AI  News : 2006 년 7 월

 

 

유학생들이 ‘코리안 파워’를 보여준다 - 고교 졸업 후 해외 명문대학 진학 수백 명으로 급증 : 조선일보, 최혜원 주간조선 기자, 2006.07.29 : “제가 어디서 들은 건데 예전에 하버드 합격해 이슈가 됐던 박원희양 말이에요. 현재 학교에서 자퇴했다던데 사실입니까?” “오늘 제 친구가 그러기를 박원희양이 하버드에서 적응을 못 해(한마디로 ‘왕따’ 당해서) 다시 한국에 와서 ○○대에 다닌다 하네요. 자세한 상황을 알려주세요.” 루머와 진실 - ① 현지서 적응 잘 못해 → 의지력 강해 적응도 빠른편 ② 졸업류은 높지 않을 것 → 평균 졸업률보다 높아 ③ 부잣집 출신이 대부분 → 상당수가 국내외 장학금 받아 ④ 졸업 후 취업 못 해 귀국 → 세계적인 기업에 속속 입사, 한 포털사이트 지식검색창에 ‘박원희’를 입력하니 이런 질문들이 와르르 쏟아진다. 박원희(20)양은 지난 2004년 민족사관고등학교를 2년 만에 조기졸업하고 미국 10개 대학에 동시 합격, 화제를 낳았던 주인공이다. 그녀는 합격 통지서를 받은 대학 중 하버드를 선택해 올 5월에 2학년을 무사히 마쳤지만 2년 내내 근거 없는 소문에 시달려야 했다. 대전에 살고 있는 박양의 어머니 이가희씨가 겪은 황당한 일은 이루 말할 수 없을 정도다. “소문도 대충 ‘이렇다더라’ 수준이 아니라 굉장히 구체적이에요. 이를테면 ‘대치동 엄마들 사이에 떠도는 소문에 따르면 그곳 생활에 적응을 못 해 자퇴하고 귀국한 후 요즘 대전에 있는 모 대학에 다니고 있다’라는 식이죠. ‘귀국한 게 너무 창피해 학교 기숙사에서 칩거생활을 하고 있다더라’는 소문까지 들었어요.” 이씨는 “딸과 관련된 헛소문을 퍼뜨린 대전 시내의 한 영어학원과 큰 싸움을 벌일 뻔한 적도 있다”고 했다. 처음엔 질문이 올라온 사이트에 접속해 일일이 댓글을 달며 해명하기도 했다는 그녀는 “워낙 별의별 소문이 돌아다녀 요즘은 일일이 대응할 여력도 없다”고 체념한 듯 이야기했다. 박양은 고교를 졸업한 뒤 아이비리그(Ivy League, 미국 동부 지역에 위치한 8개의 명문 사립대학으로 브라운, 컬럼비아, 코넬, 다트머스, 하버드, 펜실베이니아, 프린스턴, 예일 등을 일컫는다)로 통칭되는 미국 명문대로 직행한 경우다. 이른바 ‘아이비리그 논스톱 유학생’이라 불리는 이들은 이미 한국에서 하나의 현상이라 할 만큼 일반화됐다. 미국의 각 대학이 합격생을 발표하는 매년 6월경이면 각 언론은 앞다투어 해외 유명대학 합격증을 거머쥔 우리나라 고교생의 이야기를 보도하고 이들의 성공 스토리는 서점가를 장식한다. 그러나 이제까지 대중의 관심은 대부분 ‘아이비리그에 입학하려면 어떻게 해야 하나?’에 집중돼 있었던 게 사실이다. 언제부터 무엇을 준비해야 하는지, 어떤 과목 위주로 공부해야 하는지 등의 방법론에 치중하다 보니 정작 유학생들이 현지에서 잘 적응하고 있는지, 졸업 후의 진로는 어떠한지, 아이비리그가 정말 이름에 걸맞은 명문 학교인지 등에 대한 조명은 제대로 이루어지지 못했다. 박양의 경우처럼 유학생과 관련된 악성 루머가 난무하는 것도 해외유학에 대한 일반인의 이해부족에서 비롯된 면이 크다. 한국인이 미국 대학에 진출하는 경우는 모두 세 가지다. 이민자의 자녀 등 한인 동포가 ‘1세대’였다면 중학교 졸업 후 보딩스쿨(기숙형 사립고교)에 입학해 현지 대학 문을 두드리는 조기 유학생은 ‘2세대’, 고교를 졸업한 후 미국 대학에 진학하는 학생들은 ‘3세대’로 각각 분류할 수 있다. 그 가운데 해외 대학으로 직행한 유학생 수는 2000년을 기점으로 급증했다. 서울 대원외고와 강원 민족사관고가 해외유학반을 만들어 해외 대학 진학을 학교 차원에서 기획, 관리하기 시작한 것이 1998년이다. 2000년은 이들 유학반이 첫 졸업생을 배출한 해다. 이후 대일외고와 서울외고(이상 2001년), 명덕외고와 이화외고, 한영외고(이상 2002년) 등이 앞다투어 유학반을 편성했다. 명지외고나 한국외대부설외국어고 등 최근 2~3년 사이 문을 연 외고의 경우 개교 단계에서부터 유학반이 개설돼 해외로 진출하려는 학생들을 별도로 지도하고 있다. 유학반을 갖춘 고교의 해외 대학 진학률은 10년도 안 되는 사이 괄목상대(刮目相對)할 만큼 성장해왔다. 한 통계에 따르면 지난해 서울 지역 외국어고교에서 미국 상위권 대학에 진학한 학생은 130여명에 달한다. 이는 외고 졸업생의 6%에 해당하는 수다. 특히 2000년 각각 9명과 3명에 불과했던 대원외고와 민족사관고의 해외 명문대학 합격생 수는 만 6년째인 올해 59명과 49명으로 급증했다. 민족사관고의 경우 졸업생(66명) 중 해외 대학 입학생의 비율은 74.2%로 국내 대학 입학생 수를 크게 앞질렀다. 1996년 개교 이래 처음 있는 일이다. 실제로 미국 명문대들이 내놓은 입학 자료는 최근 몇 년 새 한국인 유학생의 급증을 뚜렷하게 보여준다. 펜실베이니아대학의 경우, 한국인 유학생은 1999년 이후 외국인 유학생 가운데 2위 자리를 지키고 있다. 학교 측이 자료를 명시하고 있는 것은 2003년도까지. 이 기간 동안 외국인 유학생이 2952명에서 3856명으로 904명이 증가하는 사이 한국인 유학생은 256명에서 434명으로 178명이 늘어나 중국에 이어 두 번째로 증가세를 주도했다. 2002년과 2003년 이 학교의 학부생은 944명에서 937명으로 주춤했지만 한국 출신은 58명에서 70명으로 오히려 늘어났다. 학부생 부문에서 톱 10에 오른 나라 중 가장 높은 증가세다. 예일대는 2005년 가을 학기 현재 8%(학부 기준)의 외국인 유학생이 등록했는데, 우리나라는 이 중 중국과 캐나다에 이어 ‘톱 8’에 속해 있다. 컬럼비아대학도 마찬가지다. 우리나라는 작년 이 학교에 등록한 128개국 출신 학생 4346명 중 ‘최다 유학생 배출국’ 타이틀을 보유하고 있다. 수적인 면에서 눈부신 성장세를 기록하며 세계 무대에 코리아를 알리고 있는 한국 유학생들. 그러나 정작 국내에서 이들은 각종 부정적인 설(說)의 중심에 서 있다. 유학생을 둘러싼 루머는 몇 가지 유형으로 나뉜다. 첫째, ‘합격 후 현지 생활에 잘 적응하지 못한다’는 설이다. 박원희양에 대한 소문의 핵심도 바로 이 부분과 연관돼 있다. 그러나 유학생활을 경험한 학생이나 학부모들은 “근거 없는 얘기”라고 일축한다. 경기과학고를 거쳐 예일대를 졸업하고 올 9월 하버드 대학원에 진학하는 허예진(22)양은 “입학 초기엔 미국인 특유의 파티문화 같은 게 다소 낯설었지만, 특별히 적응 못할 건 없었다”며 “대학 내 한인 커뮤니티나 선후배 간에 운영되는 멘토(mento)제 등 유학생 지원제도가 잘 돼 있어 본인의 노력 여하에 따라 얼마든지 도움을 요청할 수 있다”고 말했다. 허양은 “한국 학생들은 문제에 부딪혔을 때 어떻게든 혼자 해결하려는 경향이 있어 초반에 애를 먹기도 하지만 시간이 흐르면 대개 자연스럽게 해결된다”고 했다. 이가희씨도 “원희의 경우, 유학 초창기에 언어 문제 등으로 다소 고전했지만 이내 극복했다”며 “한국 학생들은 ‘힘들여 여기까지 왔으니 더 열심히 해야 한다’는 생각을 하고 있어 대체로 적응이 빠른 편이라고 들었다”고 말했다. 둘째, ‘어찌어찌 입학은 하지만 졸업률은 높지 않다’는 설이다. 이 역시 상당 부분 오해가 있다. 아이비리그를 포함한 미국 명문대의 졸업률은 상당히 높은 편이다. 실제로 하버드대생의 97%, 다트머스대생의 97%, 예일대생의 95%가 입학 후 5년 내에 학사과정을 마친다. 졸업률이 비교적 낮은 코넬대도 4년 내에 졸업할 확률이 80%선인 것으로 보고되고 있다. 각 대학이 내놓는 통계자료에서도 알 수 있듯 한국인 유학생의 학구열은 현지에서도 단연 돋보인다. 컬럼비아대학의 경우, 한국은 유학생 배출국 중 장학금을 받는 학생이 많은 5개국에 속해 있다. 18년째 중·고등학생의 유학을 지도하고 있는 박영준 서울어학원 대표원장은 “한국 학생들은 현지 학생에 비해 언어나 학비 지출 등 불리한 면이 많아 졸업에 더욱 신경을 쓰기 때문에 대부분 평균 졸업률을 크게 웃돈다”고 말했다. 셋째, ‘유학생은 대개 부잣집 출신일 것’이라는 설이다. 유학생활을 하려면 돈이 많이 드는 것은 사실이다. 미국에서 사립대학에 다닐 경우 1년간 소요되는 경비는 5000만원 선. 주립대학으로 궤도를 수정하더라도 3000만원 정도가 든다. 그러나 아이비리그 8개교 등 세계적인 명문 대학에 진학하는 유학생의 경우 상당수가 국내외 장학재단의 도움으로 학비는 물론, 생활비까지 지원 받고 있다. 또한 일부 학생에 한해서이긴 하지만 대학이 운영하고 있는 ‘재정 보조(financial aid)’의 혜택을 받아 학비의 일부를 감면 받는 경우도 있다. 이건희 장학재단의 수혜자로 학부기간 학비와 생활비 전액을 지원 받는 매사추세츠(MIT) 공대 2년 김영현(20)군은 “유학생에 대한 부정적 시선 중 상당수가 돈을 함부로 쓰며 방탕한 생활을 하는 몇몇 유학생 때문”이라며 “그런 학생들 때문에 성실하게 공부하는 대다수의 유학생이 매도 당하는 것에는 화가 난다”고 말했다. 넷째, ‘졸업 후 제대로 된 일자리를 구하지 못해 대부분 역(逆) 귀국한다’는 설이다. 현재 미국에서 대학을 졸업한 한국인이 미국에서 안정된 일자리를 얻는 방법은 취업 비자(working permission)를 획득하는 것이다. 유학생이 취업하기 위해서는 해당 기업이 취업 비자를 수락하고서라도 채용하고 싶을 만큼 스스로의 역량을 갈고 닦아야 한다. 결코 쉽지 않다. 그러나 적지 않은 유학생이 이 ‘바늘 구멍’을 뚫고 있다. 대원외고 김일형 교감은 “우리 학교의 초기 유학반 졸업자 중에는 JP모건 등 세계 유수 컨설팅 그룹에 입사해 경력을 쌓고 있는 학생이 상당수”라고 말했다. 유학생 대부분이 석·박사 과정 진학을 통한 장기 유학을 선호한다는 점, 논스톱 유학의 역사가 길지 않아 유학생의 졸업 후 진로에 대한 통계가 잡히지 않는다는 점도 이러한 소문이 ‘근거 없다’는 점을 방증한다. 민족사관고 이청 사무국장은 “민사고 학생의 경우, 1기생이 아직 대학원 재학 중이어서 대학 졸업 후 진로에 대한 통계자료 자체를 만들 수 없다”고 말했다. 유학 전문가들은 “2006년 현재 유학에 관한 한 우리나라는 자타가 공인하는 세계 최고 수준”이라고 입을 모은다. “영어를 모국어로 하지 않는 나라 출신이면서, 국내에서 고교를 졸업하고 곧장 해외 명문대로 진학하는 학생 수가 불과 몇 년 새 이렇게 늘어난 나라는 유례가 없다”는 것이다. 그리고 이들은 세간에 널리 퍼진 각종 소문과는 달리 대부분 학업이나 생활 면에서 잘 적응하며 ‘코리안 파워’를 보여주고 있었다. 정작 염려되는 것은 유학 붐을 상업적으로 이용하려는 일부 업체이다. 딸의 하버드대 진학 이후 민족사관고 등에서 진학 지도를 맡으며 유학 상담가로 변신한 이가희씨는 “국내 고교에서 기본기를 확실히 다지고 미국 대학에 진학한 학생들이 어떤 면에서는 조기유학을 통해 진학한 학생보다 훨씬 현지 적응이 빠르더라”고 말했다. 지나치게 성급한 조기유학은 오히려 성공적인 해외 대학 진학에 장애가 될 수 있다는 이야기다. 우수한 두뇌의 이탈로 인한 국내 대학의 공동화(空洞化) 문제도 짚고 넘어가야 한다. 이와 관련, 해외 대학을 선택한 유학생들의 지적은 새겨들을 만하다. 허예진양은 학부생에게도 활짝 열려 있던 예일대의 실험실 환경, 졸업 논문을 작성하며 지도교수와 친구처럼 어울렸던 기억을 떠올리며 “우리나라 대학도 원활한 연구 활동을 위한 제반 지원이나 교수와 학생 간의 긴밀한 관계유지에 힘써 주었으면 좋겠다”고 말했다. 김영현군은 “학부뿐만 아니라 대학원에 대한 투자에도 신경 쓰는 모습을 보여 달라”고 주문했다. 그는 “학업을 계속하려는 대부분의 이공계 전공생이 해외 대학원 진학을 계획하는 이유가 무엇이겠냐”며 “학부 졸업생이 학업을 계속할 수 있는 대학원 환경이 갖추어져야 인재의 해외 이탈을 막을 수 있을 것”이라고 말했다.

[아이비리그 논스톱 유학] “한국인은 공부 잘 한다고 인정 받아요” - 유학생 좌담, "중도 포기하는 학생 없어… 미국 대학들은 적극적으로 참여하는 인재 원해" : 조선일보, 최혜원 주간조선 기자, 2006.07.29 : 고교졸업 후 곧장 해외 명문대학의 문을 두드려 실력으로 당당하게 입학한 한국 젊은이들의 유학생활은 어떤 모습일지 궁금했다. 때마침 여름방학이라 많은 학생이 귀국한 상황이어서 작년 이맘때 나란히 아이비리그 대학에 입학, 1학년을 마친 스물한 살 동갑내기 이주민(하버드대)·남현수(프린스턴대)·백승화(브라운대)씨를 만날 수 있었다. 대원외고 유학반 동기이기도 한 이들이 펼쳐놓은 ‘한국인으로 아이비리거 되기’ 이야기를 정리했다. 사회자 : 요즘 어떻게 지내고 있는지 궁금합니다. 이주민 : 들어온 지 한 달쯤 됐습니다. 지난 1년 너무 바쁘고 정신없이 지내 아무 생각하지 않고 푹 쉬고 있어요. 남현수 : 요즘 중국어 공부를 다시 하고 있어요. 고등학교 때 중국어 공부를 했었거든요. 아직 전공을 정하진 못했지만 국제관계학, 특히 동북아 정세에 관심이 많은데 도움이 될까 해서요. 백승화 : 대학을 1년 다녀보니 학교생활에서나 사회생활에서 독서가 정말 중요하구나 싶더라고요. 그래서 가급적 책을 많이 읽으려고 합니다. 틈틈이 일본어 공부도 하고 있고요. 사회자 : 각자 학교가 다른데, 학교를 선택하게 된 특별한 이유가 있었나요? 남현수 : 미국 대학은 대개 학부보다 대학원에 더 큰 비중을 둡니다. 프린스턴은 대학원이 갖춰져 있긴 하지만 학부생에 대한 배려가 남다른 학교여서 마음에 들었어요. 여기는 대학원생이 1000명 정도인 데 반해 학부생은 4000명 정도 되거든요. 이주민 저는 하버드가 위치한 미국 동부 케임브리지의 지리적 환경이 마음에 들었어요. 뉴욕처럼 번잡하지 않으면서도 다양한 체험을 할 수 있다는 점이 매력적이었어요. 백승화 : 처음 홈페이지를 통해 접한 브라운대학의 학풍은 한마디로 방목(放牧)이었어요. 학생에게 강제로 무얼 시킨다거나 하는 게 전혀 없더라고요. 대부분의 대학이 제시하는 필수과목(requirements)도 여긴 없어요. ‘그 정도 나이 됐으면 알아서 할 수 있다’는 믿음을 주는 거죠. 학생을 믿되 도움이 필요할 땐 적극적으로 도와주는 분위기가 좋아 보였어요. 사회자 : 언제 유학을 결심하게 됐나요? 특별한 계기가 있었는지도 알고 싶습니다. 백승화 : 중학교에 들어가면서부터 영어에 관심이 많았어요. 중2 때 부모님이 조기유학에 관한 책과 외고 유학반 선배들이 쓴 에세이 책을 선물로 주셨는데, 그걸 읽으면서 막연하게 유학의 꿈을 키웠던 것 같아요. 이주민 고등학교에 입학하니 유학반이라는 게 있더라고요. 처음엔 그냥 재미있을 것 같아 시작했는데 하다 보니 ‘제대로 한번 해보자’ 싶었어요. 중1 때 교환교수였던 아버지를 따라 미국에서 1년 정도 생활했던 경험도 영향을 끼쳤고요. 남현수 : 아버지 직장이 바뀌면서 어렸을 때 4년, 중학교 때 다시 1년 미국에서 살았어요. 거기서 공부를 계속하고 싶었는데 상황이 여의치 않아 3학년2학기가 끝나고 귀국했죠. 그때부터 줄곧 유학을 생각했던 것 같아요. 우리나라 대학은 대개 입학하면서부터 전공을 정해야 하고 나중에 바꾸기도 너무 어렵잖아요. 이것저것 공부해보고 적성을 찾아갈 수 있는 미국 대학이 저에게 더 맞는 것 같기도 했어요. 사회자 : 학교에 한국인은 대략 얼마나 되나요? 한국 학생끼리 활동하는 커뮤니티가 있나요? 이주민 : 한국 학생은 30명 정도 되는 것 같아요. 교민까지 합하면 200명 정도 됩니다. 하버드는 한국인학생회의 활동이 활발한 편이에요. 새로 입학하는 후배도 챙기고 1년에 한두 번 정도 우리나라를 홍보할 수 있는 행사를 기획해 공연도 해요. ‘한국문화제’라고 꽤 큰 행사도 열죠. 얼마 전에는 독도 수호 모터사이클 모임인 ‘독도 라이더’를 초청해 간담회를 갖기도 했어요. 백승화 : 브라운에는 1~4학년을 통틀어 우리나라 학생이 40~50명 정도 돼요. 저처럼 한국에서 고등학교를 졸업하고 건너온 친구들은 20명 정도 되는 것 같아요. 동아리 성격의 한인 클럽이 있기는 하지만 활동하는 데 시간을 많이 빼앗겨 1학년 때는 그리 활발하게 참여하지 못했어요. 남현수 : 프린스턴은 한국인 학생이 다른 학교에 비해 적은 편이에요. 다 합해도 20명 정도 될까? 다른 대학의 경우, 유학생과 교민이 따로 모임을 하는데 여기는 학생 수가 적다 보니 교민과 유학생이 같이 활동합니다. 덕분에 다른 학교에 다니는 친구들보다 교민들과 교류할 기회가 많죠. 사회자 : 유학 중인 한국 학생들의 특징이 있나요? 같은 한국인이라 하더라도 재미동포와 보딩스쿨 출신, 순수 국내파 간의 차이가 있을 것 같은데요. 백승화 : 음, 이렇게 이야기하면 될 것 같아요. ‘한국인을 찾는 버릇의 유무!’ 한국인은 습관적으로 끼리끼리 뭉치게 돼요. 브라운대학만 봐도 한국 유학생 모임인 ‘한우리’는 학교생활뿐 아니라 거의 모든 사회생활에서 뭉쳐 다니거든요. 그런데 교민을 포함한 모임인 한인연합회의 결속력은 그다지 강하지 않습니다. 언어적 차이 때문이라기보다는 문화적 차이 때문인 것 같아요. 이주민 : 미국을 가리켜 다인종 국가라고 하지만 그렇지 않아요. 다들 자기 민족끼리 뭉쳐다니며 그들만의 틀에 따라 움직이죠. 그런 패턴에서 자유로울 수 있는 건 백인 정도밖에 없어요. 미국 문화에 익숙할 것 같은 교민들조차도 가장 친한 사람은 교민인 경우가 대부분이에요. 사회자 : 미국 학생들이 우리나라를 비롯한 다른 나라 유학생을 바라보는 시선은 어떤가요? 백승화 : 평소엔 별로 다를 게 없어요. 그러다가 술 취하면 본심을 드러내는 애들이 많죠. 한번 상상해 보세요. 우리나라의 명문대학에 다니며 한국어도 유창하게 잘 하는 방글라데시 학생을요. 우리가 그들에게 가질 법한 시선을 미국에선 우리가 받습니다. 차 타고 가면서 욕을 하거나 모욕적인 호칭을 사용하는 것도 흔한 일이죠. 이주민 : 있는 사람일수록 그런 경향이 심해요. 어릴 때부터 비슷한 수준의 사람끼리만 모여 다니니 이민족을 접할 기회가 거의 없죠. 일종의 선민의식(選民意識) 같은 게 있어요. 남현수 : 프린스턴대학에 다니는 미국 애들 중에는 소수인종이 거의 없는 시골에서 올라와 동양인을 본 적이 없는 친구도 있어요. 그런 지방 사람들, 특히 나이 드신 분은 흑인을 대놓고 무시하기도 하고요. 이민족에 대한 시선이 고울 리 없죠. 사회자 : 최근 우리나라는 ‘아이비리그 해외 유학생이 사상 최고’라는 사실에 다소 고무되어 있습니다. 현지에서도 우리나라의 교육적 위상이 높아졌다는 걸 느끼나요? 이주민 : 한국이 어떤 나라인지 물어보는 친구들은 거의 없어요. 그리고 대개들 “한국인 학생은 머리 좋고 공부 잘한다”고 생각하는 것 같아요. 특히 수학이나 과학 같은 과목에선 우리나라 학생의 실력이 탁월하다는 것을 인정하는 편이죠. 남현수 : 제 룸메이트가 루마니아 출신이었는데 늘 “한국은 대단한 나라”라고 이야기하더라고요. 루마니아에 진출한 우리 기업이 있어 인상이 좋게 남았나 봐요. 제가 있는 기숙사 선배 한 명은 제가 한국인이라니까 한국어로 인사를 해 깜짝 놀라기도 했어요. 사회자 : 미국 대학들이 원하는 인재는 어떤 사람인가요? 백승화 : 대학마다 뚜렷한 학풍 차이가 있는 것 같아요. 브라운대학의 경우 학생이 원하는 일은 무엇이든 존중해주고 그 분야에서 최고가 되도록 지원합니다. 얼마 전엔 브라운 출신 유명 요리사가 학교 초청으로 특강을 열었어요. 시인이나 래퍼로 활동 중인 졸업생도 학교를 찾고요. 의대와 법대로만 관심이 쏠리는 한국 대학과는 다르죠. 남현수 : 미국 대학은 학생의 적극적이고 자율적인 참여를 중시합니다. 자신이 필요한 것을 학교에 요청하면 얼마든지 도움을 받을 수 있지만 스스로 찾지 않으면 아무리 좋은 제도가 있어도 활용할 수 없죠. 이주민 : 하버드는 학생에게 요구하는 사항이 많긴 하지만 대체적으로 학생 개개인의 다양한 라이프 스타일을 배려하는 편이에요. 뚜렷한 이유가 있다면 여러 번 휴학을 하더라도 너그럽게 수용하죠. 학생에 대한 신뢰가 느껴진다고 할까요? 사회자 : 유학생에 대한 한국 사회의 시선이 늘 좋은 것만은 아닙니다. 일부 유명세를 탄 유학생의 경우, 적응 못하고 귀국했다는 등 나쁜 소문이 돌기도 하는데요. 이주민 : 솔직히 학업을 중도 포기한 유학생은 한번도 본 적이 없어요. 공부가 힘들어서 그만두는 경우는 더더욱 없죠. 학업의 진도나 완급은 스스로 얼마든지 조절 가능하거든요. 남현수 : 제 주변을 봐도 우리 유학생은 하나같이 공부에 열심이에요. 기를 쓰고 미국까지 갔는데 외화 낭비한다는 소리 듣지 않으려 악착같이 공부하죠. 그래서 동급생 사이에서 한국 유학생은 ‘공부만 하고 재미 없는 친구’로 인식되기도 해요. 백승화 : 작년에 합격통지서 받고 난 후 신문 인터뷰를 한 적이 있어요. 그때 기사가 어떻게 나왔는지 궁금해서 인터넷을 뒤졌다가 악성 댓글로 상처 많이 받았죠(웃음). 아주 완곡하게 표현하자면 “부모 잘 만난 덕에 호강한다. 내가 당신 같았으면 하버드라도 갔을 것”이라는 내용이었어요. 이주민 : 유학생이 다 부잣집 아이들은 아니에요. 저희 셋 모두 국내 장학재단을 통해 장학금을 받고 있고 대학별로 유학생을 위한 장학제도를 운영하고 있기 때문에 혜택을 받을 수도 있죠. 물론 유학생에 대한 부정적인 시각이 있을 수 있다는 건 이해하지만 정도가 심할 때는 화가 납니다. 백승화 : 우리나라 인구 4000만명 중 10명이 해외로 나가 그 중 1명이라도 두각을 나타내면 그게 국가홍보 아닐까요? 동급생 중 상당수가 한국 하면 북한 핵(核)을 떠올립니다. 언제까지 ‘동방의 핵’으로 기억될 순 없잖아요. 사회자 : 최근 우리나라에서는 특목고 모집 지역 제한 제도 도입을 둘러싸고 잡음이 끊이지 않고 있습니다. 외고 유학반 출신으로서 이번 논란에 대해 어떻게 생각하나요? 백승화 : 저는 언론에서 그 기사를 접하고 ‘그렇게 따지면 나도 우리나라에서 고등학교 나왔으니 미국 대학에 가면 안 되는 건가?’ 싶었어요. 만약 제주도에서 우리나라를 이끌 인재가 나왔다고 해보세요. 지역제한의 논리로 따지면 그 사람은 제주도에 있는 학교만 다녀야 한다는 거잖아요. 그건 그 사람 개인뿐만 아니라 국가 전체로도 손해 아닌가요? 남현수 : 미국에서는 초등학교에서부터 대학교까지 학생 모집에 전혀 제약이 없어요. 운영도 마찬가지죠. ‘위화감을 조성할 수 있다’는 취지는 이해하지만 공립학교도 아닌 사립학교에까지 그 잣대를 들이대는 건 무리 아닐까요? 이주민 : 잘은 모르지만 우리나라 교육정책을 담당하시는 분들은 외국어고를 명문 사립고와 같은 개념으로 인정하지 않고 단순한 ‘언어학교’로 만들고 싶어하는 것 같습니다. 국제적 추세와는 거꾸로 가는 느낌이에요. 사회자 : 앞으로의 학업 계획과 졸업 후 진로에 대한 생각을 말씀해 주세요. 남현수 : 저는 국제정치와 컴퓨터공학을 놓고 저울질하고 있습니다. 아직 시간이 있으니 수업을 좀더 들어본 후 전공을 결정해 공부를 계속하고 싶어요. 백승화 : 경제학 쪽으로 공부해볼 생각입니다. 대학원까지 마친 후에 유엔 같은 국제기구에서 한국을 세계에 알리는 일을 하고 싶어요. 이주민 : 1학년을 마치며 정치학으로 전공을 결정했으니 돌아가면 전공 공부에 매진해야죠. 기회가 닿는다면 대학원에 진학하고 싶지만 취업이 좋을지 어떨지는 좀더 생각해보고 결정할 겁니다. 사회자 : 아이비리그 유학을 꿈꾸는 후배에게 조언 한마디 해주신다면요. 이주민 : 가장 좋은 조언은 ‘남의 조언을 듣지 말라’는 것입니다. 유학과 관련한 수많은 이야기가 난무하지만 제가 미국 대학 입시요강에 대해 확신할 수 있는 한가지는 ‘하나로 요약할 수 있는 요강이 없다’는 겁니다. 어차피 없는 왕도를 좇는 것보다 자기 소신대로 준비하는 게 가장 중요합니다. 남현수 : 중·고교 시절에 자신이 어떤 사람인지 고민하는 시간을 갖는 게 중요합니다. 어떤 대학을 선택할지, 무엇을 공부할지 등을 결정할 때 큰 도움이 되거든요. 백승화 : 대학에 합격한 이후의 마음가짐도 중요합니다. 우리나라 유학생은 현지 학생들과 스스럼없이 어울리지 못하고 다소 폐쇄적인 경향이 있어요. 기왕 세계무대에서 뛰기로 결심했다면 편견을 갖지 말고 스스로를 세계인이라고 생각했으면 합니다.

