)기반 해킹 차단 및 접근통제 솔루션으로 국방·금융·행정·교육 등 모든 조직의 중요 정보를 안전하게 보호할 수 있는 서버보안 제품이다. 이 제품의 가장 큰 특징은 다중등급보안(Multi-Level Security) 방식을 채택했다는 점이다. 이 때문에 사용자·프로세스·파일 등 모든 시스템 구성요소에 보안 수준 및 업무 영역별로 보안등급과 보호범주를 부여, 통제할 수 있어 향상된 보안 정책적용을 가능케 한다. 특히 이 다중등급보안 방식은 특허로 등록로 등록돼 업계로부터 성능을 인정받고 있다. 또 레드아울은 서로 다른 기종의 서버 보안을 중앙에서 원격 통합관리할 수 있어 편리성도 우수하다. 각 서버의 보안위반 사항을 실시간으로 알려주고 통합적인 보고서를 제공, 일관된 관리도 가능하다. 사용자에 최적화된 기능도 장점이다. 이 솔루션은 시스템 이용자 추가·삭제, 비밀번호 변경, 사용시간 제어, 비밀번호 길이 제한 같은 설정을 관리용 GUI를 통해 손쉽게 처리할 수 있도록 한다. 이 밖에도 △파일 불법변조·실행 방지 △바이러스 및 백도어 이식 방지 △경유지 공격 방어 △OS 인증모듈을 통한 계정관리 기능 강화 △서버 서비스를 위한 최소 부하율 △3단계 해킹방어체계 같은 기능을 제공한다. 이런 장점으로 이 제품은 국가정보원의 ‘보안성 검토 필’ 인증을 받았고 CC인증도 획득했다. 또 행정자치부 ‘행정정보보호용 시스템’ 및 산업자원부 ‘세계 일류상품’으로 선정된 바 있다. ◆인터뷰-임연호 사장 - 제품 개발 배경은. ▲운용체계(OS) 개발을 독점하고 있는 미국 수출통제 정책 때문에 국가 정보화에 핵심이 되는 정보보안에 대한 취약점이 노출될 수밖에 없는 환경을 자각, 이 솔루션을 개발하게 됐다. 특히 이 솔루션은 일선 기업에서 근본적인 보안 시스템 구축에 대한 요구가 많다는 것을 반영해 개발, 출시됐다. -국내 외 제품과의 차별성은. ▲이 솔루션을 이용하면 기존 외곽방어시스템(FireWall, IDS 등)의 한계를 극복할 수 있고 운용체계 데이터에 가장 근접한 보안 시스템 구축이 가능하다. 또 운용체계 기반 근원적인 보안기능을 제공하고 엄격한 자원관리 체계 수립으로 외부 및 내부 해킹을 완벽하게 막을 수 있다. 통합관리 기능을 제공하는 것도 또 다른 장점이다. -국내 매출 및 수출 실적은. ▲올해 80억원 정도의 매출을 기대하고 있다. 매년 해외 수출 물량이 급속히 늘어나고 있어 충분히 달성 가능 할 것으로 본다. 지난 2003년부터 2005년까지 3년간 매년 일본에 수출하고 있다. 특히 올해 일본 후지쯔와 제휴를 계기로 일본, 미국 유럽 등 다른 지역으로도 수출을 추진할 예정이다. -향후 신제품 개발 계획은. ▲현재 서버보안과 연계된 신제품 개발을 진행하고 있고, 내년에 출시할 계획이다. 또 관공서, 학교, 기업, 금융 등 서버 보안에 최적화된 제품 개발에 집중하고 있다. 현재 제품 업그레이드를 위해 각계의 의견을 듣고 있다. 시장에 최적화된 제품을 내놓는 데 주력하고 있다. ◆삼성전자-꾸러기 훈민정음 삼성전자(대표 윤종용 http://www.sec.co.kr)가 출품한 ‘꾸러기 훈민정음’이 9월 신소프트상품대상 멀티미디어 SW부문 수상작으로 선정됐다. 