“3차원 영상 전송하는 경비 로봇 나온다” : 동아일보, 연합뉴스, 2006/07/28 : 3차원(3D) 영상 카메라를 탑재, 입체 화면을 보며 원격 조종할 수 있는 로봇이 내년께 국내에 첫 선을 보인다. 현장의 상황을 원근감까지 살려 전해 줄 수 있어 군사지역 경비나 재난지역 탐사 등 용도에 효과적일 것으로 기대된다. 한국과학기술원(KAIST) 지능로봇연구센터와 3D 영상 단말기 업체인 케이디씨정보통신은 이 같은 네트워크형 로봇을 공동 개발하는 내용의 양해각서(MOU)를 체결했다고 28일 밝혔다. 이 로봇은 두 다리 또는 바퀴로 이동하며 머리에 사람의 눈처럼 두 개의 카메라를 나란히 연결한 3D양안카메라(스테레오비전)가 탑재된다. 이 카메라로 찍은 입체 영상은 무선인터넷을 통해 전송돼, 조종자는 이를 PDA나 휴대전화, 컴퓨터용 LCD 모니터 등으로 볼 수 있다. KAIST는 로봇의 동체를, 케이디씨는 여기에 실리는 3D 카메라 모듈을 개발할 예정으로 양 측은 내년 초께 프로토타입(Proto Typeㆍ시험용 모델)을 완성할 계획이다. 김종환 KAIST 지능로봇연구센터장은 "평면적인 2차원 화면 대신 입체 영상으로 현장을 보면 로봇 제어가 더 쉬워질 수 있겠다는 생각이 이번 프로젝트의 출발점"이라며 "시큐리티(안전경비) 및 탐사로봇, 가정용 로봇 등으로 응용이 가능할 것"이라고 설명했다. 케이디씨 김태섭 회장은 "회사가 갖고 있는 3D 영상 기술을 로봇에 접목해 유력사업 아이템으로 키울 수 있을 것으로 본다"며 "휴전선 철책이나 우주개발 현장 등 이런 로봇이 쓰일 수 있는 상황이 많은 만큼 적극적으로 수요처를 개발해 볼 생각"이라고 말했다. 케이디씨는 앞서 입체영상을 볼 수 있는 휴대전화와 19인치 LCD 모니터를 상용화했고 현재 3D 화면을 탑재한 PMP(휴대용멀티미디어플레이어) 출시를 준비 중이다.

[로봇파워 ON](8)대한민국 로봇 산업별 현주소⑤24시간 대화 친구-채팅 : 전자신문, 2006/07/28 : 요즘 MSN메신저나 일부 채팅사이트에 접속하면 사람이 아닌 기계 즉 ‘채팅로봇’과 쉽게 대화할 수 있다. 전문가들은 채팅용도로 사용되는 인공지능 소프트웨어를 흔히 대화형 에이전트라고 부른다. 하지만 일반인들은 자신과 대화를 나누는 상대방이 비록 실체가 없는 소프트웨어일지라도 ‘채팅로봇’이라는 명칭으로 부르길 더 선호한다. 보통 사람들의 머리 속에서 로봇이란 사람과 대화를 나눌 수 있는 지적 존재이다. 따라서 언어소통이 가능한 인공지능 소프트웨어는 당당히 로봇의 반열에 오를 자격이 있으며 차세대 로봇산업의 향방에도 중요한 변수로 작용할 전망이다. 국내에서 채팅로봇의 원조라면 지난 2003년 초에 등장한 이즈메이커의 ‘심심이’를 꼽을 수 있다. ◇심심이=채팅로봇 심심이의 특징은 자신과 대화하는 네티즌을 통해 말을 하나하나 배운다는 것. 이전의 대화형 SW들이 미리 입력된 대화DB에서 적당한 답을 고르는데 비해서 심심이는 네티즌들의 교육에 힘입어 100만 단어가 넘는 어휘구사능력을 자랑한다. 비록 자연어 처리에 한계는 있지만 심심이는 이름 그대로 심심한 네티즌의 24시간 대화친구로서 또 휴대폰의 단문메시징서비스(SMS)서비스로 큰 인기를 끌고 있다. 채팅로봇은 온라인쇼핑, 커뮤니티, 메신저 등 여러 영역에서 고객특성을 파악하고 원하는 서비스를 찾아주는데도 크게 활약하는 중이다. ◇샤피=GS이숍의 인공지능 쇼핑도우미인 샤피(shoppy)는 고객의 각종 질문에 실제 도우미 못지 않은 쇼핑정보를 제공하고 있다. 가령 샤피에게 “10만원 이하의 S사 청소기를 권해 줘”라고 입력하면 해당상품과 가격정보를 즉시 알려준다. ◇아우닷컴=다음소프트가 운영하는 ‘아우닷컴(www.aawoo.com)’은 채팅로봇 ‘아우’가 홈페이지 방문객을 실시간 응대하는 ‘대화형 홈피’를 구현했다. 아우닷컴은 그동안 댓글수준에 머물던 블로그의 커뮤니케이션 방식을 인공지능을 통한 24시간 실시간 채팅으로 발전시켰다는 평가를 받고 있다. 회사측은 채팅로봇을 검색서비스와 연계시켜 대화중심의 커뮤니티 포털을 만든다는 계획이다. ◇MSN 아이버디=마이크로소프트는 지난해 초부터 MSN 메신저를 통해 기업용 채팅로봇 서비스인 ‘아이버디(i-Buddy)’ 서비스를 제공하고 있다. MSN 아이버디는 고객이 증권, 연예, 영화정보 등에 특화된 채팅로봇(i-Buddy)을 메신저 대화상대로 등록하면 관련 기업체와 실시간 커뮤니케이션을 수행한다. 한국 MSN에 따르면 메신저 기반의 채팅로봇이 마케팅에 효과가 좋아 기업고객들의 문의가 늘어나고 있다. ◇1㎜(일미리)=SK텔레콤의 ‘1㎜’는 휴대폰환경에서 무선인터넷 이용을 돕는 채팅로봇이다. 휴대폰 화면에 상시 대기하는 인공지능 캐릭터가 고객의 심리상태, 취미를 파악해서 적합한 서비스를 찾아 접속한다. 가령 고객이 심심심하다고 말을 걸면 1㎜로 불리는 채팅로봇이 유머관련 사이트를 권유하는 형식이다. ◆채팅로봇의 한계와 로봇분야에 적용가능성 - 로봇업계는 흔히 채팅로봇으로 불리는 대화형 인공지능소프트웨어가 머지않아 차세대 로봇시장에 큰 추진력을 제공할 것으로 기대하고 있다. 로봇을 두뇌에 해당하는 인공지능은 로봇을 인간에 한걸음 더 다가서게 만드는 핵심기술이기 때문이다. 물론 현수준에서 채팅로봇과의 대화는 그다지 수준이 높지는 못하다. 무엇보다 인간과 대화를 이끌어 가기엔 인공지능의 기술적 한계가 뚜렷하기 때문이다. 채팅로봇과 처음 대화를 해보면 10∼20대가 쓰는 최신 유행어로 대꾸하는 등 말솜씨가 제법이란 느낌이 든다. 그러나 몇마디만 깊숙히 대화를 유도하면 금방 횡설수설하며 로봇의 한계를 드러내고 만다. 채팅로봇은 사람이 구사하는 변화무쌍한 자연어를 100% 파악하지 못하기 때문에 논리적인 대화전개가 매우 어렵다. 반면 채팅로봇의 사용처를 헬스케어 같은 특정분야에 집중시킬 경우 인간에 근접하는 판단능력을 부여할 수 있다고 전문가들은 전망한다. 이처럼 앞선 인공지능과 결합할 경우 로봇의 성능과 활용성은 비약적으로 확대된다. 또한 대화형 소프트웨어를 통해서 로봇을 작동시킴으로써 인간, 로봇간 상호작용(HRI: Human Robot Interaction)도 훨씬 세련되게 발전할 수 있다. 실제로 KT는 지능형 로봇제품에 논리적인 대화기능을 부여한다는 목표하에 채팅로봇 개발에 나섰다. KT의 초고속(메가패스)사업팀은 채팅로봇을 이용한 인공지능 캐릭터를 더욱 발전시켜 내년부터 가정용 로봇, 휴대폰 단말기 등에 단계적으로 적용한다는 계획이다. 늘씬한 미녀 로봇인 에버원에도 인공지능 채팅기술이 적용된다. 생산기술연구원은 에버원의 언어능력을 높이기 위해서 다음소프트와 손잡고 공동프로젝트를 진행 중이다. 에버원은 내년쯤이면 손님들을 안내하며 농담까지 구사하는 지능형 도우미로 거듭날 전망이다. 과학기술원(KIST)의 지능로봇 프론티어 사업단장인 김문상 박사는 “인공지능의 기술적 한계는 분명히 존재하지만 특화된 전문영역에서는 로봇의 판단도 충분히 신뢰할 수 있다”며 “오는 2013년까지 환자, 노인과 의사소통이 가능한 지능형 헬스케어 로봇제품을 개발할 계획”이라고 말했다. 차세대 로봇분야에서 대화형 SW의 중요성을 감안할 때 이제 SW회사도 로봇산업의 일부로 간주할 때가 왔다는 목소리도 높다. 다음소프트 윤준태 이사는 “앞으론 인공지능분야에 기술력을 갖춘 소프트웨어업체들이 새로운 로봇테마주로 떠오를 것”이라고 밝혔다. ◆업체탐방(15)NT리서치 - ◇NT리서치는 인원(연구인력)= 20명(16명), 설립= 2004년, 매출= 2005년 15억원(2006년 상반기 12억원), 제품군= 지능형 제조로봇, 서비스용 모바일 로봇, 휴머노이드 모듈, 나노 로봇, 회사비전= 로봇 분야의 원천기술 상용화, NT리서치(대표 김경환 http://www.ntresearch.net)는 설립 3년차인 신생 로봇회사이다. 그럼에도 불구하고 로봇업계에서 높은 연구개발 역량과 성장가능성으로 주목받고 있다. 로봇분야의 신기술(NT)을 연구개발(리서치)로 상품화하자는 것이 이름에 담긴 이 회사의 목표. 국내 대부분 제조용 로봇 업체들이 신기술이나 원천기술 확보 보다 외국산 로봇의 생산라인 적용에 그치는 것과 대조적이다. “한국의 로봇 산업은 아직 시장 진입기에 있는 만큼 무리하게 킬러 어플리케이션을 찾기보다는 다양한 원천기술의 상용화에 주력할 때”라는 게 김경환 사장의 지론이다. 김 사장은 오는 2008년까지를 로봇사업의 탐색기로 설정하고 시장이 당장 필요로 하는 3개의 ‘니즈(Needs)’ 제품과 시장의 요구가 점차 증가하는 3개의 ‘시즈(Seeds)’ 제품 확보에 주력하고 있다. NT 리서치의 상품군은 크게 네 가지로 나눌 수 있다. 첫째는 지능형 제조로봇이다. 제조로봇에 시각, 역각과 같은 고도의 감각을 부여해 지능을 강화하는 것이 핵심이다. 이미 공작기계, 사출금형기, 금형 열처리 장치 등과 연동해 기존의 제조로봇이 하지 못한 작업을 지능화, 자동화했다. 둘째는 서비스용 모바일 로봇. 최근 이 회사가 출시한 감성로봇 DR12는 교육현장에서 호평받고 있다. 교육용 로봇 뿐 아니라 파이프 검사 청소로봇 등 종래의 모바일 로봇에 산업 애플리케이션을 가미한 제품을 선보이고 있다. 셋째는 인간기능의 휴머노이드 모듈이다. 휴머노이드는 로봇기술의 총아지만 가정에 도입하려면 안전 등의 측면에서 해결해야 할 과제가 많다. NT리서치는 휴머노이드 자체의 상용화 대신 휴머노이드를 구성하는 다양한 모듈을 로맨(ROMAN) 시리즈로 제품화하고 있다. 이미 인간의 기능을 모방한 팔, 눈, 손, 모션검출장치 등이 개발됐다. 이러한 휴머노이드 모듈이 서비스용 로봇 시장 뿐 아니라 장애인이나 노약자를 도와주는 실버로봇으로 수요가 늘어날 것으로 보고 있다. 나노정밀도의 모션을 구현하는 나노로봇 시스템 기술도 보유하고 있다. 김 사장은 “로봇 산업이 진정으로 우리나라의 성장 동력이 되기 위해서는 원천기술 상용화에 주력 해야 한다”며 “올해는 자체 기술의 상용화 뿐 아니라, 일본, 독일 등 로봇 선진국과 기술 및 비즈니스 네트워크 구축을 진행할 것”이라고 밝혔다.

2020년 인간과 로봇이 싸운다…인공지능 갖춘 로봇전사 전장지배 : 동아일보, 박근태 동아사이언스 기자, 2006.07.28 : 《2020년 평화유지군 신분으로 아프리카의 한 도시에 파병된 김 소위. 소대원들과 함께 울창한 밀림을 헤쳐 나가다 갑자기 숨을 멈춘다. 순간 거대한 기계음과 함께 숲 저편에서 총성이 날아들기 시작한다. 정체불명의 기계는 이 지역 군벌이 무기거래상에게 사들인 무인전투차량. 2∼3km 후방에서 원격으로 조종되는 전투로봇의 공격에 소대원들은 우왕좌왕하기 시작한다. 우리의 김 소위, 이 위기에서 어떻게 벗어날 것인가.》 ○ 로봇전쟁 시대 온다 - 인간과 로봇 간의 대결은 2020∼2030년 실제 실현될 가능성이 높다. 국방과학연구소(국과연) 제1체계개발본부 최창곤 본부장은 “2020년 경 스스로 환경을 판단해 독자적인 전투 임무를 수행할 수 있는 전투로봇이 출현할 것”이라고 말했다. 1983년 미국방위고등연구계획국(DARPA)은 무선 신호로 조종되는 무인장갑차를 처음 개발했다. 2001년 미국 의회가 ‘미래전투시스템(FCS)’ 지원법안을 통과시키면서 전투로봇 개발은 더욱 본격화됐다. FCS란 미 국방부가 추진 중인 새로운 개념의 미래 전쟁 체계다. 실제 전투로봇의 위력은 아프가니스탄전과 이라크전에서 이미 충분히 입증됐다. 미국의 무인기 ‘프레데터’는 올해 초 알카에다 요원이 탄 승용차를 공격하는데 성공하기도 했다. 원격조종 로봇인 ‘팩봇’은 보병을 대신해 위험지대의 정찰임무를 도맡고 있다. 미 국방부는 2006년 7월 현재 약 1600대의 전투로봇이 이라크 전선에서 활동하고 있다고 집계했다. 전문가들은 목표까지 혼자서 이동하고 독자적인 상황판단이 가능한 수준에 도달해야 로봇을 실전에 투입할 수 있을 것으로 보고 있다. 현재 미국은 복잡한 지형지물을 통과해 목표까지 스스로 움직일 수 있는 단계까지 와 있다. 그 뒤를 이스라엘과 프랑스가 바짝 쫓고 있다. 한국도 2003년부터 ‘국방로봇’이란 이름으로 소규모 전투와 감시임무를 수행하는 바퀴형 견마(犬馬)로봇을 개발 중이다. 2010년까지 감시 정찰임무를 수행하는 경전투로봇을, 2020년까지는 탱크를 대체할 전투로봇을 개발할 계획이다. 이때쯤이면 하늘을 나는 로봇인 스마트무인기를 비롯해 무인잠수함과 연합작전도 가능할 것으로 보인다. 국과연 고정호 책임연구원은 “가장 큰 장벽은 적과 우리 편을 구분하는 식별 문제”라며 “인공지능의 발전 속도로 미뤄볼 때 인간 수준의 판단력을 지닌 전투로봇이 등장하려면 시간이 많이 걸릴 것”이라고 말했다. 또 “두 발로 걷는 로봇은 바퀴형 로봇에 비해 에너지가 몇 배 더 소모된다”며 “연료전지 기술이 발전해도 2족 전투로봇은 가장 늦게 출현할 것”이라고 내다봤다. ○ 2020년 터미네이터와 싸우는 법 - 전투로봇의 무차별 공격에 대항할 효과적인 대응책은 어떤 것이 있을까. 국과연 박용운 책임연구원은 “폭발력이나 파편으로 파괴하는 전통적인 무기보다는 전자폭탄 같은 현대 전자전 장비를 활용해야 한다”고 말한다. 전자폭탄이란 폭발 순간 강한 마이크로 전자파를 내뿜어 반경 수km 안에 있는 전자장치의 기능을 방해하는 폭탄이다. 소재 기술의 발전으로 직접적인 파괴는 불가능하기 때문에 대신 전자장비 기능을 무력화하는 방법을 고안한 것. 2003년 미국은 이라크 국영방송에 이 폭탄을 떨어뜨려 이라크 전역을 공황상태에 빠뜨렸다. 원격조종을 방해하는 주파수를 쏘거나 로봇이 연결된 무선통신 네트워크에 컴퓨터 바이러스를 심는 방법도 고려되고 있다. 재래식 수단으로 ‘탄소섬유탄’이 고려될 수도 있다. 수 나노미터(nm·1nm은 10억분의 1m)∼수 마이크로미터(μm·1μm는 100만분의 1m) 굵기의 작은 탄소입자들을 살포해 로봇의 정교한 회로를 합선시키는 방식이다. 박 연구원은 “미국 이스라엘 프랑스 등 전투로봇 개발에 관심을 갖고 있는 나라들도 로봇에 대항할 기술 개발에는 별로 관심이 없는 것 같다”고 말했다. 미국은 2012년부터 인간 병사와 전투로봇으로 구성된 전투여단을 시범 운용할 계획이다. (도움말=국방과학연구소)  

안소현 박사 美 ‘젊은유망과학자 대통령상’ 수상 : 동아일보, 이진한 기자·의사, 2006.07.27 : 한국인 과학자가 미국 정부가 미국에서 활동하는 젊은 과학자에게 주는 최고의 상인 ‘젊은 유망 과학자 대통령상’을 받았다. 미국 조지 W 부시 대통령은 26일 오전 10시 반(현지 시간) 백악관에서 미 국립보건원(NIH) 발생 신경유전학 실험실 책임연구원 안소현(36·여·사진) 박사 등 50여 명에게 이 상을 수여했다. 빌 클린턴 행정부는 1996년 과학 진흥을 위해 이 상을 제정했다. 안 박사는 97년 천체물리학자 서은숙(45·여) 박사에 이어 재미 한인 과학자로서는 두 번째로 이 상을 받았다. 뇌신경줄기세포를 연구하고 있는 안 박사는 26일 본보와의 전화통화에서 “전 세계 수천 개 연구소가 동시다발적으로 뇌신경줄기세포를 연구하고 있어 하루하루가 피 말리는 전쟁”이라며 “결혼한 여자 동료들이 힘들어하다 연구를 포기하는 모습을 보며 가슴이 아팠는데 연구에만 몰두할 수 있도록 전폭적인 지원을 아끼지 않은 부모님과 남편에게 고맙다”고 말했다. 안 박사는 조지워싱턴대 의대 외과에서 레지던트로 일하는 한국인 남편 남정(35) 씨와 4세 된 딸이 있다. 안 박사는 미국 과학계가 주목하고 있는 차세대 주자다. 그는 2004년 손가락 다섯 개가 서로 다른 모양으로 자라나는 과정을 밝혀내 세계적 학술지인 ‘셀’지에 발표했다. 이 연구는 신체 기형이나 뇌종양, 피부암 등을 치료하는 데 획기적인 전기를 마련했다는 평가를 받았다. 그는 지난해 10월 신경줄기세포가 몸속에서 뇌세포로 분화되는 과정을 연구해 역시 세계적 학술지인 ‘네이처’지에 발표했다. 이 연구는 치매 등 퇴행성 뇌질환을 퇴치하는 연구에 기여한 것으로 평가된다. 안 박사는 1992년 서울대 화학과를 졸업하고 미국으로 건너가 존스홉킨스대 의대에서 박사학위(신경과학 전공)를 받았으며 뉴욕대 의대에서 박사 후 연구원 생활을 거쳐 지난해 10월부터 NIH 연구원으로 일하고 있다. 그는 “존스홉킨스대 의대에서 뇌 과학 분야에서 세계적 명성이 있는 교수 대신 젊은 데이비 긴티 교수를 지도교수로 삼은 것이 가장 큰 도전이자 행운이었다”고 말했다. 안 박사는 현재 생쥐를 이용해 성체신경줄기세포를 연구하고 있으며 치매 등 퇴행성 뇌질환 퇴치에 필요한 연구를 할 계획이다. 안 박사는 이 상을 받음으로써 미국 내 기업이나 학술단체에서 지속적인 연구비를 지원받을 수 있는 길이 열렸다.

원격조종되는 분신을 만나다 : 조선일보, (wired.daum.net) = By Tim Hornyak, 2006.07.25 : 일본 교토 - 히로시 이시구로는 바쁜 사람이다. 두 개의 직업을 갖고 수많은 회의와 프레젠테이션에 시달리는 그는 늘 바쁜 일정 때문에 개인적인 시간을 누릴 수가 없다. 그래서 그는 한숨 돌릴 여유를 찾기 위해 자신을 복제한 인조인간을 만들었다. 교토 외곽에 위치한 ATR 지능 로봇 및 커뮤니케이션 연구소의 수석 연구원인 이시구로는 자신의 이미지를 본떠 외모와 행동거지가 자신과 똑같은 로봇을 만들었다. 이 로봇은 의자에 앉아서 인간과 매우 흡사한 방식으로, 아니, 자신의 창조주와 똑같은 방식으로 방을 둘러본다. 실제로 이 로봇은 이시구로의 완전한 복제판이다. 실리콘과 강철로 구성된 이시구로의 분신은 주형으로 이시구로의 몸을 본떠 만들어졌다. 이 로봇은 압축공기와 소형 가진기로 동력을 공급받으며 반자동 동작 프로그램으로 작동된다. 자리에 앉아 불안한 듯 눈을 깜박거리는 이 로봇은 발을 끊임없이 위아래로 움직이고, 마치 숨을 쉬는 것처럼 어깨를 가볍게 올리기도 한다. 너무도 진짜 같은 이런 섬세한 동작들 때문에 로봇이라고 믿기가 힘들다. 로봇보다는 고무 가면을 쓴 사람에 가까워 보인다. 살아 숨쉬는 사람 말이다. 그러나 “제미노이드(Geminoid) HI-1”라는 이름을 가진 이 로봇은 또 하나의 비밀을 갖고 있다. “오늘 참석해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.” 목요일에 있었던 ATR 시연회에서 말소리에 맞춰 입을 움직이며 정중하지만 무기력한 일본어로 제미노이드가 말했다. 음성은 이시구로의 것으로 로봇에 내장된 스피커를 통해 나온다. 제미노이드는 모션 캡처 시스템을 착용한 이시구로의 음성과 자세, 입술 움직임을 그대로 재생해내도록 원격 조종될 수 있다. 마우스를 한 번 클릭하면 손이나 손가락을 들기도 한다. 자동차로 한 시간 거리인 오사카 대학에서 교편을 잡고 있는 이시구로는 자신의 수업에 로봇을 대신 보내어 출근하는 번거로움을 덜기 위해 제미노이드를 설계했다. 이시구로가 오즈의 마법사처럼 커튼 뒤에서 나와 로봇 분신 옆에 서자 몹시 당혹스럽다. 오사카 대학의 지능 로봇 연구소 소장을 겸하고 있는 이시구로는, “요는 원격 교류이다. 인터넷을 통해 이 로봇에게 접근하게 되면 더 이상 ATR 연구소에 갈 필요가 없다.”고 말했다. 이시구로는 이 로봇이 존재감을 갖길 원한다고 말했다. 그의 연구팀은 사람들로 하여금 똑바로 앉아서 주의를 집중하게 만드는, 파악하기 힘든 미묘한 특징을 수치로 환산하고, 그것을 포착하여 전송할 수 있는 방식을 밝혀낼 예정이다. “내 가족뿐만 아니라 학생들까지 제미노이드를 통해 나의 존재를 느낄 수 있는지 확인하고 싶다.” 이시구로의 말이다. 그는 이제 새로운 분신이 있다는 사실에 완전히 적응한 듯하다. 사람들은 이미 제미노이드를 통해 이시구로와 대화할 때에 확실히 진지한 태도로 임하고 있으며 선뜻 로봇의 고무손이나 뺨을 찔러보는 등의 행위를 하지 못한다. 이시구로의 인조인간 제작 전문기술은 부분적으로, 2005년 일본 아이치 엑스포에서 4개 국어로 관람객들과 교류한 바 있는 안내 로봇 “액트로이드(Actroid)”의 제작자인 도쿄의 로봇공학 및 엔터테인먼트 회사 코코로와의 공동연구에서 기인한다. 코코로와의 제휴를 통해 제작된 작품은, 실제 TV 뉴스캐스터를 “모방하여” 만든 세련된 여자 로봇 “리플리 Q1 엑스포(Repliee Q1expo)”이다. 제미노이드와 마찬가지로, 리플리도 보는 사람으로 하여금 실제 인간으로 착각하게 만든다. 하지만 왜 굳이 번거롭게 인간과 꼭 닮은 로봇들을 만드는 것일까? 이시구로는 로봇을, 인간의 본성에 대해 보다 많은 것을 배우는 훌륭한 수단으로 생각한다. 그는 인간의 지각과 커뮤니케이션, 인지에 대한 이론들을 테스트하는 장으로 활용될 수 있는, 인간과 매우 닮은 로봇을 만들려는 목적으로 인지 과학과 엔지니어링을 결합시킨다. 그는 이 같은 자신의 접근방법을 “인조인간 과학”이라 부른다. “로봇은 인간의 기능, 특히 소뇌나 근육을 표현하기 위한 일종의 시뮬레이터이다.” 제미노이드를 개발한 ATR 연구소 소장 노리히로 하기타의 말이다. “그것은 인간의 의사소통의 결정판이라고 할 수 있다.” 이시구로는 제미노이드의 립싱크를 개선하고 시선 자동 제어를 개발하는 것 외에도, 이 복제 로봇을 통해 학생들과 상호작용을 시작하고 싶어 한다. 그의 연구는 보다 나은 인간형 로봇의 개발로 이어질 수도 있고, 원격조종 로봇의 채용 시장을 여는 기회가 될 수도 있다. 파리나 파고파고(Pago Pago)에서 로봇을 임대하여 실생활에서 로봇을 통해 친구들과 대화를 하면 집을 나설 필요가 없어질 것이다. 당연히 이시구로도 이미 이런 생각을 하고 있었다. “로봇을 대학과 ATR 연구소에 각각 하나씩 둘 수 있다면, 나는 온천에 앉아서 모든 일을 처리할 것”이라며 그는 웃었다.

AI 와 가전 로봇공학의 미래?중앙일보, Candace Lombardi ( ZDNet Korea ), 2006.07.25 : 세바스찬 스런(Sebastian Thrun)이 이끈 스탠포드 대학 레이싱팀이 지난해 가을 미 국방부 DARPA가 후원한 DARPA 그랜드 챌린지에서 우승했다. 스탠포드의 로봇 자동차 ‘스탠리’는 모하비 사막에서 131.6 마일을 홀로 주행했다. 평균 시속 19.1 마일의 이 자동차로 스탠포드 대학팀은 2위로 골인한 카네기 멜론 대학팀보다 11초 더 빠른 6시간 53분만에 코스를 완주했다. 스런은 최근 AAAI(American Association for Artificial Intelligence)의 특별회원으로 선임되기도 했다. CENT 뉴스닷컴이 스런을 만나 인공지능과 가전 로봇의 미래에 대해 얘기를 나눴다. 정보 통신 기술은 지난 50년 동안 놀라울 정도의 발전을 거듭했다. 그러나 가전 로봇 분야는 아이로봇의 룸바 진공청소기 정도를 제외하면 일반인들에게 쉽게 와닿지 않는다. 문제가 뭐라고 생각하나? 장애가 되는 몇 가지 요소가 아직 남아있다. 가장 중요한 요소는 비용이다. 돈만 있으면 얼마든지 근사한 애플리케이션을 개발할 수 있다. 하지만 일반 소비자들이 이런 가격을 감당할 수는 없다. 또 견고성 측면에도 걸림돌이 존재한다. 로봇을 하나의 분야로 간주한다면 대략 3가지 단계로 그룹화할 수 있다. 첫 번째 단계는 산업용 로봇이다. 공장에서 효과적으로 움직이는 로봇 팔이 좋은 예다. 로봇 팔은 개당 약 100만 달러에 달하며, 매우 통제된 환경에서 작업을 수행한다. 두 번째 그룹은 타이타닉을 측량하는 데 사용되는 로봇 혹은 우주 로봇, 군대 로봇 등 전문적인 서비스 로봇이다. 이 그룹의 로봇은 1단계보다 불확실성이 더 높은 편이며, 환경 변화에 대해서도 더 다양하게 적응한다. 그러나 이 로봇도 어느 정도 규제에 의해 움직이며, 가격도 보통 사람이 가정용 보조로봇을 이용할 때 드는 비용보다 훨씬 고가다. 내가 생각하기에 꽤 많은 로봇이 나와있을 것 같은 마지막 세 번째 단계는 상업용 서비스 로봇이다. 이 단계가 바로 로봇의 상용화 단계다. 다시 원래의 질문으로 돌아가 가전 로봇 분야에 대해 답을 한다면 아직은 이 단계에 이르지 못했다. 룸바의 경우 제대로 된 방향으로 나아가고 있지만 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 간단히 말해 가정용 보조 로봇을 현실화하려면 AI 기술의 어떤 측면이 더 발전돼야 하나? 지각력과 이해력으로, 예를 들면, 가정환경에서의 이해력이 지금보다 더 향상돼야 한다. 현재 소개되고 있는 로봇은 부엌에 어떤 물건이 있는지, 사람이 명령하는 의도가 무엇인지, 식기세척기는 어떻게 작동시키는지 등에 대해서는 잘 이해하지 못한다. 또 지각적 수준의 문제도 상당히 크다. 사람들은 당연하게 여기는 것도 로봇이 수행하기는 어렵다. 이런 문제를 장면 인식(scene recognition)이라고 한다. 장면 인식은 이미지를 가져와 이미지 안의 서로 다른 사물에 라벨을 붙이는 것으로 4살짜리 아이가 수행할 수 있는 정도의 일이지만 현재의 로봇 수준으로는 부족하다. 가정 환경으로 들어가면 사물을 움직이는 첫 번째 단계가 바로 상대를 인식하는 것이기 때문에 이 문제가 큰 부담이 될 수밖에 없다. 현재 우리가 놓치고 있는 부분인 두 번째 부분은 로봇의 조종 문제다. 내비게이팅 로봇의 경우 수없이 많은 발전 단계를 거쳤지만 그 어느 것도 손을 사용하지는 못한다. 그리고 사물을 조작하는 공학은 아직 초기 단계다. 이 또한 앞으로 AI가 개척해야 할 주요 분야다. 가전 로봇 부문에서 다음에 나올 애플리케이션은 어떤 것들인가? 청소 관련 분야는 확실히 자리를 잡을 것이고, 가정 내에서 물건을 옮길 수 있도록 청소 로봇에 팔도 달아주고 싶다. 파티 후 어수선한 곳을 청소하는 정도가 될 것이다. 그 후에는 나이든 노인들을 돌보는 로봇이 가정에 등장할 것이다. 노인을 돌보는 로봇에 관한 아이디어는 다양하게 구현되고 있으며, 일부에서는 몇몇 헬스 케어 전문가용 작동 기기 혹은 친척들이 로봇을 통해 나이든 노인들과 대화를 할 수도 있다고 주장하기도 한다. 그 분야로 확장할 수 있나? 우리 할머니 아파트의 스토브가 꺼져 있고 창문은 닫혀 있다는 사실을 분명하게 전달하고 싶다. 인터넷을 통해 로봇을 원격으로 조종한 후 냉장고문이 제대로 닫혔는지 등 집안 상황을 확인할 수 있으면 좋지 않겠나? 이는 양방향을 위한 하나의 가능성이다. 사회적으로 보면 이보다 더 양방향적인 분야가 있다. 로봇을 친구 같은 존재로 이용하는 경우로 일본에서 많이 활용한다. 그러나 이에 대한 내 생각은 반반이다. 사람의 양방향성의 미래에 대해 인간으로서, 그리고 로봇으로서 생각한다는데 대해 낯선 느낌이 들기 때문이다. 하지만 또 한편에서는 로봇이 TV보다 더 나은 대안이 될 수도 있는 극심한 재난에 처한 나라에서 노인들을 돌보는 데 이용되고 있다. 내가 이번에 선보인 것은 스스로 주행하는 자동차다. 이 자동차가 로봇 기술을 근본적으로 바꿔놓을 수 있을 것이며, 기술적으로나 가격적인 면에서 실현가능성도 매우 높다. 스스로 주행하는 자동차 생산이 목표라고 계속 얘기했는데. 군대와 안전 목적 이외에 이 부분이 왜 그렇게 중요하다고 생각하나? 충돌을 피할 수 있는 안전장치를 갖고 있는 자동차는 왜 만들지 않나? 스스로 주행하는 자동차를 개발하고 있다면 당연히 더 안전한 자동차를 개발하고 있는 것이다. 나는 스스로 주행하는 자동차가 궁극적으로 운전자의 조수가 되는 자동차 업계에 대해 언급할 때 이렇게 말하곤 한다. 이때 자동차와 운전자가 서로 배타적이라고는 생각하지 않는다. 실제로 스스로 주행하는 자동차를 위해 그동안 개발한 기술과 관련된 시장이 현재 존재하지도 않는다. 이 기술이 시장성을 확보하려면 주행 시스템이 변화돼야 한다. 시스템이 수용할 수 있는 능력이 더 많아지면 어느 시점에서는 우리가 스스로 주행하는 자동차를 갖고 있다는 사실을 모두가 인식하게 될 것이다. 다음에 나올 애플리케이션은 어떤 것이 될까? 현재 사용중인 애플리케이션은 고정 주행거리를 유지하고, 운전자를 위해 브레이크와 액셀러레이터를 밟아주는 순항 속도 조정 같은 애플리케이션이다. 차선 이탈 경고 시스템도 개발 중이다. 또 복합적이고 이미 시연되고 있는 것으로 자동차를 매우 느린 속도에서 주차시켜 주는 주차 보조 시스템도 상당수 나와 있다. 응급 브레이크 시스템 기술도 현재 개발 중으로 이 시스템을 사용하면 자동차가 충돌이 불가피할 것이라고 인식하게 되면 충돌의 충격을 완화할 수 있도록 행동한다. 지금 이 순간에도 기술 진보가 활발하게 일어나고 있다. 따라서 자동차가 더욱 더 지능형이 될 것이라는 예측에는 로켓 공학이 필요하지 않다. 그저 현실적인 관측일 뿐이다. 이런 애플리케이션의 개발을 촉진하는 것은 무엇이라고 생각하나? 필요성인가, 아니면 신상품을 위해서인가? 일본의 사회 양방향 로봇은 신상품 개발이 목적이다. 그것도 아니면 그저 이 기술에 관심이 있는 당신 같은 사람들이 많아서인가? 모두가 다 해당된다. 로봇 분야에는 기술 발전을 촉진하는 것들이 놀랄 정도로 많다. 사람들은 언제나 로봇 소유를 꿈꿔왔고, 로봇을 다른 머신과는 다른 뭔가 특별한 것으로 취급한다. 예를 들어 어떤 측면에서 보면 식기세척기도 로봇이지만 사람들은 식기세척기가 로봇이라고는 생각하지 않는다. 로봇은 수십년 동안 우리 자신을 모방한 무언가로 인식돼 왔다. 자동차 운전 등 우리의 문제를 해결하는 것을 포함하는 로봇 분야가 수도 없이 많다. 이로 인한 혜택은 분명하다. 룸바는 호기심과 최첨단 기술, 그리고 실제 유용성을 혼합한 산물이라고 생각한다. 세계에서 가장 좋은 진공청소기는 아니지만 로봇 진공청소기를 갖고 있다는 것은 믿기지 않을 정도로 멋진 일이다. 이 관점을 극단화한 것이 소니의 ‘아이보’라는 생각이다. 내 생각에 소니의 아이보는 일부러 특정한 목적을 추가하지 않은 로봇이다. 로봇 자체의 활용 목적은 없다는 뜻이다. 우리가 전에는 하지 못했던 일을 이제는 아이보가 처리한다고 말할 수는 없지 않나. 아이보는 엔터테인먼트용으로 사람들을 매료시키고, 사람이 경험하는 범위를 추가하기 위한 것이다. 로봇 공학이 대단한 것은 식기세척기에서는 경험할 수 없는 양방향성을 로봇에서는 경험할 수 있다는데 있다. 가전 로봇을 구매하는 소비자들처럼 보이고 행동하는 것이 가전 로봇에서 얼마나 중요한가? 그에 대한 중요성은 현재로선 아무도 모른다는 생각이다. 로봇에는 수많은 다양한 방향성이 존재한다. 일부에서는 사람에 더 가깝고 재미있는 로봇을 만들기 위해 로봇을 인간화하고, 또 일부에서는 이와 정반대로 행동하기도 하다. 예를 들어 내가 스스로 주행하는 자동차에 대해 말할 때 내가 생각하는 자동차는 사람을 위한 것이다. 내가 원했던 마지막 결과물은 사람을 본뜬 무언가이거나 사람이 이미 강력해진 분야의 무언가다. SF 의미에서조차도 인식되지 않는 로봇이라면 더 좋다. 결국에는 사람의 행동과 외형을 본뜨려는 매우 강력한 욕구가 있는지, 그리고 이러한 로봇이 정말로 우리에게 제대로 된 서비스를 제공하는지 지켜봐야 할 것이다. 내가 똑똑하고 나를 생각해주는 시스템을 원하는 것은 아니다. 실제로 의지할 수 있고, 예측한 대로 움직이는 시스템이 필요하다. 일례로 MS의 페이퍼클립은 나에게는 귀찮다는 생각밖에 안 드는 존재다. 따라서 앞으로도 더 나은 길이 열릴 것이다. 그러나 이 길은 아직 아무도 모른다. 앞으로 10~15년 정도 후에는 나이든 사람들이 인간화된 로봇을 지금보다 더 친구처럼 받아들이게 될지, 아니면 사람의 형상은 아니지만 특정 기능을 제공하는 로봇형 휠체어나 로봇형 보행 보조기를 더 좋아하게 될지 알 수 있지 않을까. MS가 로봇공학 리서치 그룹을 만들고, 기업과 일반 개발자들이 지능형 애플리케이션을 개발할 수 있도록 설계된 웹 기반 툴킷인 로봇공학 소프트웨어 MS 로보틱스 스튜디오를 출시했다. MS의 진출이 어떤 영향을 줄 것으로 예상하는가? 로봇공학 분야를 급속도로 발전시킬 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 대부분의 기술과 마찬가지로 로봇공학도 수많은 것들이 결합돼야 한다. 이 분야에도 올바른 기술이 존재할 필요가 있다. 또 일반 대중들 사이에서 올바른 인식과 올바른 대중의 지원도 필요하다. 로봇공학은 기업들이 언제나 뒤로 미뤄온 분야다. 대기업이 로봇공학에 대해 신중하게 고려한 경우는 이번이 처음이거나 두 번째일 것이다. 나는 MS에 수도 없이 이에 대해 얘기했다. MS의 로봇공학 분야 진출은 환영할 만하다. 그러나 앞으로도 제품이 일관성 있게 제공돼야 하며, 강의실에서, 취미 생활자들 사이에서, 비과학자들 사이에서 MS의 제품을 사용하는 사람들의 커뮤니티를 만들어야 한다. MS의 이번 결정은 잘한 일이다. MS의 로봇공학 참여는 로봇공학 발전에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 레고의 마인드스톰 NXT와 같은 프로그램 가능한 로봇의 출시가 가전 로봇 시장에 미치는 영향이 있다면? 취미생활자들이 프로그래밍할 수 있는 로봇은 기술에 대해 다르게 생각할 수 있는 수많은 젊은이들에게 로봇공학에 대한 문호를 열어주었다는 측면에서 환상적이다. 나는 로봇공학을 종종 비지칼크(VisiCalc) 발명 이전의 개인용 컴퓨터에 비유한다. 비지칼크는 실제로 이 시스템을 필요로 하지는 않지만 기술에 의해 매료된 매니아층이 구입했다. 지금의 레고 마인드스톰도 마찬가지다. 컴퓨터 분야에서 재미있는 아이디어의 95% 정도가 비지칼크 이후에 나왔다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 매니아층의 관심이 컴퓨터 분야를 변화시킨 것이다. 워드 프로세싱과 네트워킹 등도 마찬가지다. 이러한 기술은 한참 뒤에 나온 것들이다. 로봇이 할 수 있는 일을 곰곰이 생각해보면 지금은 아무도 생각하지 않는 가정이라는 테두리 안에서 근사하고 위대한 방식을 만들어내게 될 것이란 점을 예측할 수 있다. 레고 마인드스톰이 이러한 발전에 실제로 기여하게 될 것이다. 개인적인 지적 흥미 때문이 아니라 사회적으로 이익이 될 수 있는 프로젝트 개발을 선택하는 것이 로봇공학 분야를 이끌고 있는 당신이 해야 할 역할이라고 생각하나? 나에게 있어 사회에 대한 관심과 나 개인에 대한 관심의 교차점은 거의 100%다. 과학자로서 나의 임무는 사회를 발전시키는 것이다. 따라서 사회에는 전혀 이익이 돌아가지 않지만 개인적으로는 관심거리가 되는 무언가에 관여하게 된다면 전혀 흥미를 느끼지 못할 것이다. 나를 자극하는 것들 중 하나는 로봇공학이 믿기 어려울 정도로 초기 단계에 있다고 스스로 생각하는 것이다. 지금의 로봇공학은 16세기에 와있다. 여기에 비교한다면 컴퓨터 공학은 아마 17세기 정도에 와있을 것이다. 사회는 이러한 신기술에 의해 급속히 변화되고 있으며, 내가 수행하는 프로젝트는 이러한 변화를 긍정적인 방법으로 유도하는 데 중점을 두고 있다. 당신이 카네기 멜론에서 연구했던 PEARL(personal robotic assistant for the elderly)의 완벽한 버전은 언제쯤 현실화될 수 있나? 꽤 어려운 질문이다. 나는 자동차를 더 잘 다루는 편이다. PEARL은 나이든 사람들에게 필요한 것이 무엇인지를 이해하려고 노력하던 기간 중에 시작된 실험적 프로젝트에 더 가깝다. PEARL을 통해 교육 환경에 우리 스스로를 노출시키면서 실제 수요가 무엇인지에 대해 더 많은 것을 배웠다. 예를 들어 PEARL을 연구하다가 새로 개발한 기술 중 하나는 현재 펜실베니아 피츠버그의 공장 근처에서 테스트중인 로봇 보행 보조기였다. 이 로봇은 PEARL하고 전혀 다르게 생겼다. 사람들을 안내하고, 도로 쪽으로 이동하면 도로 바깥으로 나올 수 있도록 하는 기계 장치다. 이 특별한 디바이스는 앞으로 5~6년 이내에 더 나은 방향으로 발전하게 될 것이다. 일반적인 목적의 사람과 닮은 로봇은 15년 이상 걸릴 것이다. 15년이면 짧은 기간 아닌가? 20년이 걸릴지도 모르겠다. 최근 몇 년 동안 기술이 놀랄 정도로 빠르게 발전했고, 여기에 투자되는 자금도 엄청난 규모이기 때문에 전보다 더 앞당겨질 수 있지 않을까 하는 의미에서 한 말이다. 인간에 가까운 거의 모든 시스템이 지난 5년 동안 쏟아져 나왔다. 그러나 지금처럼 인간에 가까운 로봇공학 방식에 대해 내가 느끼는 두려움은 이러한 로봇공학이 왜 실제로 많은 사람들에게 유용한지에 대해서는 충분한 설명이 없다는 점이다. 로봇공학은 아직도 기술 활용 단계에 있고, 앞으로 어떤 일이 벌어질지를 보기 위해 이를 즐기고 있다. 인간에 가까운 로봇의 필요성에 대한 정답이 나오지 않는 한 이 질문은 계속될 것이다. 이에 대한 해답이 있나? 이러한 로봇이 진정으로 유용하다고 말할 수 있나? 이 질문에 대한 해답을 찾는다면 로봇공학 기술은 10년 만에 꿈을 이룰 수도 있을 것이다. CENT 뉴스닷컴이 AI 50주년을 맞아 스탠포드 교수 존 맥카씨와 인터뷰를 했다. 당시 맥카씨는 상식적인 지식을 공식화하고, 다음 목표로 여기에 이유를 달아야 한다고 얘기했다. AI에서 성취해야 할 다음단계의 최대 과제는 무엇이라고 생각하나? AI에 대한 두 가지 다른 관점이 여기에 포함돼 있다. 내 입장은 두 번째 관점에 더 가깝다. 첫 번째 관점은 AI가 인지와 만능 머신에 대한 것이라는 관점이다. 아주 멋진 목표다. 이 목표는 200년 동안 인간의 목표였다. 두 번째 목표는 정보 기술의 선봉에 서는 것이다. 예를 들면 데이터를 정보로 변환해 웹에서 의미 있게 만드는 것으로 어느 정도까지는 구글이 이미 달성했다. 즉 게놈에서 의미를 찾아내고, 로봇을 이용한 데이터에서 의미를 찾아내는 식이다. 그래서 나는 상식을 이해하기 위해 더 많은 활동이 있어야 한다는 존의 의견에는 동의하지만 지금의 AI 분야에는 다른 더 많은 가치 있는 목표가 있다고 생각한다. 예를 들어 구글이 상식적인 지식이라고 스스로 이해할 때까지 마냥 기다리고만 있었다면 구글은 세상에 태어나지도 못했을 것이다. 구글은 현재 수백억 달러의 가치를 갖고 있는 기업 아닌가? 지금은 존도 회원이 된 내 연구실에서는 AI에 대해 매우 자유롭게 정의한다. 그리고 우리는 AI가 광범위하게 성공하고 있다고 확신한다. 사람들이 컴퓨터로 하는 거의 모든 작업이 AI와 연관돼 있다. 구글은 여러 개의 데이터 포인트 중 하나일 뿐이다. 만약 아마존에서 쇼핑을 하고 있다면 몇몇 AI 프로그램이 쇼핑객의 관심 분야를 찾아 결과 리스트를 보여줄 것이다. 또 전화 수화기를 들면 일부 AI 프로그램이 발신자에 관한 데이터를 파악해 상대방에게 더 또렷한 음성이 들릴 수 있도록 해준다. AI는 처음 등장할 때부터 사용처가 무궁무진했다. 농업, 제조업, 가정부 등의 분야에 남아도는 풍부한 노동력 때문에 이런 종류의 로봇 개발에 대한 기업들의 관심이 줄었다고 생각하나? 좋은 질문이다. 사람과 경쟁하는 로봇을 만든다는 점에서 볼 때 당신은 상당히 다른 비즈니스 분야에 속해 있다. 일반적으로 사람은 숙련도는 떨어지지만 인건비가 매우 저렴하다. 아웃소싱하는 노동자를 생각한다면 로봇이 상당한 영향을 미치게 된다. 로봇이 사람보다 더 낫고 더 저렴하다는 간단한 효과 때문이다. 하지만 과거에 개발된 로봇을 한번 들여다보라. 특히 미국 같은 나라에서 어떤 경우 기계의 노동력이 사람의 노동력보다 더 저렴한 반전이 일어나는 가격하락이 존재한 적이 있다. 이것이 로봇이 사람을 대체하는 비전이다. 또 확대 비전도 존재한다. 더 효과적인 로봇을 우리가 만들 수 있을까? 스스로 주행하는 자동차를 개발하겠다고 생각했을 때 나는 사람을 대체한다는 것은 생각하지 않았다. 단지 사람들이 좀더 효과적으로 자동차를 이용할 수 있기를 원했을 뿐이다. 그리고 이 지점에서 경제학의 차이가 존재한다. 정말로 로봇공학 기술이 실용화돼 멋진 제품을 만들어낼 수 있다고 생각할 수도 있을 것이다. 웹을 돌아다니면서 검색하는 소프트봇을 사람들은 종종 로봇이라고 부른다. 이 경우가 바로 로봇/소프트봇이 사람의 일을 완벽하게 대신해 사람이 더 강력하면서도 로봇이 하지 못하는 전혀 다른 일을 할 수 있도록 상호 보완하는 가장 좋은 사례다.