이 SW는 이번 심사에서 워드프로세서와 인터넷 콘텐츠가 결합된 멀티미디어 교육용 제품이라는 점이 높게 평가 받았다. 이 솔루션은 아동의 지성과 사회성 등 균형있는 발달을 돕는 학습물로 PC와 인터넷을 활용해 다양한 수업을 진행할 수 있다. 특히 이 제품은 삼성전자 아동용 멀티미디어 제작툴 ‘어린이 훈민정음’과 아동용 인터넷 콘텐츠 인지도 1위인 ‘야후꾸러기’의 서비스를 이용할 수 있도록 구성됐다. 다양한 부가 기능도 장점이다. PC를 활용한 온오프라인 학습 도우미 역할을 기본으로 ‘워드·한자 배우기’를 비롯해 ‘국어·영어 백과사전 검색’ ‘신문 만들기’ ‘타자게임’ ‘꾸러기 놀이터’ ‘일기쓰기’ ‘종이공작’ 등 24종의 메뉴로 이뤄졌다. 또 총 400여종의 예제파일과 클립아트가 포함됐으며 전 메뉴를 아이콘으로 만들고 온라인 콘텐츠와 원클릭으로 연동하도록 해 PC 사용에 취약한 어린이들도 쉽게 쓸 수 있도록 했다. 여기에 미니게임을 삽입해 공부와 놀이를 함께하며 학습에 흥미를 느낄 수 있다. 뿐만 아니라 꾸러기 훈민정음은 유아 및 초등학생의 방과 후 보충학습용으로 활용할 수 있으며 공책과 원고지 서식을 제공하는 것은 물론이고 보고서 작성방법 학습도 가능하다. 또 야후꾸러기의 ‘숙제 도우미’ ‘꾸러기 퀴즈짱’ 같은 콘텐츠와 연동돼 폭넓은 분야의 학습을 지원하며, KBS에서 인기리에 방영된 애니메이션 ‘카드왕 믹스마스터’의 캐릭터를 도입해 아동에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 제작됐다. 제품 제작은 삼성전자의 총괄 기획 아래 ‘네오액트’가 콘텐츠 제작을 담당했으며 ‘넥스솔루션’이 영업과 유통 총판을 맡았다. ▲인터뷰 ― 권강현 상무 -제품 개발 배경은. ▲꾸러기 훈민정음은 어린이들이 보다 쉽고 즐겁게 인터넷을 이용하고, 더욱 쉽게 학교 생활을 할 수 있도록 도와주는 소프트웨어다. 이 SW는 어린이들이 이를 활용해 사고력, 창의력, 정보탐색능력, 비판력, 공동체의식, 자율학습습관 등을 배우고 건전한 인성을 함양하는 데 도움을 주고자 개발됐다. -국내외 제품과의 차별성은. ▲어린이들이 쉽게 접하고 활용하는 교육용 콘텐츠라는 장점이 있다. 가족단위 방문이 많은 할인점, 양판점 등을 중심으로 영업활동을 진행해 나갈 계획이다. 또 학급신문, 가족신문 경진대회를 개최해 제품 활용방안을 고객에게 알림과 동시에 고객에게 노출빈도를 높이는 프로모션을 진행해 나갈 방침이다. -국내 매출 및 수출 실적은. ▲국내외 SW 패키지 판매매출 10억원과 라이선스 비용 20억원 등 최소 30억원 이상의 매출을 기대하고 있다. 특히, 꾸러기훈민정음 워드프로세서 엔진인 정음 글로벌은 미·일·중 등 외국어 지원이 가능해 다른 언어로의 변환이 용이하다. 이미 미·일·중에 수출돼 사용되고 있는데 향후 수출 국가를 더욱 늘릴 방침이다. -신제품 개발 및 출시 계획은. 현재 꾸러기 훈민정음에는 감성적인 측면의 종이접기와 색칠하기 같은 콘텐츠, 또 워드프로세서와 한자공부 콘텐츠가 포함돼 있다. 향후 이를 확대해 음악교육과 영어학습 콘텐츠를 보강한 신제품을 개발해 내놓을 계획이다. 이와 함께 아동들이 원하는 기능을 지속적으로 업데이트 해 나갈 방침이다.