로봇의 지혜, 어디까지 발전할 것인가? : 조선일보, By David Cohn, 2006.07.25 : 보스턴--이번 주 보스턴에서 열린 인공지능 컨퍼런스에 참석한 사람이라면 정신을 바싹 차리고 걸어야 한다. 정처 없이 돌아다니는 로봇에게 걸려 넘어질 수도 있고 실내를 이리저리 날아다니는 로봇과 부딪칠 수도 있으니 말이다. 인공지능 탄생 50주년을 맞이하여 미국인공지능협회는 세계 각지의 분야 리더들을 모아 연구 논문을 발표하고 학생들에게는 로봇 경연대회에 참가하는 기회를 주었다. 로봇 경연대회에는 물건갖추기 놀이와 포커 토너먼트가 포함되었다. 시가를 물고 카드를 손에 늘어세운 로봇은 생각만 해도 웃기지만 이 토너먼트는 순전히 연구를 목적으로 진행된 것이며 한 판에 몇 초씩밖에 걸리지 않았다. 총 24만 판에서 가장 돈을 많이 딴 로봇은 앨버타 대학교에서 만든 “하이퍼보린(Hyperborean)”이었다. 하지만 안타깝게도 이 로봇에게는 은행 계좌가 없었으며 게임에 사용된 돈도 가짜였다. 포커 토너먼트를 주관한 앨버타 대학교의 수석 프로그래머 마틴 진케비치(Martin Zinkevich)는, 세계 최고의 인간 포커 선수를 이기는 데 한 걸음 더 가까이 갔다는 것에 큰 의의가 있다며, 포커에 종종 속임수가 개입된다는 점을 감안할 때 이것은 정말 어려운 일이었다고 말했다. 그는, “포커에는 임의적인 요소가 많으며 겉으로 드러나진 않지만 팽팽한 긴장감도 존재한다. 상대방이 무슨 카드를 들고 있는지 알 도리가 없다.”고 덧붙였다. 물건갖추기 놀이에 참가한 로봇들은 이리저리 돌아다니며 푸우 인형 같은 물건들을 찾으려 애썼다. 비행선처럼 생긴 로봇 “버블스(Bubbles)”는 장착된 카메라를 아래로 향한 채 공중에 떠서 물건들을 찾으며 사람들에게 호기심 어린 시선을 받았다. 우승은, 미리 지도가 입력된 구역 내에서 초음파를 사용하여 물건들을 찾아낸 캔자스 주 로봇 “윌리(Willie)"에게 돌아갔다. 내기는 로봇만 한 것이 아니다. 이번 컨퍼런스는 재미 위주의 이벤트와 게임도 많이 선보였지만, 인공지능 분야의 석학들이 모여 해당 분야의 미래를 토론하는 기회가 되어주기도 했다. 카네기 멜론 대학 기계학습과 교수인 톰 미첼(Tom Mitchell)은, 10년 후 인공지능의 운명을 놓고 바다가재 저녁식사 내기를 걸었다. “2016년까지 우리는 웹상에 존재하는 실제 콘텐츠의 80퍼센트를 읽을 수 있는 인공지능 프로그램을 보유하게 될 것이다.”라고 미첼은 단언했다. 그렇게만 된다면 웹이 기반이 되는 영구적인 언어학습 시스템이 만들어져 인공지능의 형세가 극적으로 변화할 것이라고 그는 말했다. 인공지능은 웹에서 지식을 점점 더 많이 추출함으로써 나날이 해독 능력을 개선하여 스스로를 끝없이 향상시킬 것이라는 논리이다. 몇몇 인공지능 연구자들은 이미 미첼의 내기에 응한 상태이다. “공짜 식사를 수없이 얻어먹든 바다가재 양식장을 통째로 매입하든 둘 중 하나이다.”라고 그는 말했다. 넘치는 예언들 : 인공지능의 예언능력의 가능성 또한 이번 컨퍼런스에서 전문가들이 입에 거품을 물고 토론을 나눈 주제이다. 인공지능은 과거 사건들에 대해 광대한 양의 데이터를 수집함으로써 미래의 일을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 마이크로소프트 연구소의 에릭 호비츠(Eric Horvitz)는 날씨와 스포츠 경기, 교통상황 보도 등이 포함된 수많은 교통 데이터들을 토대로 가장 편한 출근길과 가장 적절한 퇴근 시간을 예측한다고 말했다. 그는 자신의 교통 예측 장치 잼베이즈(JamBayes)가 러시아워의 체증처럼 언제나 일어나는 현상뿐만 아니라, 예기치 못한 교통정체 현상까지 예측할 수 있다고 주장했다. “사람들은 교통상황을 어느 정도 자각할 수 있다. 그러나 모든 인프라와 자원을 동원하여 논리적으로 추론하는 시스템이 있어서 언제 갑작스런 상황이 벌어질지를 미리 알 수 있다면 큰 도움이 될 것이다. 다른 사람들에게 미리 주의를 줄 수도 있고 “오늘밤에 고속도로가 확 트인대.”라고 말해줄 수도 있으니 말이다.” 호비츠의 말이다. 스페인 바르셀로나의 폼페우 파브라 대학(Universitat Pompeu Fabra) 음악 테크놀로지 그룹의 라파엘 라미리제(Rafael Ramirize) 교수에 의하면 즉흥 로봇 음악을 만드는 데에도 예측 테크닉이 사용되었다고 한다. 표현에 중점을 두는 재즈는 차갑고 메마른 로봇에게 능력 밖의 일이다. 로봇이 재즈를 악보에 적힌 그대로 연주한다면 그 음악은 지극히 기계적인 느낌이 날 것이다. 그러나 라미리제는 자신의 예측 알고리즘 덕분에 음의 길이를 늘여야 할 때, 혹은 음을 보다 강조하거나 끊어줘야 할 때를 로봇이 “느낄” 수 있다고 말한다. 예측용 인공지능과 음악을 결합시킨 또 한 명의 참석자는 인디애나 대학 정보과학과 교수인 크리스토퍼 라파엘(Christopher Raphael)이다. 그는 자신이 뮤직 플러스 원(Music Plus One)이라고 부르는 장치를 통해 자신은 오보에로 클래식 악보를 연주하고 (바이올린들을 연주하는) 컴퓨터 오케스트라가 박자와 음 길이에 맞게 배경음악을 연주하는 기술을 보여주었다. “나는 시카고 심포니를 차용했다.” 스트라우스(Strauss)의 콘체르토를 연주한 후 라파엘이 한 말이다. 오리지널 트랙에는 시카고 오케스트라의 알렉스 클라인(Alex Klein) 독주곡이 수록되어 있지만 라파엘은 자신의 오보에를 넣고 배경 악기들의 연주방식을 바꾸었다. 그는 “내 오보에 연주를 사람들에게 들려주고 싶어서 이러한 연구를 시작했다.”며 농담을 던졌다. 인공지능은 이제 겨우 50살, 스탠퍼드의 로봇공학자인 세바스찬 스런(Sebastian Thrun)은 화요일에 DARPA 그랜드 챌린지(DARPA Grand Challenge)의 우승에 관한 연설에서, 지난 10년 간 로봇 공학에서 가장 위대한 성과라고 불린 것에 대해 이야기했다. 스런이 이끄는 스탠퍼드 로봇공학팀은 운전사 없이 스스로 300마일의 사막을 횡단하여 경주할 수 있도록 자동차를 프로그래밍 했다. 스런은 인공지능이 올해 여름으로 50세를 맞으면서 다시 젊어지고 있다고 말했다. 컴퓨터에게 45세 지리학자 수준의 전문적인 지력을 부과한 인공지능이 이제는 20세의 팔팔한 청춘처럼 사막을 횡단할 수 있다고 그는 말했다. 그러나 실제 인간 청춘들의 지성은 끊임없이 인공지능 프로그래머들을 괴롭히고 있다. MIT 인공지능연구소의 소장인 로봇공학자 로드니 브룩스(Rodney Brooks)에 따르면, 인공지능의 도전 과제는, 로봇들에게 10세 수준의 사회적 소양과 6세 수준의 손재주, 4세 수준의 언어 기술, 그리고 2세 수준의 시각적 물체인식 능력을 부여하는 것이다.

마음의 흐름 읽는 뇌자도 측정 : 중앙일보, 박용기 한국표준과학연구원 생체신호계측연구단장, 2006/07/21 : 사람의 마음은 어디에 있는가. 이 질문에 많은 사람이 가슴을 떠올린다. 하지만 마음과 정신은 우리의 두뇌 어딘가의 활동에 의해 만들어진다. 뇌에 관한 연구의 역사는 고대 그리스 시대로 거슬러 올라가지만 과학기술이 눈부시게 발달하고 있는 현대에도 끊임없이 뇌에 관한 새로운 사실이 밝혀지고 있다. 그래서 뇌는 인류 과학 최후의 영역이라 일컬어지고 있다. 우리의 뇌는 약 100억 개의 신경세포로 이뤄진 복잡한 회로다. 말초신경으로부터 감지된 외부의 자극은 신경의 전기적 흐름을 따라 뇌로 전달되고, 뇌는 이 신호를 인지.판단해 반응하게 된다. 귀에 들린 소리는 약 0.1초 뒤에 대뇌의 옆쪽에 있는 측두엽이라는 곳에 도달하고, 그 부근의 신경들이 전기적으로 흥분하게 되면서 아주 작은 크기의 자기장을 발생시킨다. 이때 발생하는 자기장의 크기는 지구 자기장의 약 1억분의 1 크기로 극히 작지만 초전도체를 이용한 스퀴드 (squid) 센서라는 것을 이용하면 측정이 가능하다. 뇌자도 측정장치(MEG)는 이러한 센서를 이용해 뇌에서 발생하는 자기 신호를 인체에 전혀 무해하면서도 비접촉적인 방식으로 측정하고 신호의 발생 부위를 찾아낸다. 이렇게 뇌에서 발생하는 자기 신호를 측정하면 뇌가 어떤 경로로 외부 자극을 인지.판단하고 기억하며 반응하는지 연구할 수 있다. 즉 뇌자도 측정기술은 뇌의 부위별 기능을 측정하거나 인지과정을 이해하는데 중요한 역할을 할 수 있는 새로운 기술이라 할 수 있다. 뇌자도를 측정하면 수술이 필요한 간질 환자의 간질 발생 부위를 정확히 찾아낼 수 있으며, 신경외과 의사가 뇌수술 전 환자의 뇌기능 정밀검사를 통해 수술 뒤 기능상실을 최소화함으로써 환자 삶의 질을 높일 수도 있다. 뇌의 기능이나 인지과정을 연구하는 데에는 뇌자도 측정장치 외에 양전자단층촬영(PET)이나 기능성 자기공명영상장치(fMRI) 등이 활용되고 있다. fMRI는 사랑하는 사람의 사진을 보여주었을 때와 다른 사람의 사진을 보여주었을 때 활성화하는 뇌 부위가 다른 것을 보여주는 연구 등 시각적인 인지과정이나 특히 정서적 반응을 연구하는 데 효과적이다. 하지만 뇌에서 빠르게 일어나는 반응은 1000분의 1초 정도의 짧은 시간 간격으로 진행되는데, fMRI나 PET는 초 단위로 반응하기 때문에 이렇게 빠른 반응을 정확히 측정하기는 어렵다. 그러나 뇌자도 측정 방법은 빠른 전기적 흥분상태를 거의 실시간으로 측정해 낼 수 있어 언어인지 연구 등에서는 대단히 유용하다. 그야말로 마음의 흐름을 읽을 수 있는 측정 장치인 셈이다. 그러나 분명히 알아야 할 것은 우리의 마음을 정확히 읽어낼 수 있는 장치란 아직 존재하지 않는다는 점이다. 몇 년 전 나는 뇌자도 측정 장치를 설명하는 글을 쓴 적이 있다. 이를 보다 쉽게 설명하기 위해 '마음을 읽은 창'이라는 표현을 썼다. 그런데 얼마 뒤 이 글로 인해 한 여성으로부터 한동안 시달림 받은 기억이 있다. 그 여성은 어떤 남자가 뇌자도 측정 장치를 이용해 자신의 마음을 읽고 있으니 이를 막아달라는 내용의 e-메일을 여러 차례 보내왔으며 연구소에 찾아오겠다는 전화를 하기도 했다. e-메일과 전화로 실제 그런 일이 일어날 가능성은 전혀 없으니 안심하라고 열심히 설명하면서 진땀 뺀 적이 있다. 과학자들은 감정이나 의식과 같은 뇌의 고차 인지기능에 대한 광범위한 이해를 위해 연구를 지속하고 있다. 이러한 연구를 통해 사람들은 마음을 보다 깊이 이해하게 될 것이고, 난독증.학습장애.기억상실 등에 대한 보다 효과적인 치료방법도 제시할 수 있게 될 것이다.

인공지능의 황금시대 : 조선일보, David Cohn, 2006.07.21 : 이번 여름은 인공지능이 50살이 되는 해다. 이제 컴퓨터는 세계 최고의 체스 선수들을 이기는 경지에 이르렀지만, 우리는 아직 컴퓨터를 평범한 네살박이 수준으로도 생각할 수 없다. 이번 주 보스턴에는, 우리의 높은 기대를 초과함과 동시에 기대에 못 미치기도 하는 컴퓨터 연구 방면의 최고 야심작을 검토하기 위해 현장의 주요 실무자들이 모일 예정이다. “인공지능은 사람들이 생각하는 것 이상의 성과를 이룩했다.” 미래학자인 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)의 말이다. “그것은 우리의 경제 인프라에 널리 퍼져있다. 휴대전화를 걸 때에도 이메일을 보낼 때에도, 인공지능 프로그램이 정보를 관리하고 있다.” “인공지능”이라는 용어가 다트머스(Dartmouth) 워크숍에서 처음 만들어졌을 때, 요는 컴퓨터로 인간 수준의 지능을 달성하자는 것이었다. 그러나 1956년에 열린 인공지능 워크숍의 주관을 도왔던 스탠퍼드 대학교 컴퓨터과학과 명예교수인 존 매카시(John McCarthy)는 대중의 상상력을 신속하게 사로잡은 것은 이 용어 자체였다고 회상했다. "나는 이 워크숍이 워크숍 결과 때문에 유명해졌다고 생각했다.” 매카시의 말이다. “그러나 사실 이 워크숍은 단지 ‘인공지능’이라는 용어를 대중화시켰다는 이유 때문에 유명해졌던 것이었다.” 과학자들이 튜링 테스트(turing test)를 완벽하게 통과할, 즉 긴 대화를 했을 때 상대방에게 인간으로 인식될 수 있는 컴퓨터를 만든다는 야심찬 목표를 세우는 동안 이 새로운 전문용어는 스스로 대중문화에 뿌리를 내려갔다. 사람들의 기대치는 매우 높았다. 튜링 테스트가 처음 나온 해, 아이작 아시모프(Isaac Asimov)는 로봇들이 인간과 능수능란하게 상호작용할 수 있는 능력을 얻은 세상을 묘사한 책 “아이, 로봇(I, Robot)"을 썼다. 오늘날 인공지능은 대화는 고사하고 사진 속 정황을 묘사할 수 있는 상식을 갖춘 로봇조차 생산하지 못하고 있다. 그러나 1997년, IBM 슈퍼컴퓨터인 딥 블루(Deep Blue)는 최초로 세계 체스 챔피언인 개리 카스파로프(Garry Kasparov)를 물리쳤다. 카스파로프에 대한 승리는 인공지능 분야가 일반적인 인간 지능 복제에서 특수 분야의 고도의 전문기술을 완성하는 작업으로 변화하고 있음을 의미했다. “우리가 ‘상식’이라 부르는 것은 힘든 도전임이 드러났다.” 마이크로소프트의 인공지능 연구학자이며 미국인공지능협회의 차기 회장으로 선출된 에릭 호비츠(Eric Horvitz)의 말이다. “이를테면 의학 전문분야 같은 방면에서 고도의 전문기술을 갖춘 프로그램 쪽이 더 만들기 쉽다는 것은 일종의 아이러니다.” 튜링 테스트를 통과하는데 필수적인 광범위한 일반지식을 로봇들에게 전달하기는 불가능하기 때문에, 인공지능은 구체적인 틈새에 집중하기 시작했다. 오늘날 이러한 형태의 프로그램들은 현대 경제에서 점차 보편화되어가고 있다. 인공지능 기술은 은행의 사기 거래 규제, 휴대전화 회사의 음성 인식, 검색 엔진의 웹 감시 및 데이터 정리 목적으로 사용된다. 업무용도 이외로는 의사의 진단과 환자 치료를 돕는 아티피셜 인텔리전스 인 메디슨(Artificial Intelligence in Medicine)이라는 프로그램이 있으며, 해변과 수영장을 훑으면서 물에 빠진 사람이 있으면 안전요원에게 신호를 보내는 형태 인식 프로그램도 있다. 오늘날 대부분의 과학 분야는 어떠한 형태로든 인공지능에 의존하고 있다. 인간 게놈 지도에서 얻어진 대량의 데이터를 이해하기 위해 프로그램을 사용하는 생물 분야를 살펴보자. “인공지능의 도구들은 이제 과학자의 제자가 되어 우리가 데이터를 이해하는데 도움을 줄 수 있을 정도로 충분히 강력하다.” 호비츠의 말이다. “현재 전 세계적으로 나타나는 현상들 중 하나는 우리가 웹과 같은 곳에서 대량의 데이터를 수집하게 되었다는 점이지만, 진정한 문제는 데이터의 획득이 아니라 분석이다.” 최근 인공지능은 특정 목적지를 향해 사막을 운전해갈 수 있는 로봇 차량을 만드는 “DARPA 그랜드 챌린지(DARPA Grand Challenge)"에 참석할 정도로 향상했다. 최고의 로봇의 이름을 따 와이어드가 이름을 붙여주었으며 300마일 경기에서 우승한 스탠리(Stanley)를 만든 스탠퍼드 대학팀의 리더 세바스찬 스런(Sebastian Thrun)은, 자동차가 스스로 운전함으로써 사고를 줄이고 탑승자로 하여금 교통 체증으로 인한 울화통을 터뜨리는 대신 다른 생산적인 활동을 추구할 자유를 부여해주는 미래를 꿈꾼다. “물론 우리가 우승해서 기뻤지만 다른 다섯 팀이 완주한 것이 더 기뻤다. 이는, 미국고등연구기획청(Darpa)이 어려운 도전으로 생각했던 과제들이 실제로는 완전히 가능했다는 사실을 알려준다고 생각한다.” 스런의 말이다. 그래서 매 가정에 인공지능을 갖춘 로봇을 보급하지는 못했지만, 관련업계는 미래에 대한 추측의 여지를 주는 발전을 이루었다. 만약 컴퓨터의 계산 속도가 기하급수적으로 빨라진다면, “터미네이터”와 “아이, 로봇” 같은 영화에서 보는 것과 같은 진정한 인공지능이 매우 이른 시간 내에 현실화될 수 있다고 커즈와일은 말한다. 그는 인간과 로봇이 하나가 되어 우리의 인지력을 높이고 우리의 건강을 신체 안쪽에서 지킬 수 있는 세상을 꿈꾼다. “인간의 문명과 기계 문명이 서로 다투는 것이 아니다.” 커즈와일의 말이다. “그 둘은 이미 하나로 합쳐져 인간-기계 문명이 되었으며, 앞으로 그 결합은 점점 더 긴밀해지게 될 것이다.” 오늘날 인공지능은 아직 걸음마 단계이기 때문에 앞으로 어떤 일이 일어날지 예상하기는 힘들다. “멘델의 이론이 발표되고 유전자 부호를 해독하기까지 100년 이상이 걸렸으나, 아직도 유전학의 끝은 보이지 않는다”고 스탠퍼드의 매카시는 말한다. 광범위한 시야를 견지하기 위해, 이번 주 열릴 컨퍼런스는 기술통합(Technological singularity: 인체와 기계의 단일화)에 도달하는 법을 생각하는 데 목적을 두지 않고 인공지능 분야의 리더들이 쓴 실제 응용과 돌파구에 관한 연구 논문을 발표하는 장으로 운영될 예정이다. 궁극적으로는 세계 최고의 “텍사스 홀뎀(Texas Hold 'Em)” 선수를 물리칠 수 있는 프로그램 제작에 목적을 두고 있는 로봇 포커 토너먼트를 포함해 각종 로봇 경기와 전시회도 있을 예정이다. DARPA 그랜드 챌린지 우승에 관해 기조연설을 할 예정인 스런은 인공지능의 첫 50년 역사는 단지 서곡에 불과하다고 말한다. “200년 후 우리는 이 시대를 웃으며 되돌아볼 것이며, 앞으로 나아가려 애썼지만 어디를 건드려야 할지 몰랐던 어리석은 실수투성이 사람들의 시대로 기억할 것이다.”

시맨틱웹의 이론과 실제「이렇게 다르다!」 : 중앙일보, Candace Lombardi ( ZDNet Korea ), 2006.07.20 : 구글의 한 중역은 보스턴에서 열린 한 인공지능 컨퍼런스에서 인터넷 창시자인 팀 버너스리의 시맨틱웹 구상에 대해 딴죽 걸었다. 화요일에 웹의 아버지이자 W3C(World Wide Web Consortium)의 현 의장인 버너스리는 AAAI(American Association for Artificial Intelligence)가 후원하는 컨퍼런스에서 인공지능과 시맨틱웹(Semantic Web)에 대한 주요 내용을 발표했다. 버너스리는 차세대 웹은 인공지능으로 데이터를 처리하고 분석할 수 있게 만드는 것이라고 말했다. 그는 또 기계가 쉽게 이해할 수 있는 데이터로 만든 웹이 시맨틱웹이고, 시맨틱웹으로 정보를 만들거나 공개한 사람이 아닌 다른 사람들도 재사용해 애플리케이션을 제작할 수 있다고 말했다. 버너스리가 한 연설은 웹 개발자가 HTML에 시맨틱 언어를 추가로 사용하는 것에 대한 것이라고 알려졌다. 그는 일관된 URI(Uniform Resource Identifiers)와 정보를 식별하기 위해 RDF(Resource Description Framework)를 사용하는 것이 중요하다고 강조했다. 버너스리는 이 규약을 모두 함께 사용하면 월드 와이드 웹이 원래 지향했던 협력성을 유지할 수 있을 것이라고 말했다. 대상과 경쟁, 관리의 문제. 그러나 마지막에 중요한 반전이 있었다. 구글 검색 책임자이고 AAAI의 회원인 피터 노르빅은 Q&A 시간에 가장 먼저 마이크를 잡았고 몇 가지 문제점을 지적했다. 노르빅은 "내가 알게 된 것은 '왜 시맨틱웹에 반대하는가?'다. 나는 시맨틱웹을 반대하지 않지만 구글의 관점에서는 통과해야 하는 관문이 몇 개 있다. 첫째는 대상 문제"라고 말했다. 노르빅은 버너스리와 그 그룹이 단지 부적격자로 치부할 것이 아니라 일반 사용자를 대상으로 해야 한다고 말했다. 노르빅은 "우리는 서버를 설정하거나 HTML을 작성할 줄 모르는 수 만 명의 웹마스터와 일한다. 그들을 교육시키는 일은 매우 어렵다. 두 번째 문제는 경쟁이다. '내가 리더인데 왜 내가 표준화해야 하는가'라고 말하는 회사도 있다. 세 번째 문제는 일종의 사기인데 우리는 매일 좀 더 높은 순위를 차지해서 비아그라를 판매하려는 사람들과 일한다. 우리는 사람이 시맨틱웹을 감독하지 않으면 쉽게 속임수가 남용될 것 같아 걱정스럽다"고 말했다. 이에 버너스리는 "당신이 가치 있는 데이터를 가지고 있을 때 누군가 '우리의 시스템을 사용하면 모든 데이터를 RDF로 만들 수 있다. 우리는 최상의 데이터베이스 시스템이 있기 때문에 가능하다'고 얘기할 수 있다. 이것은 훨씬 강력한 것"이라고 말했다. 그는 자신의 주장을 설명하기 위해 초기에 재고와 판매 가격의 정보를 구축하지만 다른 일을 할 때 그 정보를 폐기하는 서점의 예를 들었다. 버너스리는 노르빅이 말한 인터넷의 속임수는 문제라는데 동의했지만 정보의 원작자를 식별하는 것이 시맨틱웹에 포함된다고 주장했다. 그리고 시맨틱웹에는 정보의 내용 그 자체가 아니라 왜 정보를 신뢰할 수 있는지를 식별하는 것도 포함된다고 주장했다. 버너스리는 노브릭에게 "전반적으로 웹으로만 일하기 때문에 구글은 엄청난 일을 하는 회사이고 데이터 원본을 찾아내는 방법으로 역사의 한 획을 그었다. 구글은 더욱 풍부한 환경을 갖게 될 것"이라고 말했다(주: 구글은 데이터 원본을 잘 관리해 서버 가격을 낮추었다)

내년말 노인부양 실버로봇 등장 : 전자신문, 김용석기자, 2006/07/20 : 가정에서 노인의 부양자 역할을 하는 실버로봇이 내년 말 출시를 목표로 개발된다. 산업자원부는 이달 본격화된 지능로봇 프론티어 2단계 사업(사업단장 김문상)을 통해 노인과 장애인을 돕는 실버로봇과 보행보조로봇을 개발키로 했다고 밝혔다. 노인의 맥박과 혈압 등을 수시로 점검해 건강관리를 해주고 장기 두기, 애완동물 기능 등 상호작용으로 정서적 안정감을 주는 역할을 한다. 바닥에 앉은 사용자의 눈높이에 맞춘 50∼60㎝의 키에 주변 환경과 물체를 인식하고 자율 판단에 따른 이동과 서비스 기능을 갖추게 된다. 실내외에서 사용자를 부축하고 보행을 도와줘 노인·장애인의 활동과 환자의 재활 치료에 활용할 수 있다. 사업엔 지난 3년간 프론티어 사업으로 개발된 인공눈, 원거리 음성 인식, 안전한 로봇팔 등 핵심기술이 적용되며 삼성전기·대우조선해양 등 11개 기업, 19개 대학, 3개 연구소의 600여명의 연구진이 참여한다. 지금까지 개발된 보고 듣고 느끼는 인식기술을 심화하고 이를 통합해 제품으로 탄생시킨다는 구상이다. 홍석우 산자부 미래생활산업본부장은 “현재 2∼3세의 지능을 7∼8세 수준으로 끌어올리는 데 집중할 계획”이라며 “이를 통해 오는 2013 년 지능형 로봇 세계적 핵심기술을 10개 이상 확보하고 실버로봇 등의 성공적 산업화를 통해 삶의 질을 높이는 노력을 기울일 것”이라고 말했다.

아랍어 인식하는 중동 특화 스마트폰 : 중앙일보, 심명성 기자, 2006.07.18 : [AVINGKOREA] 손으로 쓴 아랍어를 자동 인식하는 핸드라이팅(hand writing) 기능을 탑재했고 영어를 입력하면 아랍어로 번역하는 스프트웨어를 휴대폰에 채택한 ""중동특화 스마트폰(SGHi750)""이 삼성전자에 의해 출시되었다. 이와 함께 이슬람교도가 많은 중동지역의 특성을 감안해 하루에 5번 기도 시간을 알려주는 알람 기능을 채택했다. 윈도우 OS 기반 스마트폰인 이 제품은 200만 화소 카메라, 명함인식 기능, 파일 뷰어 등 비즈니스맨을 위한 다양한 기능을 갖추고 있다. 삼성전자는 그 동안 해외 시장 공략 강화를 위해 올 1분기에는 3GB 하드 디스크를 탑재한 ‘슈퍼 뮤직폰(SGHi300)’의 중동지역 제품에 메카의 방향을 알려주는 나침반 기능, 코란 MP3파일 등을 별도로 채택한 바 있다. 또 중국으로 수출하는 휴대폰에는 중국어 발음을 알파벳으로 입력하면 예상되는 단어를 인공지능으로 추출해 보여주는 중국어 PTI(Phrasal Text Input) 기능을 적용 한 바 있다.

윈도­-리눅스, '로봇용OS 大戰' 예고 : 전자신문, 정소영기자, 2006/07/18 : 윈도와 리눅스 운용체계(OS)가 차세대 핵심기술인 로봇 운영 플랫폼 분야에서도 힘겨루기를 예고하고 있다. 세계적인 장난감회사 레고와 일본의 국책 산업기술총합연구소(AIST)가 곧 리눅스 기반의 장난감로봇과 교육용 소형 로봇을 출시할 예정인 가운데 마이크로소프트(MS)도 로봇개발자들을 대상으로 자체 개발한 ‘MS 로보틱스 스튜디오’ 사용기반을 넓히기 위해 적극적으로 나서고 있다. 이에따라 컴퓨터에 이어 로봇용 OS를 둘러싼 대전이 예고되고 있다. ◇리눅스기반 로봇 MS에 일격=리눅스 OS기반의 로봇은 개발비용 절감과 넷로봇 개발의 필요성이 대두되면서 교육용과 취미용(장난감) 소형 로봇을 중심으로 급속한 확산을 예고하고 있다. 최근 일본의 국책연구소인 AIST가 리눅스 기반의 교육용 소형로봇(모델명 ‘HRP-2m 코로멧’)을 소개했다. AIST는 지난 5월 일본에서 열린 한 기계 엔지니어링 심포지엄에서 협력업체 ‘제너럴 로보틱스’와 함께 개발한 이 소형 교육용 로봇(길이 35.6㎝, 무게 1.36㎏)을 소개했다. 이 로봇의 제어장치는 또 다른 벤처인 ‘무빙 아이’가 개발한 ART리눅스(ARTLinux)에 의해 실시간으로 가동된다. AIST는 출시일정을 밝히지 않았지만 교육용 로봇개발 본격화 분위기에 따른 개발 비용절감 차원에서 리눅스를 사용했다고 밝혀 MS를 긴장시키고 있다. 게다가 지난 98년 부터 장난감로봇에 관심을 보여온 글로벌 장난감 회사인 레고가 리눅스 기반의 ‘마인드스톰스(Mindstorms) NXT’라는 프로그래밍 가능한 로봇 신제품군을 곧 내놓을 예정이다. 다음달에도 역시 리눅스 기반 SW·HW·개발툴을 공개한다. 레고는 이미 오픈소스 커뮤니티로부터 출하 준비중인 로봇장난감을 테스팅받고 있는 것으로 알려졌다. ◇MS 윈도로봇 기지개=MS도 자사의 로보틱스스튜디오를 중심으로 로봇산업 혁신을 위한 공동기반을 제공하는 한편 윈도기반 개발플랫폼을 통해 광범위한 산업계의 지지를 도출하기 위해 나섰다. MS는 지난달 20일 피츠버그 카네기멜론대에서 열린 2006 로보비즈니스컨퍼런스·전시회에서 윈도R기반의 학계·취미·상업개발자들이 로봇응용프로그램을 개발할 수 있는 환경을 소개했다. MS는 “우리의 차세대 플랫폼 출시는 이 분야 관계자들이 레고사의 마인드스톰을 떨쳐버리는데 도움을 줄 것”이라고 말해 레고의 리눅스에 대한 경계심을 드러냈다. MS 로보틱스 그룹은 인공지능으로 유명한 카네기 멜론대의 로보틱스이노베이션센터를 지원하면서 로보틱스산업에 대한 관심을 보이기 시작했다. 카네기멜론대는 올연말까지 센터를 개설할 계획이며 상용화 또는 학계 관계자를 지원하기 위한 웹사이트( http://www.cir.ri.cmu.edu)를 운영한다. MS가 미리 공개한 로봇개발용 SW는 움직이는 장난감에서 로봇 청소기와 산업용 로봇 등을 설계할 수 있는 SW로 일반 기업 및 개인 개발자들은 MS 웹 사이트에서 내려받을 수 있다. 탠디 트라우어 MS 로보틱스 그룹장은 PC 다음의 혁명으로 로봇을 지목했다. 그는 “로봇이 미래 컴퓨팅의 핵심”이라며 “로봇 산업은 향후 5∼10년 안에 수십억달러 규모로 성장할 것”이라고 말했다.  

인간 진화의 다음 단계는 사이보그 : 조선일보, 김형자 과학칼럼니스트, 2006.07.16 : 생체에 기계장치 결합... 이미 인공장기·신체삽입 칩·보병의 이동 보조기 등으로 현실화 - 공상과학 영화를 보면 인간이면서도 상상할 수 없을 정도의 능력을 가진 초(超)인간이 많이 등장한다. 수퍼맨이 그렇고 배트맨, 스파이더맨, 원더우먼 등이 초인간의 모습을 그리고 있다. 특히 팔과 다리를 로봇처럼 개조해 엄청난 초능력을 발휘하는 600만불의 사나이와 소머즈, 로보캅 등은 몸 안에 보조기나 칩을 넣어 초능력을 발휘하는 사이보그 인간의 대표적인 케이스다. 이들 배역은 한결같이 하늘을 날고, 탱크를 들어올리고, 헬기를 잡아서 떨어뜨린다. 인간의 육체에 첨단의 기계적 장치를 덧붙이거나 또는 첨단 기계장치를 모자처럼 씌우거나 입혀 특별한 능력을 갖도록 적용시켰기 때문. 수퍼맨과 수퍼우먼은 미래에 등장할 사이보그 인간의 모습을 시사한다. 미래의 사이보그에 대한 학자들의 의견은 둘로 나뉜다. “로봇은 절대로 인간을 뛰어넘을 수 없다”는 주장과 “로봇이 인간의 능력을 뛰어넘을 수 있다”는 것. 그 주장을 대변하는 것이 ‘사이보그’와 ‘안드로이드’다. 서서히 붕괴하는 사람과 기계의 경계, 1960년 등장한 낱말인 사이보그(cyborg)는 ‘인공적 유기체(cybernetic organism)’의 합성어로 생물과 기계장치의 결합체를 뜻한다. 우리가 흔히 생각하듯 ‘600만불의 사나이’ 같은 엄청난 완력과 점프력을 지닌 사람만이 사이보그가 될 수 있는 것이 아니라 생물체에 기계가 결합되면 그것이 사람이건 바퀴벌레이건 사이보그라 부른다. 단 인간의 지적 능력은 대행할 수 없다고 보기 때문에 인간은 뇌 이 외의 수족이나 장기 등을 교체한 개조 인간만이 사이보그로 지칭된다. 이에 반해 ‘인간을 닮은 것’이라는 뜻의 그리스 말에서 유래된 안드로이드(android)는 겉보기에 말이나 행동이 사람과 거의 구별이 안 되는 로봇을 말한다. 우리말로 옮기면 ‘인조인간’에 가장 근접한 개념이다. 영화 ‘블레이드 러너’나 ‘터미네이터’에 나오는 인조인간이 안드로이드의 대표적인 예다. 외모는 물론 동작이나 지능까지도 인간과 다를 바 없어야 하기 때문에 현재의 기술로는 아직 먼 미래에나 가능하다. 결론적으로 사이보그는 인간의 두뇌를 대체할 수 없다는 데 초점을 맞춘 반면 안드로이드는 로봇의 한계가 없다는 것을 뜻한다. 사이보그는 미래에 인간이 우주공간이나 바닷속 같은 가혹한 환경에서도 생존할 수 있게 만든다는 공상과학적 상상에 뿌리를 두어 왔다. 하지만 현재는 신체 일부를 인공장기로 대체하는 개념까지를 포함하므로 인공심장, 맥박 조정기, 인공 와우각(귓속의 달팽이관), 인공뼈, 의안, 의수를 장착한 환자들도 병리학적 사이보그에 속한다. 그런 의미에서 인간은 지금 사이보그로 진화해 간다고 할 수 있다. 사이보그로 진화해 가는 징후는 이미 다양하게 개발된 바이오닉(bionic) 장기에서 찾아볼 수 있다. 바이오닉 장기란 잃어버린 손과 발, 제 기능을 발휘하지 못하는 눈과 심장을 대체할 전자공학적 장기다. 그와 같은 장기를 가진 대표적 사이보그는 사고로 식물인간이 됐다가 환생한다는 ‘로보캅’이 잘 묘사하고 있는데 로보캅은 공상과학만의 이야기에 그치지 않는다. 1998년 스코틀랜드의 캠벨 에어드라는 사람은 16년 전 암으로 잃은 오른팔을, 전자장치를 이용해 팔과 손가락을 자유롭게 움직일 수 있는 ‘바이오닉 팔’로 바꾼 뒤 ‘무늬’만 팔인 의수를 던져버렸다. 세계적으로 개발되고 있는 바이오닉 장기로는 근육마비자를 위한 바이오닉 근육, 망막이 손상된 사람에게 이식될 바이오닉 눈, 소리를 전자신호로 바꿔 뇌에 전달하는 바이오닉 귀, 냄새를 맡는 바이오닉 코, 그리고 화학적 메커니즘으로 맛을 감별하는 바이오닉 혀 등 다양하다. 심지어 바이오닉 신경과 심장에 도전하는 곳도 있다. 인간의 운동·감각·내장 기관 등 무엇이든 모사하는 시대가 도래한 것이다. ◆ 생체와 기계 결합체의 사람들 - 세계에서 최초로 사이보그가 된 사람은 영국 레딩대 인공두뇌학과의 케빈 워윅 교수다. 그는 1998년 자신의 신경에 기계를 연결해서 스스로 사이보그가 되는 시험을 감행해 세계를 깜짝 놀라게 했다. 자신의 왼쪽 손목 신경에 컴퓨터 칩을 연결하여 신경에서 나오는 전기신호를 컴퓨터로 전송함으로써 신경 신호를 읽어내도록 한 것. 이 장치로 그는 GPS처럼 자신의 이동기록을 컴퓨터에 남길 수 있게 됐고 연구실 건물 관리 컴퓨터에 신호를 보내 그가 연구실 건물로 들어서면 자동으로 문이 열리고 전원이 켜지는 등, 영화에서만 보던 장면을 실제로 가능케 했다. 한 가족 모두가 병리학적 사이보그가 된 사례도 있다. 2002년 5월, 미국 플로리다주에 사는 제이콥스씨 가족 3명은 각자의 신원과 병력을 기록한 쌀알 크기의 베리 칩(Veri Chipㆍ체내 이식용 마이크로칩)을 팔의 피부 밑에 집어넣어 인류 역사상 최초의 사이보그 가족으로 탄생했다. 컴퓨터 메모리와 무선 송수신장치로 구성된 베리 칩에는 칩을 이식한 사람의 신원과 혈압, 혈당, 체온 등 질병 이력에 관한 자료가 담겨 있다. 이들 일가족이 베리 칩을 이식한 까닭은 암 등의 중병에 시달리던 아버지가 갑자기 교통사고로 병원에 실려갔을 때 의사에게 자신의 질병을 설명하지 못해 목숨을 잃을 뻔한 적이 있었기 때문이다. 환자가 의식을 잃어 응급상황이 발생했을 경우, 의사들은 컴퓨터 단말기를 통해 베리 칩에 저장된 환자의 이름, 전화번호, 질병 기록 따위의 정보를 읽어내 신속히 대응할 수 있다. 또 베리 칩을 지구 위치 추적 위성과 접목시켜 개인의 행방을 추적하는 데도 사용할 수 있다. 며칠 전 축구선수 박지성이 속해 있는 영국 맨체스터 유나이티드 구단에서도 ‘마이크로칩 이식 프로젝트’를 추진 중이라는 내용이 보도되었다. 선수들의 움직임을 정밀 추적 분석하기 위해 쌀알 크기의 칩을 선수 피부 속에 이식할 계획이라는 것. 이 칩은 인공위성을 통해 선수들의 실시간 움직임을 분석해 주기 때문에 코칭스태프는 웨인 루니, 리오 퍼디낸드 등 맨유 소속 스타들의 움직임을 정확히 파악할 수 있게 된다. 또한 선수들의 동선 데이터는 효과적인 전술 훈련을 가능케 한다. 하지만 선수들은 거부감을 나타냈다. 나이트클럽 등 “가지 말아야 할 곳에 가면 다 들통나는 것이 아니냐”고 선수들이 항의했다는 후문이다. 지금까지 베리 칩을 이식한 환자는 세계적으로 10여명. 전문가들은 이러한 칩은 원격 인식시스템으로도 내부의 데이터를 확인할 수 있기 때문에 앞으로 기업, 군사, 의학적인 면에서 대단한 수요와 시장이 형성될 것으로 예상한다. ◆ 군사 분야에서 가장 활발 - 현재 사이보그 연구가 가장 활성화되고 있는 곳은 군사 분야이다. 미 국방부는 이미 1900년대 중반부터 수백 가지의 사이보그 프로젝트를 기획하여 연구해 왔다. 가장 대표적인 프로젝트는 장시간 행군해야 하는 보병들에게 필요한 ‘이동 보조기’. 이것을 허리와 다리 옆에 장착하고 걸으면 기계가 자동적으로 다리를 움직여주므로 피로를 적게 느낀다. 빨리 뛸 수도 있다. 자신이 힘을 쓰지 않아도 저절로 다리 근육을 움직여 점프력을 도와주기 때문에 단거리 육상선수처럼 속도를 낼 수도 있고, 언덕을 뛰어올라갈 때도 쉽게 도약할 수 있다. 이와 같은 이동 보조기는 병사 한 명 한 명을 600만불의 사나이 같은 수퍼 사이보그로 만들기 위함이 목적이다. ‘입는 컴퓨터(wearable computer)’도 사이보그 프로젝트에 속한다. 입는 컴퓨터란 말 그대로 옷처럼 둘둘 말고 입을 수 있는 컴퓨터로, 사이보그로 진화하기 이전에 시도되는 인간 기능의 확장이라고 볼 수 있다. 1996년 알마덴 연구소는 PAN (개인영역네트워크, 일명 디지털 오로라 장치)이란 특이한 장치를 선보였다. 이 장치는 사람 몸에 흐르는 전류를 이용하여 악수나 키스를 할 때 서로 정보를 교환하는 첨단 통신장비다. 미 국방부는 “병사들이 모두 PAN과 같이 입는 컴퓨터로 무장하고 전장에 나가는 반(半) 사이보그 군인이 될 날이 멀지 않았다”고 장담한다. 당분간 사이보그는 옷이나 안경 형태의 입는 컴퓨터를 주된 장비로 쓸 것이다. 그러나 곧 컴퓨터를 몸 여기저기에 이식하고 다니게 될 것이며 우리 몸 속의 작은 컴퓨터들은 독자적인 IP 주소를 갖고 하나의 네트워크를 형성해 우리 몸의 제2신경망으로 자리잡게 될 것이다. 인공지능의 창시자인 MIT 민스키 교수의 말을 빌리더라도 사이보그는 인간 진화의 다음 단계다. 과거 인간의 진화가 찰스 다윈이 말했던 자연선택에 의해 이뤄졌다면 사이보그로의 진화는 인간의 선택에 의한 비자연적 진화인 셈이다. 과학자들은 사이보그로의 진화에 대해 “가능성이 50%”라고 말한다. 50%는 브레이크 없는 과학기술로 가능하다는 얘기이고 나머지 50%는 선택이라는 뜻이다. 장애를 안고 살아온 수많은 사람에게 사이보그는 희망일 수 있다. 이런 희망은 새로운 사이보그 시장을 만들고 과학자들을 한껏 유혹한다. 그러나 사생활 보호 단체들은 베리 칩이 앞으로 의무화될 경우 사생활 침해라며 우려를 표명한다. 이러한 찬성과 반대의 어느 쪽 유혹에 빠져드느냐에 따라 사이보그 세상은 달라질 것이다.