과학으로 무장한 인문주의자를 기다리며 : 조선일보, 이인식·과학문화연구소장, 2006.10.01 : 인문학의 위기는 최근 사회적 관심사가 됐지만 물론 어제 오늘 비롯된 문제는 아니다. 인문학 위기의 타개책 중 하나로 흔히 인문학과 자연과학의 학제간(學際間) 연구가 강조되고 있다. 2004년 정부기관인 인문사회연구회가 펴낸 인문정책연구총서를 보면 “학제간 연구는 인문학이 보다 높은 현실적합성을 가지면서 자연과학과 함께 더 높은 수준의 발전을 이루는 데 도움을 준다”는 대목이 나온다. 지난달 고려대 문과대학 교수들이 발표한 ‘인문학 선언’에도 “참신한 학제간 연구방법론의 개발에 소홀했다”는 자성의 목소리가 담겨 있다. 인문학과 자연과학의 학제간 연구로 인지과학, 진화심리학, 복잡성과학 등이 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 인지과학은 컴퓨터의 정보처리 개념에 입각해 마음을 연구한다. 철학, 심리학, 언어학, 인류학, 신경과학, 인공지능 등 여섯 개 학문이 뇌와 마음의 관계를 밝혀내기 위해 공동 연구를 한다. 초기에는 인공지능이 연구를 주도했지만 마음의 작용을 설명하는 이론을 내놓지 못함에 따라 1980년대부터 신경과학에 기대를 걸고 있다. 사회생물학에 사망선고를 내린 진화심리학은 진화생물학과 인지심리학의 학제간 연구로서 마음이 진화의 산물이라고 전제한다. 마음의 주요한 특성들, 이를테면 언어, 폭력성, 짝짓기, 이타주의 등이 자연선택에 의한 적응의 산물임을 밝혀내는 연구결과가 쏟아져 나오고 있다. 복잡성과학은 물리학, 생물학, 경제학, 사회학, 컴퓨터과학의 세계적 학자들이 복잡적응계를 연구한다. 복잡적응계란 사람의 뇌나 생태계 같은 자연현상, 주식시장이나 세계경제 같은 사회현상처럼 단순한 구성요소가 수많은 방식으로 상호 작용하면서 자발적으로 질서를 형성하는 체계이다. 요컨대 복잡성과학의 목표는 복잡적응계에서 질서가 창발하는 원리를 밝히는 데 있다. 복잡성과학 중에서 복잡계경제학, 인공생명, 네트워크과학이 각광을 받고 있다, 네트워크과학은 이 세상 모든 것들을 서로 연결된 네트워크로 간주하고 그 공통점을 탐구한다. 최근에는 뇌의 연구 성과를 인문학에 접목하는 신생분야가 관심을 끈다. 신경신학, 신경철학, 신경경제학이 흥미로운 이론을 내놓고 있기 때문이다. 그밖에 주목할 만한 학제간 연구로는 분자생물학으로 인류 기원을 추적하는 분자고고학, 수리물리학을 금융시장 분석에 적용하는 경제물리학, 인류학의 연구대상을 인간에서 사이보그로 확대하는 사이보그 인류학, 휴대전화 기술과 생활방식의 관계를 연구하는 이동사회학 등 한두 분야가 아니다. 이러한 학제간 연구의 출현으로 인문학과 자연과학의 전통적인 경계가 허물어지고 있는 추세이지만 우리나라의 경우는 사정이 다른 것 같다. 우선 인문학자들은 과학기술에 대해 아예 관심을 갖지 않을 뿐만 아니라 오히려 과학기술을 노골적으로 경시하는 풍조가 만연돼 있다. 게다가 몇몇 학제간 연구는 대학과 교육당국의 뒷받침이 미흡해 시늉만 하는 형국이다. 가령 인지과학은 서울대 등 몇몇 대학에 협동과정이 설립돼 있으나 크게 활성화되지 못한 상태이다. 복잡계경제학은 삼성경제연구소가 중심에 서고 대학교수들이 동참하는 모양새를 갖추고 있어 주객이 바뀐 느낌을 지울 수 없다. 진화심리학은 아직 씨앗조차 뿌리지 못한 실정이며 인문학자들은 여전히 사회생물학의 구닥다리 이론에 매달려 있다. 과학기술이 현대인의 삶에 끼치는 영향을 감안해볼 때 이처럼 학제간 연구가 부실한 국내 여건에서 인문학의 위기는 필연인 것 같다. 2005년 한국과학기술원(카이스트)에 문화기술 대학원이 설립됐다. 문화기술은 예술에 첨단기술을 접목시켜 문화상품의 부가가치를 높이는 기술이다. 이러한 접근방법이 다른 인문학 분야에도 시도된다면 과학기술을 인문학적 상상력 속에 녹여 현실적합성이 높은 연구활동을 전개하는 인문주의자들이 나타나서 인문학 위기 타개에 일조하게 될 것임에 틀림없다.