휴대폰 UI가 똑똑해진다 : 전자신문, 김태훈, 2006/07/14 : 휴대폰 UI가 똑똑해진다 휴대폰 사용자인터페이스(UI)로 모바일 지능형 에이전트가 급부상하고 있다. 캐릭터 육성에서부터 메시징 서비스, 게임까지 한꺼번에 이용할 수 있는 지능형 에이전트는 기존 메뉴 중심이던 휴대폰 UI의 고도화는 물론이고 제조사의 무선 분야 커뮤니티 확보 수단으로 주목받고 있다. LG전자는 올 연말 탑재를 목표로 ‘모바일 친구’라는 지능형 에이전트를 개발중이다. 이미 올해 초 지능형 에이전트 ‘마이펫’을 선보인 삼성전자도 다음달 이후 유선 커뮤니티 ‘애니콜랜드’와 연계된 새 버전을 선보일 추세다. 관련업계에서는 제조사의 모바일 지능형 에이전트 개발을 두고 향후 무선망 개방환경에서 제조사가 서비스를 주도하는 출발점이 될 수 있다는 점에서 이통사와의 역학관계 변화 가능성까지 점치고 있다. ◇휴대폰 UI 지능형 에이전트로 진화=지능형 에이전트 개발 분야에서는 세계적으로도 삼성전자와 LG전자가 가장 빠른 움직임을 보이고 있다. LG전자의 ‘모바일 친구’는 기존 싱글 게임과 달리 엔터테인먼트·커뮤니케이션을 한데 묶은데다 대기화면에 상주하는 애플리케이션으로 개발, UI 자체를 대체할 수 있는 게 특징이다. 기본적으로 캐릭터 육성은 물론이고 다른 사람의 캐릭터와 근거리 개인통신(PAN)을 활용, 네트워크 게임도 즐길 수 있다. 다음달 유선 커뮤니티 ‘애니콜랜드’와 연계한 새 ‘마이펫’을 선보이는 삼성전자는 유무선 어디서나 캐릭터를 육성할 수 있고 데이터 동기화로 유무선 연동 기능을 제공할 계획이다. ◇커뮤니티 장악 꿈꾸는 제조사=휴대폰 제조사가 이처럼 지능형 에이전트 개발에 적극 나서는 것은 휴대폰 커뮤니티를 장악하고자 하는 전략으로 풀이된다. 표면적으로는 단순한 디자인이나 성능에서 벗어나 사용자의 충성도를 높일 수 있는 통합 애플리케이션으로 휴대폰 재구매율을 높이겠다는 것. 그러나 궁극적인 목표는 무선 커뮤니티를 장악, 하드웨어 판매에서 벗어나 서비스 분야로 확장하겠다는 포석으로 풀이된다. 무선인터넷망 개방이 더욱 진전되면 제조사도 얼마든지 무선 서비스까지 확장할 수 있기 때문이다. 삼성전자가 고려중인 ‘마이펫’의 미래 기능을 보면 이 같은 전략을 쉽게 엿볼 수 있다. 삼성은 향후 개인화된 서비스를 위해 ‘마이펫’에 정보 에이전트 기능까지 추가하는 것은 물론이고 유선 애니콜랜드의 게임·음악 등을 구매하는 기능까지 추가할 계획이다. 휴대폰 가격경쟁 심화로 인한 수익성 악화, 표준화된 제조 인터페이스 확대로 차별화 요소가 줄어드는 환경 변화도 제조사가 무선 서비스에 관심을 갖는 이유다. 업계 관계자는 “유럽통화방식(GSM) 단말기 시장에서 이미 제조사가 유선 커뮤니티로 서비스 분야에까지 진출했듯 최근 지능형 에이전트를 활용해 무선 커뮤니티를 확보하려는 시도로 풀이된다”며 “하지만 이통사가 준비하는 대기화면 서비스와 상당부분 기능이 중복되는 점에서 이통사의 견제를 어떻게 극복하는지가 향후 서비스 활성화의 관건이 될 전망”이라고 분석했다. <용어> 모바일 지능형 에이전트=가상 캐릭터를 활용, 뉴스·날씨 등 각종 정보에서부터 게임·음악·동영상의 무선콘텐츠 구매를 지원하고 유도하는 응용 애플리케이션이다. 대기화면 상주형이어서 다른 응용 프로그램이 수행될 때도 백그라운드에서 항상 정보를 수집하며 SMS·MMS 등 커뮤니케이션 기능까지 한다. 국내에 출시된 프로그램으로는 인공지능 기능을 강조한 SK텔레콤의 ‘1㎜’가 대표적이며 캐릭터 육성 게임 형식으로 출발한 삼성전자의 ‘마이펫’도 향후 정보 및 콘텐츠 추천 기능을 담은 지능형 에이전트로 발전하는 추세다.

`로보코드 2006` 성황리에 마쳐…내년엔 첫 한·일전 추진 - 한국IBM 주최…자바와 게임을 접목시킨 프로그래밍 게임 대회 : 중앙일보, 류준영 기자, 2006.07.13 : 한국IBM이 주최한 자바 기반 프로그래밍 게임 대회 '로보코드 코리아컵 2006' 결승전에서 성균관대 전자전기컴퓨터공학과 대학원에 재학 중인 김정훈 씨가 압도적인 점수차로 우승을 차지했다. 올해 3회째인 '로보코드'는 지난 2001년 IBM의 개발자인 맷 넬슨이 시작한 로봇 전쟁 시뮬레이션 게임으로 사용자들이 직접 자바를 기반으로 제작한 프로그램에 따라 탱크 머신이 가상 전투를 벌이게 된다. 이 대회에는 총 175명이 참가해 64강전부터 1대1 토너먼트 방식으로, 10번의 시합을 통해 득점율이 가장 높은 로봇이 승리하는 방식으로 진행됐다. 각 참가자들은 최대 3개까지 로봇을 제출할 수 있도록 했다. 한국 IBM 솔루션 파트너 사업부 계혜실 실장은 “로보코드라는 게임을 통해 자바에 더 쉽게 다가설 수 있도록 했으며, 자바가 활용도 측면에서 결코 느리지 않다는 것을 강조하기 위한 것”이라고 설명했다. 또 그는“자바 기술자 양성을 위한 교육 프로그램의 일환으로 개발자들은 이번 대회 참여를 통해 자신의 프로그래밍 실력을 향상시킬 수 있는 좋은 계기가 될 것”이라고 덧붙였다. 이번 대회는 특히 초보자들도 쉽게 배울 수 있도록 로보코드 코리아컵 홈페이지(www.ibm.com/developerworks/kr/robocode) 를 통해 개발 방법을 소개했다. ‘로보코드’대회에서 16강에 오른 유일한 여성 참가자 박지은 씨(인제대 의용공학과 재학)는 “자바는 이론적인 개념만을 공부하기 보단 이런 대회 참여를 통해 프로그래밍에 친숙해지는 것이 더욱 능률적이다.”라고 말했다. 또 “이번 대회를 참여하기 위해 자바 오픈 소스를 적극 활용한 것이 도움이 됐다”고 덧붙였다. 그는 이번 대회서 준우승을 차지했다. 한편 한국IBM 측은2007년 로보코드 대회를 ‘한∙일전’으로 추진하고 있다고 밝혔다.

타는 자동차에서 입는 자동차로 : 조선일보, 이근 홍익대 산업디자인학과 교수, 2006.07.10 : 요즘 자동차는 ‘탄다(Riding)’기보다 ‘입는다(Wearing)’는 말이 더 어울린다. 마치 옷 입는 사람의 취향과 신체 조건에 맞춰 옷맵시를 드러내듯, 자동차도 개개인의 개성에 맞춰 색다른 사용적 경험과 즐거움을 주어야 한다. 최근 자동차 회사마다 기술 수준이 비슷해지면서 개발 기간은 점점 짧아지는 반면 디자인 기간은 상대적으로 늘어나는 추세다. 사용자 욕구를 보다 정확히 알아내 이에 맞는 여러 가지 디자인을 검토하는 시간이 더 필요해 졌다. 디자인도 특정 조형이나 스타일 연구에서 나아가 사용자의 내재된 욕망과 꿈을 어떻게 구체적인 기능과 형태로 표현 할 것인가에 더 중점을 둔다. 최근 모터쇼에 새롭게 선보인 콘셉트 모델들을 보면 이런 경향이 더욱 두드러진다. 생산기술 발전과 새로운 소재 개발로 조형 표현이 다양해 졌다. 범퍼와 바디가 일체가 된 형상은 커다란 라디에이터 그릴로 전면부의 강한 인상을 살려 자동차 회사의 디자인 아이덴티티를 강조해 준다. 전체적으로 하나의 커다란 커브로 된 옆면 보디는 작은 글라스 부분과 상대적으로 커다란 휠을 장착하여 스포티 룩을 살린다. 기능보다는 스타일을 우선하는 느낌이다. 전자제품처럼 사용자가 감지하지 못하는 세세한 부분까지 디테일 디자인을 추구한다. 통일된 조형미보다는 파괴·강조·불균형·긴장감 등 서로 이질적인 조형 요소를 교차하여 개성을 살린다. 철판·플라스틱 소재를 그대로 사용하지 않고 방음·방향가공·방염·전자파 차단 등 재가공 처리를 통해 새로운 질감을 표현한다. 연료전지, 하이브리드 등 대체 에너지 차종 개발이 본격화하면 기존의 가솔린 엔진 중심의 자동차 디자인에 근본적인 변화가 예상된다. 실내 공간의 통합·분리·중복 등 가변적 사용성이 차체 외관의 균형과 비례에 영향을 준다. 텔레매틱스(Telematics) 기술이 보편화하면 실시간 정보를 주고받는 모바일 생활공간으로서, 간편한 교감체계가 필요하다. 인공지능 기술의 도움으로 오감의 정보가 융합되는 복합적 인터페이스가 보편화할 전망이다. 이제는 자동차를 어떻게 만드느냐보다는 어떤 자동차를 만들 것인가가 더 중요해졌다. 만드는 사람의 문화적 정체성을 기반으로 다수가 인정하는 트렌드에 자기 얼굴로 얼마나 완성도 높은 디자인을 표현하는가가 열쇠이다. 그 결과가 각 자동차업체들의 실력이며 수준이다. 그래서 요즘은 ‘트렌드가 없는 게 트렌드’라는 말이 더 설득력이 있다. 모든 디자인들이 동등한 지위와 가치를 가지고 공존한다는 뜻이다. 국산차 업체들도 생산 규모에 걸 맞는 자신감을 갖고, 디자인 트렌드의 모방에서 벗어나, 한국적 정체성을 드러내는 고유의 디자인 언어를 시급히 만들어야 할 때다.

[미션 임POSSIBLE]'스타크래프트' 일꾼으로만 AI 이기기 : 전자신문, 김성진기자, 2006/07/08 : [미션 임POSSIBLE]'스타크래프트' 일꾼으로만 AI 이기기 ‘스타크래프트’에서 일꾼만으로 승리할 수 있을까? 그것도 단순히 1대1이나 2대1이 아니라 3대2라는 기묘한 대전으로. 3명의 유저가 2개의 AI를 상대로 오로지 SCV와 프루브만 생산해 이길 수 있을까. 이런 의문은 해봐야 안다. 백날 입으로 떠들어봐야 소용이 없다. 굳이 3대2로 결정한 이유는 AI의 독특한 성향 때문이다. 만천하에 알려져 있는 것처럼 ‘스타크래프트’의 인공지능은 ‘완벽한 바보’다. 팀플레이에서 AI를 끼워주면 엉뚱한 짓만 계속 저지른다. 전투 유니트는 생산하지 않고 오로지 확장 기지에만 열을 올리거나 같은 팀이 공격을 당해도 절대 도와주지 않는 독불장군으로 유명하다. 예전의 한 유저는 AI와 같은 편으로 게임을 하다 따로 노는 모습에 이성의 끈이 끊어져, 배틀크루저를 몰고 처참하게 살육했다는 소문도 있을 정도다.우리의 아름다운 고유의 속담엔 ‘백지장도 맞들면 낫다’는 말이 있다. ‘스타크래프트’에서는 조금 좋은게 아니라 엄청난 차이가 있다. 1개의 AI와 2개의 AI는 차원이 다르다. 왜 그런지 아무도 모르지만 바보가 갑자기 천재로 돌변하는 경우가 종종 있다. 그래서 인간팀은 3명 정도는 돼야하는 것으로 결정했다. 2명으로는 도저히 이길 수가 없고 3명이면 그나마 가능성이 있지 않겠느냐는 판단이었다. 착각하면 안된다. 일꾼만 생산해서 전투를 치뤄야하기 때문에 3명이 필요한 것이다. 절대로 실력이 떨어져서 그런건 아니다.  멤버 물색은 매우 쉬웠다. “전 AI보다 떨어지는 거 아시면서….” “제가 끼면 확실히 이기는데 그래도 괜찮을까요?” “우하하하하.”  실력이 너무 없거나 잘난 척을 밥 먹듯이 하고, 알 수 없는 웃음소리만 남기는 등 제정신이 아닌 사람들이 필자 주변에는 너무 많다. 그래서 그들은 제외했다. 결국 가장 무난하고 만만한 L선배와 M후배와 함께 플레이를 하기로 했다(차마 선택의 여지가 없었다는 말은 안하겠다). 일단 방을 만들고 컴퓨터는 모두 랜덤하게 지정. 헌터스 맵에서 게임을 하기로 했다. 우리팀은 어차피 일꾼만 생산하는 것이라 자기 취향대로 종족을 마음대로 골랐다.  5, 4, 3, 2, 1. 드디어 스타트! M후배가 AI의 일꾼을 몰고 나오면 다른 하나의 AI는 L선배와 기자가 공격하기로 전략을 짰다. M후배는 하나의 AI가 일을 못하도록 훼망만 놓으면 임무를 훌륭히 달성하는 것이다. 그런데 초반 정찰을 아무도 하지 않는 것이 아닌가.  “아니, 왜 정찰을 안 하는 거에욧!”  “니가 해야지, 지금 누구한테 시키는 거냐.” “정찰을 하라는 것이 아니라, 왜 아무도 안 할까 궁금해서 그냥 내 뱉은 말입니다.”이런 연유로 초반 정찰이 다소 늦어졌다. 그런데 정찰을 하는 시간이 의외로 길었다. 마음 같아서는 금방 찾을 것 같더니 의외로 오랜 시간이 걸렸다. 초조한 마음으로 SCV를 계속 생산하며 미니맵을 뚫어져라 쳐다보았다. 드디어 AI 하나 발견. “발견했다. 빨리 가서 일 못하게 방해해라.” “네….” “끌고 다니면서 일만 못하게 하면 돼.” “네….” 특유의 힘없는 대답으로 알았다는 표시를 한 M후배는 한 마리의 SCV를 보냈다. 아군의 SCV가 AI의 일꾼을 공격하자마자 성이 난 적들이 M후배의 일꾼을 공격하기 시작했다. 요리조리 도망다니기 시작하는 SCV. 그 사이 다른 AI의 위치를 파악해 L선배와 서둘러 공격에 나섰다. 질풍노도의 일꾼 대부대로 공격을 하기 위해 빠르게 전진했다. 그런데 M후배는 깜짝 놀라며 말했다. “선배, 얘네들 포기하고 자기 진영으로 다시 돌아갔어요.” “뭐야? 왜?” “제가 어떻게 압니까. 이제부터 뭐 할까요.” “그럼 너도 일루 와서 합세해라. 여기부터 치고 보자.” 그렇게 해서 일단 AI 하나는 완벽하게 처리했다. 마린이 한 마리 나왔으나 압도적인 숫자로 밀어 붙였다. 승리는 거뒀으나 걱정부터 됐다. 다른 하나가 문제였던 것이다. 공격 유니트가 2개 이상이면 일꾼만으로는 사실 매우 힘들다. 그런데 다른 AI는 하필 저그 종족이었다. 이미 패배라는 단어가 머릿속을 지배하고 있었다. 남은 일꾼을 모두 모으니 대략 한 부대를 조금 넘었다. 시간을 주면 줄수록 불리하다. 더 이상 기다릴 여지가 없었다. 곧바로 공격 명령을 전부대에 내렸고 모든 일꾼들이 삽을 던지고 몰려갔다. AI의 진영으로 진격하자 가장 강력한 방어 유니트인 선큰이 보였다. 이런 젠장. 선큰 하나면 못 할 것도 없다는 생각에 밀여 붙였으나 후방에 무려 3개가 더 있었다. 선큰의 ‘ㅅ’ 도 건드리지 못하고 일꾼들이 모두 비명횡사하고 말았다. 아.아.아. 한번의 전투가 끝나고 마련된 야전회의는 무거운 분위기 속에서 진행됐다. 몇 분간의 짧고 격렬한 토론 끝에 정찰이 문제였다는 결론에 도달했다. 모두 동시에 정찰을 실시해 최대한 빠른 시간내에 적을 찾아 내자는 것에 합의했다. 그러나 이 훌륭한 작전으로도 또 지고 말았다. AI의 일꾼을 꼬셔 데리고 다녀야 할 M후배가 중앙에서 계속 맴돌았기 때문에 공격을 하기 위해 출정하고 있던 우리 아군와 조우한 것이다. 넓은 벌판은 아수라장이 됐고 갈팡질팡하는 사이에 럴커가 다가와 모두 찔려 죽고 말았다. 금방 다시 열린 야전회의는 M후배의 능력이 너무 고평가됐다는 결론에 도달했다.  그의 역량을 지나치게 뛰어넘는 역할이었다는 판결이었다. 그래서 필자가 M후배를 대신해 AI를 꼬시기로 했고 통일감을 주기 위해 아군의 일꾼은 모두 프로토스의 프루브로 일치시켰다. 뭔가 되는 분위기.“이번에도 지면 할복을 하리라!” 비장한 각오를 세웠다. ‘AI보다 못한 인간’이라는 별명이 붙기 직전이었다. 구경하고 있던 다른 사람들의 눈에는 비웃음이 가득했다. 어금니를 물었다. 다시 스타트! 지금까지 플레이 가운데 가장 빠른 정찰을 통해 적들의 위치를 찾아냈고 AI를 방해하기 시작했다.  그 사이에 다른 두 명은 또 하나의 AI를 공격하기 시작했다. AI의 일꾼은 시간이 지나자 주춤거리며 돌아가려고 움직임이 둔해졌다. 여기서 이들을 놓치면 모든 것이 수포로 돌아간다. 적에게 홀로 덤벼 들었다. 그러자 돌아가려던 놈들이 다시 쫓아 오기 시작했다. 딱 한 마리가 유혹에도 아랑곳하지 않고 자신의 기지로 돌아갔으나 그 정도는 감수해야 한다. 쫓고 쫓기는 자들의 공방이 지속되는 사이 승전보가 울렸다. 다른 AI를 완전히 전멸시킨 것이다. “우헤헤헤∼ 이겼다. 거시기야 조금만 기다려라. 프루브 모아서 그쪽으로 가마.” L선배의 기쁨에 떨리는 목소리였다. “빨리 와야 해요. 지금 기지로 돌아간 놈이 있어요.” 마지막 남은 AI를 향해 모인 일꾼은 총 7마리. 그러나 시간을 주면 줄수록 유리한 점이 하나도 없다. 곧바로 진격을 했고 필자는 끝까지 AI 일꾼과 숨박꼭질을 했다. 동시에 공격에도 어느 정도 가담했다. 적진에 도착하니 마린 한 마리가 보였다. 모두 달려들어 불태워버렸다.  여러 마리로 불어난 AI의 일꾼들은 얌전히 일만 하고 있었으나 용서는 없다. 배럭에서는 불빛이 번쩍거렸다. 곧 마린이 또 생산되리라. 치열한 전투가 벌여졌다. 마린이 한 마리라도 나오면 패배였다. 건물을 효과적으로 이용하며 AI의 일꾼들을 교란시키며 분열시켰다. 마지막 순간에 마린이 한마리가 나왔으나 지원부대까지 도착한 우리팀에는 역부족이었다. “아아아, 드디어 이겼다.” “푸하하하, 내가 말했잖아 이기는 게임이라고.” AI들은 모두 전멸했고 텅 빈 기지에 승리의 함성만 울렸다. 그렇게 해서 3대2라는 엽기적인 ‘스타크래프트’ 플레이는 대단원의 막을 내릴 수 있었다. 실로 인내와 끈기, 투 혼, 전략이 만든 눈물의 합작품이었다.

[긴급진단]'오토프로그램' 이대로 좋은가 : 전자신문, 이중배기자, 2006/07/08 : [긴급진단]'오토프로그램' 이대로 좋은가 게임업계가 자동사냥 프로그램(일명 오토프로그램) 때문에 골머리를 앓고 있다. 사용자 편의를 위해 사용되던 오토 프로그램이 무분별하게 확산되면서 게임 내 경제시스템이 붕괴되고, 이에 흥미를 잃은 유저들이 이탈하는 등 심각한 후유증을 겪고 있는 것. 특히 일반 보안솔루션으로 해결키 어려운 하드웨어 방식의 오토프로그램이 빠른 속도로 확산되고 있는 데다 이를 주로 사용하는 중국 작업장들이 사냥터를 독점, 국내 유저들과 마찰이 잦아져 대책 마련이 시급한 실정이다. 오토프로그램은 사용자의 조작 없이 자동으로 마우스나 키보드 입력을 발생시켜 게임 내에서 스스로 사냥이나 플레이를 하는 프로그램을 통칭한다. 특히 장시간 사용하는 MMORPG 유저들 사이에선 일과 시간이나 잠을 자는 동안에도 별다른 입력 장치의 조작 없이 경험치를 쌓고 레벨을 올릴 수 있어 오토프로그램이 일반화된지 오래다. 게임업계 입장에서도 일정한 트래픽과 수익이 보장되기 때문에 암묵적으로 방관해온 것이 사실이다. 실제 몇몇 인기 게임의 경우 오토 이용자만으로 매출의 절반 가까이 거둬들이고 있다는 얘기까지 나올 정도다.문제는 오토프로그램이 단순히 게임을 즐기는 차원이 아니라 ‘작업장용’으로 마구잡이로 악용되면서 게임시스템을 송두리째 뒤흔드는 악재로 작용하고 있다는 사실이다. 무엇보다 심각한 것은 경제시스템의 붕괴다. 오토를 이용한 싹쓸이 사냥으로 인해 아이템과 게임머니가 과도하게 유통됨으로써 게임내 경제시스템이 균형을 잃고 있는 것. 마치 한국은행이 화폐 발행을 남발, 돈의 가치가 급락하는 것과 마찬가지이다. 자연히 정상적인 플레이로 사냥을 하는 유저들은 ‘투입된 노동력 대비 수익’이 줄어들어 집중력을 잃고, 게임을 이탈하는 악순환이 벌어지게 된다. 더욱이 한국 온라인게임의 작업장으로 전락한 중국의 기업형 작업장들이 최근들어 최첨단 오토프로그램을 대량으로 돌려 게임내 주요 사냥터를 독식하는 등 게임 질서까지 어지럽히고 있어 심각한 문제로 떠오르고 있다. 실제 최근 주요 인기 MMORPG들 사이에선 오토를 사용하는 속칭 ‘짱깨’라 불리는 중국 유저들이 사냥터를 독식, 일반 유저들의 불만이 고조되는 등 이 문제가 핫이슈로 부상했다. 엔씨소프트의 한 관계자는 “중국 유저들은 온라인 게임의 커뮤니티보다 강한 캐릭터를 키워 서로 겨루는 PVP를 즐기기 때문에 오토프로그램을 당연시 여기고 있다”고 전했다. 오토프로그램 판매사의 한 실무 관계자는 이와관련 “하루평균 900건 안팎의 문의가 들어오며 600개정도가 팔린다. 일반 유저는 10% 이하이며, 대부분 100∼200개를 대량으로 구매하는 작업장이 대부분이다.”라고 귀띔했다. 오토프로그램이 궁극적으로 개인정보 유출 등 보다 심각한 상황을 만들 수 있다는 점도 큰 문제점으로 지적되고 있다. 실제 사용자들의 클라이언트 프로그램을 대상으로 배포되는 오토프로그램에 각종 백도어 프로그램을 심을 경우 이용자들의 개인정보(금융정보 포함)가 유출될 위험성도 크다는 것이 전문가들의 한결같은 지적이다. 인터넷보안업계 한 관계자는 “오토프로그램을 생각없이 다운받을 경우 자칫 해킹의 대상이 될 수 있다”며 “사용자가 직접 플레이를 하지 않기 때문에 24시간 게임이 가능해 결국 이런 사용자들이 많아지면, 서버 등 시스템에도 과부하를 일으킬 수 있다”고 경고했다.오토프로그램이 이처럼 특정 게임서비스사의 문제가 아니라 사회 문제화될 가능성이 높은데도 불구, 이를 원천적으로 막을 수 있는 기술적 한계가 분명하다는데 문제의 심각성이 있다. 인터넷을 통해 무료로 유통되는 단순 오토프로그램의 경우 클라이언트와 서버간의 주고받는 패킷의 변화로 어느정도 차단이 가능하다. 간단한 패치만으로도 해결할 수 있다. 업계 한 관계자는 “현재 소프트웨어 오토프로그램의 경우 100%는 아니지만 대부분 차단이 가능하다”며 “관련 프로그램에 대한 모니터링을 통해 보안 협력업체에 의뢰하면 어느정도 막을 수 있다”고 강조했다. 그러나, 자동 클릭 오토 마우스나 PC에 입력 신호를 입력해 주는 하드웨어 방식의 오토프로그램의 경우라면 상황은 사뭇 다르다. 최근 아이템 거래 사이트 등을 중심으로 빠르게 확산되고 있는 하드웨어 오토는 AI(인공지능) 기술이 급진전, 게임내에서 일반 사용자와 구별하기 조차 어려워 이를 근원적으로 막을 방도가 없다는게 일선 게임업계 보안 담당자들의 한결같은 지적이다. 한빛소프트의 관계자는 “하드웨어 오토는 자동 사냥 뿐만 아니라, 사용자가 지정해 놓은 로직을 따라 플레이가 가능해 사냥 도중 마을에 가서 물약을 사기도 하고 매크로를 이용해 유저나 GM의 질문에 답변까지 할 정도”라고 밝혔다. 실제 일명 ‘매너오토’라 불리는 이들 첨단 프로그램은 주변에 다른 유저가 접근하면 사냥을 일시 중지하거나 다른 유저가 사냥하던 몬스터는 공격을 하지 않는 등 진화에 진화를 거듭하고 있다는게 전문가들의 전언이다. 특정 온라인 게임 전용으로 만들어진 제품의 경우 게임화면의 정보를 이용해 현재 캐릭터의 체력이나 적의 위치 등을 자동 인식, 설정된 기술이나 마법 등으로 공격하고 체력이 일정치 이하로 떨어지면 마을로 자동 귀환하는 등 소위 로봇 플레이까지 구사할 정도다. 그야말로 ‘기는 보안 솔루션 위에 나는 오토’의 형국이다.이처럼 하드웨어 방식의 오토프로그램은 입력값이나 패턴이 유저의 실제 플레이와 구분되지 않는다. 뿐만 아니라 키보드나 마우스 포트(PS2)에 장착하는 과거의 형태에서 벗어나 최근엔 USB를 이용, 때와 장소를 가리지 않고 사용하는 등 갈수록 상업적 형태를 띠고 있어 대책 마련이 요구된다. 특히 오토프로그램을 이대로 방치할 경우 게임내 경제 밸런스 붕괴로 인해 게임의 라이프사이클이 단축돼 궁극적으로 게임산업 자체를 위축시킬 수 있다는 점에서 특정 게임사만의 문제가 아니라는게 전문가들의 지적이다. 보다 전문화된 하드웨어 오토를 사용하는 작업장들의 경우 아이템 현금거래와 밀접하게 관련돼 있다는 점에도 주목할 필요가 있다. 인기 MMORPG인 ‘로한’ 서비스사 YNK코리아의 한 관계자는 “MMO게임의 특징인 유저간 경쟁에 있어 오토를 사용하지 않은 유저의 상대적인 박탈감이 지속될 경우 결국 게임사와 유저간의 신뢰 관계가 깨질 수 있다”며 “이제 이 문제는 특정 게임의 문제가 아닌 업계 전체가 함께 고민해야할 문제”라고 강조했다. 오토프로그램으로 인한 부작용이 속출하면서 이를 막기 위한 업계의 보안 비용이 급증하고 있는 것도 게임산업 전체적인 측면에서 보면 분명히 마이너스 요인이다. 실제 명의도용과 잇따른 해킹사건에 이어 악성 오토프로그램 등이 이슈화되면서 최근 게임업계의 보안 비용이 눈덩이처럼 불어나고 있는게 사실이다. 이는 결국 온라인게임 비즈니스의 수익성 악화와 부가가치를 떨어트리는 악재로 작용, 향후 게임산업 성장의 ‘아킬레스건’이 될 수도 있다는 점에서 정부 차원의 대책이 수립돼야 할 시점이다. 게임산업협회 임원재 사무국장은 “게임 프로그램의 코드 영역과 데이터 영역을 사용자 임의로 조작하는 오토프로그램 때문에 게임업체들이 추가적인 인력과 시간 및 비용을 들여 패치프로그램과 보안프로그램을 새로 설치해야 하는 등 부담이 막대하다”면서 “새로 제정할 게임산업진흥법 시행령이나 시행규칙에 오토프로그램과 같은 게임운영을 방해하는 악성 프로그램 이용을 금지할 수 있는 조문을 신설하는 방안을 추진할 예정”이라고 강조했다. 전문가들은 “유저들이 오토프로그램으로 색다른 묘미를 느끼던 것은 향수에 불과하다”면서 “더욱 큰 문제를 야기하기 전에 정부와 업계가 함께 머리를 맞대야한다”고 입을 모으고 있다.

[긴급진단]'오토프로그램' 효과적인 대책은 : 전자신문, 이중배 기자, 2006/07/08 : [긴급진단]'오토프로그램' 효과적인 대책은 오토프로그램에 의한 피해가 늘어나면서 최근 게임업계에 다양한 대응 기술이 등장, 주목받고 있다. 그 중에서도 대표적인 것이 게임 클라이언트와 서버가 주고 받는 네트워크 패킷을 분석하고 조작하는 패킷핵을 막기 위해 기본적으로 클라이언트 실행파일 등 패킷 자체를 암호화하는 방식이다. 이는 한마디로 오토프로그램 개발자가 게임 프로그램에 대한 분석과 조작을 힘들도록 하는 것. 특히 암호화된 패킷이라 하더라도 같은 패킷을 재전송하는 공격을 막기 위해 클라이언트에서 시퀀스 넘버를 부여하고, 서버에서 확인하는 방법까지 활용되는 추세다. 이처럼 패킷 암호화 키나 알고리듬을 자주 바꿔주면 그만큼 해커는 분석하기 힘들어지는 것은 분명하다. 하지만 패킷을 만드는 코드가 클라이언트에 포함되어 있기 때문에 패킷을 보안하는 데에는 한계가 있는 것 또한 사실이다. 엔씨소프트의 한 관계자는 “게임 서버에서 클라이언트의 패킷을 전적으로 신뢰해서는 안 된다”며 “하지만, 이같이 오토를 막는 기술이 자칫 오토를 사용하지 않는 일반 사용자에게 큰 불편을 줄 수 있어 신중하게 대처해야한다”고 강조했다. 오토프로그램이 갈수록 상업화 및 조직화되면서 오토프로그램 판매자를 대상으로 소송을 벌이는 등 적극적인 방법도 동원되는 추세다. 특히 지난 5월 ‘리니지’ 오토프로그램 판매자가 사상 처음으로 ‘영업방해죄’로 처벌을 받으면서 일부 업체가 유사한 소송을 진행했거나 현재 진행중에 있다. 이와함께 오토프로그램 사용자들에 대해서도 약관에 의해 계정정지, 계정 압류 등의 강경 조치로 빠르게 선회하는 양상을 보이고 있다. 전문가들은 “하드웨어 방식의 오토장치를 대량으로 제조 및 유통하는 기업과 이를 대량 구매해 기업형 작업장을 운영하는 곳에 대해선 일벌백계로 다스리는 것이 효과적인 대안”이라고 입을 모으고 있다. 일반 유저들로부터 신고를 받아 조치를 취하는 방안도 최근 많이 활용되고 있다. 특히 최근 특허까지 출원한 YNK코리아의 ‘로한’ 오토방지책은 일반 유저가 직접 오토 이용자를 판단해 게임상에서 바로 자동 신고 조치와 함께 보상을 받을 수 있는 획기적인 방식으로 주목받고 있다. 플레이 도중 오토 및 편법 플레이가 의심되는 유저를 스크린샷을 찍어 신고하는 ‘파파라치’ 제도도 일반화되는 추세다. 그런가하면 ‘WOW’ 등 몇몇 게임의 경우 선공형 엘리트몹이나 피로도시스템 도입, 퀘스트 중심 플레이 등 게임시스템적으로 오토 프로그램에 효과적으로 대응하는 경우도 늘고 있다. 그러나, 오토 프로그램 자체가 인공 지능형 로봇에 가까워질 정도로 진화에 진화를 거듭하고 있는데다, 아이템 현금 거래에 의한 일정 수익성이 보장되는 탓에 관련 기술이 계속 발전해 이를 근원적으로 해결하기는 어렵다는게 중론이다. 게임업계 한 관계자는 “기업형 오토 사용자는 현거래와 밀접하게 관련돼 있다”면서 “현거래와의 연결고리를 끊는 것도 오토 문제의 유력한 대안이될 수도 있을 것”이라고 말했다. 따라서 조직적인 기업형 사용자 및 유통업체는 처벌을 더욱 강화하고, 일반 사용자들은 꾸준한 계몽과 선도를 통해 분위기를 개선해 나가야한다는게 전문가들의 지적이다. 게임협회 임원재사무국장은 “문화부와 협회가 게이머들의 의식 전환을 위한 ‘클린게임캠페인’ 활동을 지속적으로 전개하고 건전 게임문화 캠페인 등을 적극 전개할 것”이라며 “오토 프로그램이 가져 올 수 있는 게임 산업 전반에 대한 피해와 게임업계의 이미지 하락에 대한 세밀한 분석과 연구, 대응 활동을 통해 오토 프로그램의 사용을 점차 줄여 나갈 것”이라고 강조했다. 전문가들은 “오토프로그램이 만연되면 게임 밸런스가 급격히 붕괴되고, 유저가 이탈해 결국 게임을 망치는 지름길이란 공감대가 형성돼야 궁극적으로 오토문제를 보다 슬기롭게 해결할 수 있을 것”이라고 입을 모은다.오토프로그램으로 인한 게임내 밸런스 붕괴와 해킹 등 부작용이 속출하면서 게임업계는 이에 대한 대응책을 찾느라 골머리를 앓고 있다. 현재로선 다양한 오토프로그램을 효과적으로 차단하기엔 역부족이며, 하드웨어 방식의 ‘오토장치’는 거의 차단이 불가능한 지경이다. 그렇다고 이대로 방치할 수는 없는 노릇이어서 업계는 게임 시스템 변경 등 온갖 아이디어를 동원해 말그대로 ‘오토와의 전쟁’을 벌이고 있다. 엔씨소프트의 경우 강경책 일변도로 나서고 있다. 엔씨는 오토 프로그램의 발본색원을 위해 프로그램 배포자를 형사 고발, 처벌을 받게 하는등 강력히 대응할 방침이다. 이를 위해 오토프로그램 배포 사이트를 폐쇄하고, 사용자들도 계정 압류 등 필요한 모든 조치를 단행할 계획이다. 엔씨는 또 시스템 업데이트를 통해 기술적으로 대응하는 한편 보안 부문을 대폭 강화하기 위해 전문가를 스카우트하고, 종합 대응 시스템을 구축 완료했다. 넥슨은 유저 관리 전문 자회사인 넥슨SD를 통해 24시간 내내 오토프로그램 사용을 모니터링, 악성 프로그램은 신고를 받는 즉시 검증, 막아버리고 있다. 넥슨은 최근 넥슨SD 인력을 대폭 확충하는 등 보안부문에 대한 투자를 늘리고 있다. 한빛소프트는 게임내 시스템을 통해 오토프로그램을 무력화시키는 기술적 대응에 나서고 있다. 실제 ‘탄트라’의 경우 오토 이용자가 NPC를 공격하면 공격속도와 공격력이 일정기간 감소하거나 죽는 특별 NPC를 투입, 눈길을 끈다. ‘로한’ 서비스사인 YNK코리아는 유저가 직접 특수 아이템을 구입해 오토 유저로 의심되는 캐릭터에게 퀴즈를 내서 오토 사용 유무를 판단, 보상을 주는 독특한 방지시스템을 개발, 주목을 받고 있다. YNK는 이 시스템에 대해 특허까지 출원했다. ‘RF온라인’ 개발사인 CCR 역시 범위 공격의 경우 타깃팅이 없을 경우 시전하지 않도록 하는 시스템과 자동 사냥의 경우 외부 매크로로 인식, 자동 로그아웃시키는 방식을 쓰고 있다. 이 밖에도 MMORPG 서비스사를 중심으로 오토 사용자를 효과적으로 막기위한 아이디어가 총동원되는 등 게임 개발 및 서비스업체와 오토 개발자간의 쫓고 쫓기는 전쟁은 앞으로도 계속될 것으로 전망된다.

Words create perception : 중앙일보, 유상철 중앙데일리 문화팀장, 2006/07/07 : 프레임(frame) 타이티의 자살률은 왜 높을까. 인류학자 로버트 레비가 의문 해결에 나섰다. 1960년대의 일이다. 조사 결과 타이티에는 ‘슬픔'이라는 개념을 가진 단어가 없었다. 슬픔을 느끼지만 그것에 이름을 붙일 용어가 없었다. 슬픔을 치유하는 의식도, 슬픔을 위로하는 관습도 없었다. 레비는 결론을 내렸다. 사회적으로 절실히 필요한 ‘슬픔'이란 개념이 없기 때문에, 높은 자살률이 나타나고 있다고. 인지(認知)과학에선 이런 현상을 ‘저인지(低認知)'라고 한다. 필요한 생각을 한두 단어로 떠올리게 해 주는 프레임(frame)이 결여된 상태를 뜻한다. 프레임은 ‘생각의 틀' 정도로 해석된다. 이 프레임이 미국에선 현재 ‘언어를 통해 정당에 대한 인식을 새롭게 바꾼다'는 뜻으로도 쓰인다. 이렇게 만든 장본인은 언어학자 조지 레이코프다. 그는 민주당이 지난 미국 대선에서 두 차례나 패한 원인을 프레임의 결여에서 찾았다. 레이코프에 따르면 프레임은 언어로 작동되기 때문에 새로운 프레임을 위해선 새로운 언어가 필요하다. 공화당이 새 용어와 새 프레임으로 자신의 가치관을 알리는 데 성공한 반면 민주당은 실패했다는 이야기다. 그는 세금 논쟁을 한 예로 들었다. 공화당의 조지 W 부시 대통령은 ‘세금 인하(tax cut)' 대신 ‘세금 구제(tax relief)'라는 기발한 용어를 사용했다. ‘구제'라는 단어가 갖는 프레임은 무얼까. 구제가 있는 곳엔 고통이 있고, 고통받는 자가 있다. 또 그 고통을 없애주는 자가 있다. 그는 영웅이다. 그리고 이 영웅에 반대하는 자는 악당이다. 결국 ‘구제'란 용어가 대변하는 프레임 속에서 세금 논쟁을 벌이면 부시는 영웅, 민주당은 악당이 되기 일쑤다. 이 같은 주장을 담은 레이코프의 책 『코끼리는 생각하지 마(유나영 옮김, 삼인출판사)』가 한국에도 소개됐다. 코끼리는 공화당을 상징한다. 코끼리를 생각하지 말라는 것은 공화당이 만든 프레임에 빠지지 말라는 뜻을 담고 있다. 이 책이 지난 대선에서 두 차례나 패한 한나라당의 눈길을 끈 것은 불문가지다. 한나라당 인사들이 대선 필승을 위해 이 책을 탐독하고 있다고 한다. 새 용어, 새 프레임으로 한나라당에 대한 인식을 새롭게 하겠다는 뜻일 게다. 허나 해묵은 용어 ‘색깔론'이 판을 쳤던 최근 한나라당 지도부 경선을 보자면 새 프레임 짜기는 틀린 게 아닐까 싶다.

[로봇파워 ON](7)대한민국 로봇 산업별 현주소②어려운수술문제없다-의료 : 전자신문, 2006/07/07 : 로봇이 수술 칼을 잡았다. 퇴행성골관절염 등으로 망가진 무릎관절을 인공관절로 바꿔 넣는 수술에서다. 망가진 관절을 잘라내야 하는 이 수술은 얼마나 정밀하게 뼈를 도려내느냐가 관건이다. 사람의 손으로 잘라내면 아무래도 손이 떨리거나 정밀도가 떨어지기 마련. 수술로봇은 CT촬영 등으로 얻은 3차원 영상 이미지를 보면서 수술 부위를 정확하게 설계한 뒤 0.1㎜ 이하의 오차로 정밀하게 잘라내 수술의 효과를 극대화한다. 더구나 무릎을 중심으로 16∼20㎝ 절개해야 했던 데서 최소침습 로봇기술을 적용, 10∼11㎝만 절개해도 되기 때문에 수술후 회복이 빠르고 통증과 흉터 크기도 작다. 이같은 로봇 관절수술을 1600차례 해온 이춘택 이춘택병원 원장은 “사람이 잘 볼 수 없는 부분까지 정확한 데이터를 가지고 수술하기 때문에 컨디션에 따른 결과의 차이가 없고 회복속도도 절반 이상 단축됐다”고 평가했다. 배를 절개해 장기를 만지는 복강경 수술에도 로봇의 활약이 크다. 배를 절개하는 대신 배꼽이나 주변에 0.5∼1㎝의 구멍을 뚫은 뒤 수술도구와 카메라를 가진 로봇을 3차원 모니터와 조이스틱으로 제어하는 방식이다. 카메라가 수술시야를 10∼15배 확대한 뒤 3차원 화면으로 재구성하므로 정밀한 수술이 가능하고 회복 속도도 빠르다. 로봇을 이용한 전립선암 수술은 지금까지 수술이 신경망 훼손으로 성기능을 저하하는 데 반해 신경막 훼손을 막아 환자의 소변 조절 능력이 22%p 이상 향상되고 성기능도 변함이 없는 것으로 보고됐다. 이같은 수술은 미국의 수술로봇 다빈치가 대표적으로 현재 전립선암, 위암, 담도낭종, 흉강내 종양, 자궁암 수술 등에 좋은 성과를 나타내고 있다. 전문가들은 전세계적으로 현재 전체 수술의 20∼30%를 차지하고 있는 복강경 수술이 향후 70∼80%에 달할 것이라고 분석했다. 2001년엔 뉴욕에 있는 제크 마레스코 박사가 프랑스에 있는 여성의 담낭을 제거하는 원격 수술까지 성공해 의료의 외연을 넓히고 있다. 이밖에 수술실 간호사 로봇으로 14개 이상의 수술도구를 의사의 음성에 대응해 다루는 페넬로페, 정형외과 로봇인 로보닥, 수술보조에 쓰이는 이솝 등의 로봇이 수술실에서 주목받고 있다. 그러나 국내 사정은 아직 미흡하다. 10여곳의 일부 병원에서 로봇 수술을 시도하고 있지만 확산속도는 아직 느리다. 고가 장비 및 기구에도 불구하고 건강보험 혜택이 제한적으로 적용돼 환자 부담이 크다는 것이 이유다. 뿐만 아니라 우리의 경우 레지던트 인력이 충분히 공급돼 굳이 로봇을 쓸 이유가 없다는 점도 영향을 미친다. 국내서도 한의학 연구원이 로봇이 손목에 압력을 가해가며 변화하는 맥을 짚는 지능형 맥진로봇을 개발했고 카이스트 권동수 교수, 이정주 교수 등이 위복강경 수술 로봇과 미세수술용 원격제어 로봇, 고관절 수술로봇을 개발했거나 개발중이다. 권 교수팀은 특히 쓸개 절재 수술에 적합한 복강경 수술 로봇을 맹장 등 다른 부분도 가능하게 하도록 개발에 속도를 더하고 있다. 보건복지부 차세대 지능형 수술시스템 개발센터는 신체부위를 최소한 절개해 시술하는 양방향 방사선 투시기 로봇 시스템을 개발했다. 이는 척추, 신경외과 뇌수술, 정형외과, 이비인후과, 비뇨기과 등에 폭넓게 사용될 수 있다. 이춘택병원도 로봇연구팀을 구성, 외산 수술로봇의 하드웨어와 소프트웨어를 직접 만드는 국산화에 한창이다. 삼키는 캡슐형 내시경도 개발됐고 이는 간단한 수술도구와 이동제어 기능을 갖춘 내시경 로봇으로 발전하고 있다. 그러나 이를 산업화로 연결시키는 동력은 아직 부족하다. 전문가들은 “무엇보다 큰 이유는 의료용 로봇을 만들 수 있는 산업기반이 조성되지 않았다는 것”이라고 지적했다. 의료용 로봇 분야는 특히 개발에 이은 상용화, 의료기구 승인까지 거치려면 장기적 투자가 필요하다. 하지만 국내 의료기기 산업이 외국에 비해 크게 뒤처져 있고 의료용 로봇에 투자할 여력이 부족한 현실이다. 로봇 기술을 개발해 놓고도 산업기반이 없어 상용화되지 않는 안타까운 일이 지속되고 있다. 권동수 카이스트 교수는 “로봇 수술 시스템을 국내서도 수년째 개발하고 있지만 아직 상업화까지는 가지 못하고 있다”며 “다빈치와 같은 시스템을 개발해 세계 시장을 석권하려면 성능면에서 세계적 수준을 확보할 수 있도록 선진 기술에 관심을 가진 의사와 연구자들에 지원이 집중돼야 한다”고 강조했다. ◆[업체탐방](12)미니로봇
<미니로봇>인원(연구인력): 14명(8명), 설립: 2000년, 매출: 2005년 22억원(2006년 1분기 8억원), 제품군: 엔터테인먼트로봇, 교육용 로봇, 전시용 로봇, 배틀게임로봇, 회사비전: 에듀테인먼트(에듀케이션+엔터테인먼트) 로봇 전문기업 미니로봇(대표 정상봉 htttp://www.minirobot.co.kr)은 관절형 엔터테인먼트 로봇 분야 및 교육용 로봇 분야의 대표기업이다. 다양한 요구가 발생하는 교육 시장에서 로봇 교육제품을 통해 청소년들에게 다가갔다. 정상봉 사장은 “좀 더 쉽고 재미있게 로봇에 접근하는 방법을 청소년에게 전달하는 것이 바로 미니로봇의 역할”이라고 강조했다. 미니로봇은 재미있고 쉽게 로봇을 학습하는 시스템을 개발하는 데 많은 시간과 비용을 투자하고 있다. 로봇 연구는 좀 더 인간적인 로봇을 지향하는 휴머노이드 타입의 로봇이 출현하면서 또 다른 전기를 맞게 됐다. 2001년 삼성전자와 프로토 타입 휴머노이드 ‘앤토’를 개발하면서 오락용 휴머노이드 제품의 가능성을 확인하고 이 분야에 적용할 수 있는 연구를 지속해 저가 휴머노이드 분야에서 기술을 확보했다. 미니로봇은 로봇을 이용한 게임대회를 활성화하기 위해 1년에 두 차례 청소년 로봇 게임대회를 단독으로 개최하는 등 로봇 게임 문화의 활성화에 노력해왔다. 2004년 인천에서 ‘대한민국 로봇 대전’을 개최하면서 전국적인 로봇 게임 문화를 확산시켰다. 2004년엔 휴머노이드 게임 로봇과 교육 로봇 시장의 가능성을 보고 ‘로보노바’라는 저가형 휴머노이드 로봇 프로젝트를 시작해 1년간의 노력 끝에 저가 휴머노이드를 개발했다. ‘로보노바-1’은 각종 전시회에서 단연 모든 사람의 인기를 끄는 로봇이 됐다. 이를 로봇 교육에 접목하겠다는 사용자가 여기저기서 생겨나고 있다. 국내외의 관심이 높아지며 시판 6개월 만에 1000대의 판매 성과를 올리고 있다. 미니로봇은 이를 기반으로 EBS의 로봇파워 프로그램을 지원하며 로봇스포츠의 문화코드를 만들어가고 있다. 회사 측은 ‘로보노바-1’보다 작고 저렴한 ‘로보노바 미니’를 개발, 올해 안에 선보일 계획이다. 또 원격지에서 조정되는 네트워크 로봇게임 시스템을 KT와 함께 연구개발하고 있다. 정 사장은 “기업의 목표는 가장 재미있고 유익한 로봇을 제공하는 기업이 되는 것”이라며 “휴머노이드의 대중화에 주력하겠다”고 말했다.

"뇌과학, 미래 한국 IT도 책임질 것" : 조선일보, 연합뉴스, 2006.07.07 : 데니스 최 박사..과기부 울트라 토론회 참석 “뇌과학은 의학 뿐만 아니라 한국의 IT(정보기술) 발전에도 큰 도움이 될 겁니다” 뇌신경계 질환 연구의 세계적 권위자 데니스 최 박사는 7일 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈호텔에서 과학기술부가 연 해외 저명 한국인 과학자 초청 토론회 ’울트라프로그램 라운드 테이블’에서 이같이 밝히고 “특히 컴퓨터의 인공지능 연구는 뇌의 기전 규명을 통해 큰 발전을 이룰 것”이라고 말했다. 미국 미시간주(州) 태생인 최 박사는 스탠퍼드대 교수 등을 거쳐 현재 다국적 제약사인 머크(Merck)의 신경과학분야 부사장으로 알츠하이머병(치매) 등 주요 뇌질환의 치료제 개발을 맡고 있다. 그는 한국 뇌과학의 발전 전략을 묻자 우선 기초 뇌과학이 탄탄해야 한다고 강조하며 “이런 기본이 갖춰진 뒤 대학 등이 학내 바이오벤처를 육성하는 ’인큐베이션’ 공간을 적극 지원, 기초과학과 산업 간의 간극을 메워야 한다”고 지적했다. 최 박사는 뇌과학의 전망에 대해 “생긴 지 30년 정도 밖에 안된 신생 학문이 의학, 자연과학, 인문학 등과 손잡으며 심오한 통합학제로 크고 있다”며 “뇌신경 질환 치료제 면에서도 지난해 세계시장 규모가 680억 달러에 달해 산업적 파급력이 대단하다”고 강조했다. 머크의 뇌 연구 현황에 대해서는 “과거에는 우울증 쪽이 주류였으나 지금은 알츠하이머, 수면조력제(Sleep Aidㆍ쾌적한 수면을 도와주는 약), 뇌졸중 치료제 쪽으로 초점을 바꿨다”며 “현재도 후보 약물군에 대해 실험을 진행 중으로 향후 몇 년 안에 주요 성과가 나올 것”이라고 말했다. 또 컴퓨터로 약물을 분자 수준으로 분석, 신약 후보물질을 가상으로 시험하는 기술에 대해서는 “대형 제약사들도 고전적으로 실험을 거듭하는 방법을 함께 쓴다”며 “약물의 분자 작용을 완전히 알지 못하는 만큼 컴퓨터로 손쉽게 신약을 개발할 수 있다는 발상은 너무 앞서간 것”이라고 말했다. 그는 한국의 뇌과학 수준을 평해 달라는 요청을 받자 “현재까지 성공적으로 보지만 한국의 교육 수준이나 전문직의 능력을 볼 때는 더 발전할 여지가 크다”며 말을 아꼈다. 최 박사는 신참 연구자 시절인 1970년대 신경 안정제인 벤조다이아제핀의 작용기전을 세계 최초로 규명해 국제적 명성을 얻었다. 신경과학연구소 웨이크먼상(Wakeman Award), 미국국립뇌연구소의 브레인상(Brain Award), 호암상 등을 수상했다. 그는 상하이 임시정부의 설립 멤버이자 언론인이었던 최창식(崔昌植) 전 임시의정원 의원의 손자로 화제가 되기도 했다.

인공지능 창시자가 말하는「인간과 기계」 : 중앙일보, Jonathan Skillings ( ZDNet Korea ), 2006.07.06 : 1956년 일련의 전산과학자들이 다트머스 컬리지에 모여 새로운 주제인 인공지능에 대해 고민했다. 뉴햄프셔주의 코네티컷 강 계곡에 위치한 하노버에서 여름에 열린 이 모임은 인간의 인지력을 기계가 모방할 수 있는지에 관련된 논의의 발판이 됐다. 컴퓨터가 어떻게 언어를 사용할까? 기계가 스스로 발전할 수 있을까? 임의성이 창조적 사고와 창조력없는 사고 간의 차이에 있어서 중요한 요소가 될 수 있을까? 기본적으로 바탕에 깔린 가정은 인간 지능의 학습을 비롯한 다른 측면은 컴퓨터가 모방할 수 있을 정도로 정확하게 기술될 수 있다는 것이었다. 인간 수준의 지능은 보유하고 있지 않다. 그러나 DARPA 그랜드 챌린지에서 자동차를 128 마일이나 자동 주행했다는 것은 엄청난 진보라고 말할 수 있다. 다트머스 모임의 유명한 인사로는 당시 하바드 대학에 있던 마빈 민스키, 벨 연구소의 클로드 섀논, IBM 의 나다니엘 로체스터, 다트머스의 존 매카시를 들 수 있다. 모임 직전에 이 분야에 ‘인공지능’이라는 이름을 붙인 것은 바로 매카시였다. 이번 달 다트머스가 50주년 모임을 개최하는데 현재 스탠포드 대학의 명예교수로 있는 매카시는 인공지능(AI)에 대해 초기의 기대수준과 그 이후의 성취, 그리고 앞으로의 전망에 대해 CNET 뉴스닷컴과 인터뷰했다. 1956년 모임이 있기 직전 ‘인공지능’이라는 말을 만들어냈다. 기존 아이디어에 이름만 붙인 것인가? 아니면 당시에 모호했던 것에 새로운 개념을 부여한 것인가? 글쎄 그 모임에 대한 연구지원을 록펠러 재단으로부터 받아내기 위해 제안서를 적어야 했다. 사실을 말한다면 인공지능이란 이름을 붙인 것은 록펠러 재단을 생각해서가 아니라 참석자들을 생각했기 때문이다. 필요한 것은 오래된 아이디어에서 새로운 아이디어를 구축하는 좋은 방식을 생각해 내는 일이다. 클로드 섀논과 나는 "오토마타 연구"라는 책을 펴냈지만 나는 인공 지능에 대해 충분한 논의를 하고 있지 않다고 느꼈다. 따라서 깃대에 기를 다는 것과 같은 이름에 대해 알아봐야겠다고 생각했다. 회상하면 인공지능이 적절한 이름이라고 보는가? 아마 그런 것 같지만 이 분야를 더 잘 설명할 수 있는 단어가 있을까? ‘계산 지능’이라고 바꾸고 싶어하는 사람들이 있다. 내 생각에 이런 이름은 1955년에 사용할 수 없었을 것이다. AI를 수행함에 있어서 컴퓨터를 사용한다는 생각은 완전히 인정받기 전이었기 때문이다. 사실 당시에 이는 소수의 의견이었다. 당시의 제안서를 보면 두뇌의 고차원적 기능 수행을 위해 컴퓨터를 사용하는데 대해 "주요한 장벽은 기계의 성능이 아니라 인간이 가진 것을 충분히 활용하기 위한 프로그램 작성에 관한 능력 부족"이라고 적고 있다. 기계는 존재했지만 프로그래밍 기술은 부족했다는 것인가? 기술에 대한 문제라기보다는 기본적인 아이디어에 관한 것이며 아직도 그렇다. 분명한 것의 하나는 컴퓨터가 체스는 매우 잘 두지만 엄청난 노력을 했음에도 불구하고 바둑은 매우 못 둔다는 사실이다. 그 이유는 바둑에 있어서는 상황, 위치 등을 고려함과 동시에 부분들을 식별해야 하기 때문이다. 이런 것은 심지어 지금도 어떻게 해야 할지 잘 이해하지 못하고 있는 부분이다. 따라서 1956년의 참석자들은 예를 들어 1970년대에 체스, 클래식 음악 작곡, 음성 인식 등에 있어서 성취될 수 있는 수준에 대해 매우 낙관적이었나? 50년 후 우리의 진보는 어떤가? 최초의 기대수준이 너무 낙관적이었는가? 내 기대수준은 분명히 그랬다. 좀 비관적인 참석자도 있었던 것으로 생각한다. 그들이 비관적이었던 이유는? 문제는 당신이 알고 있는 장애만 고려할 수 있다는 것인데 당시 보다는 지금 우리가 이런 장애에 대해 더 잘 알고 있다. 인공지능 분야의 연구를 형성하는데 도움을 준 대형 요소들을 지난 50년간 발견했다면 어떤 것들이 있을까? 컴퓨터들은 ‘비 단조 추론(nonmonotonic reasoning)’을 해야 할 것이라는 사실을 인식한 것이 그 중 하나가 되지 않을까 본다. ‘비 단조 추론’에 대해 자세히 설명한다면? 좋다. 통상적인 논리적 추론에 있어서 A라는 문장의 집합에서 P라는 문장이 추론된다고 가정하자. 또한 A를 모두 포함하는 또 하나의 문장의 집합 B가 있다면 P가 B에서도 추론 가능할 것이며 이는 동일하게 증명된다. 그러나 사람의 추론 방식은 이와 다르다. 내가 "11시에 집에 있을 것이다. 그러나 전화를 받지는 못할 것이다"라고 말한다고 가정하자. 첫 부분인 "11시에 집에 있을 것이다"에서 전화를 받을 것이라고 결론지을 것이다. 하지만 "그러나" 이후의 절을 추가한다면 그러한 결론을 내리지 않을 것이다. 따라서 비 단조 추론이란 올바를 수 있는 결론을 내리지만 추가된 사실이 이를 억제하기 때문에 사실이 아닐 수 있는 것들을 의미한다. 단순하지 않은 추론의 정형화가 시작된 것은 1980년대 혹은 그 보다 약간 이전의 일로 지금은 꽤 큰 분야가 됐다. 지난 50년 동안 가장 큰 성과는 무엇일까? 또한 원래의 목표 중 얼마나 많은 부분이 성취됐는가? 글쎄 인산 수준의 지능은 갖고 있지 못하다. 그러나 128마일의 거리를 자동주행 했다는 것은 큰 성취라고 볼 수 있다. (편집자 주: 지난 가을의 DARPA 그랜드 챌린지에서 우승한 스탠포드의 로봇 자동차 "스탠리"는 모하비 사막을 가로질러 131.6마일 주행했다.) 복잡한 방에서 확신을 갖고 움직일 수 있는 로봇은 없다. 또한 나무는 차치하고서라도 계단을 오를 수 있는 로봇도 없다. 그렇다면 다음 성취가 가능할 큰 분야는? 문맥을 고려한 상식적 지식과 추론의 정형화의 발전을 보고 싶다. 내가 오랫동안 일해왔던 분야로 다른 이들도 일하고 있으며 DARPA가 지원하는 분야이다. 그러나 현재 나와있는 아이디어들로는 인간수준의 지능에 도달하기에 충분하지 않다고 생각한다. AI의 목표는 기계를 인간처럼 만들고, 인간의 지능을 갖는 것이 아니라 인간 지능과 동일한 것을 만드는 것이 아닌가? 즉 인간을 재발명하는 것이 아니라 인간과 유사하게 생각하며 인간의 사고를 뛰어넘을 수 있는 것들을 만들어 내는 것이 아닌가? 내가 문제를 보는 방식이 바로 그거다. 인간 지능을 모방하는데 관심있는 사람들이 분명히 있다. 또한 최적이 아닌 인간 지능의 측면까지도 모방하려고 한다. 특히 알렌 뉴웰과 허버트 사이먼은 이런 방식을 취하고 있다. 성공할 수도 실패할 수도 있는 또 다른 고차원적인 목표는 기계의 사고에 독창성을 프로그램하려는 것 같다. 맞다. 노력할 가치가 있는 분야이다. 1963년 나는 부분적으로 이를 접근했다. 당시 나는 문제에 대한 창조적 솔루션에 대해 논했다. 이 솔루션은 문제 즉 문제기술 자체에는 존재하지 않는 요소들을 포함했다. 그러나 이는 출발에 불과했다. 그리고 독창성은 프로그램에 임의성을 도입하는 것과 같이 단순하게 다룰 수 있는 것인가? 아니면 완전히 다른 차원의 문제인가? 원칙적으로 논리적 시스템에서 문장을 체계적으로 그리고 임의적으로 생성할 수 있으며 모든 아이디어가 궁극적으로 도출될 수 있다. 그러나 "궁극적으로"는 아주 먼 미래의 얘기일 수 있다. 따라서 임의성이나 다른 것을 사용해 많은 것이 이뤄지지 못했다. 필요한 것은 오래된 아이디어에서 새로운 아이디어를 구축하는 좋은 방식들에 대해 알아내는 것이다. 기계의 능력 대비 프로그래밍과 아이디어의 올바른 근원에 대한 주제로 잠시 돌아가보자. 50년 전에 비해 우리는 엄청나게 큰 계산 능력을 보유하고 있다. 최신 컴퓨터 칩과 메모리를 사용했을 때 어떤 차이가 있을까? 50년전에 기계의 능력은 너무 작았다고 본다. 그러나 30년전이 되면 이미 기계의 능력은 진정한 문제가 아니었다고 본다. 진정한 문제는 기본적 아이디어인가? 그렇다. 로봇이 AI에 대한 생각에 어떻게 포함되는가? 통상적인 비전 (휴머노이드 로봇을 영화가 묘사하는 것)을 보면 사람들은 인간수준의 지능을 그렇게 이해하는 것 같다. 그런데 로봇이 진정한 요소인가? 아니면 기계의 형태는 상관이 없는가? 분명 로봇은 몇 가지 문제를 던진다. 즉 환경에서 동작해야 하며 아직 기초적 문제의 일부는 해결되지 못했다. 예를 들어 인간처럼 보행하는 능력을 결합하는 것 (발을 질질 끌지 않으면서)과 3차원 적 장면을 이해하는 것 등이다. 이러한 아이디어들은 개별적으로 연구됐으나 복잡한 방에서 확신을 갖고 움직이는 로봇은 없다. 또한 나무는 차치하고라도 계단을 오를 수도 없다. 영화에서 분명하게 나타나는 것은 로봇에게 일종의 동기를 부여하여 영화의 캐릭터로 만들고 있다는 점이다. 로봇이 영화 ‘AI’처럼 인간과 같이 될 수 있다고 쉽게 가정할 수 있다. 이 영화에서는 피노키오와 같은 로봇이 외톨박이가 된다. 이 영화에서는 10살된 아이를 흉내낸 로봇이 있고 이 로봇의 엄마 역할을 하는 여인이 늙어서 70이나 80세가 됐을 때 아직도 이 로봇이 있다면 어떻게 될 것인가 하는 문제가 나온다. 이 영화의 구성적 관점에서 보면 꼭 이에 대해 생각할 필요는 없다. 따라서 이는 영화의 줄거리에 의해 사람들이 오도되는 방식의 하나라고 볼 수 있다. 아마도 앞으로 이뤄질 큰 발전은 나이 든 사람이 아니라 젊은 사람들에 의해 이뤄질 것으로 생각한다. 레이 커즈웨일의 "특이점(singularity)"에 대해 어떻게 생각하는가? (2045년까지 인간과 기계를 결합한다는 생각) 말도 안된다고 본다. 커즈웨일은 이를 달성할 수 있는 아이디어가 없다고 생각한다. 2045년에 될 수도 있지만 커즈웨일에 의해서는 아닐 것이다. 아마도 앞으로 이뤄질 큰 발전은 나이 든 사람이 아니라 젊은 사람들에 의해 이뤄질 것으로 생각한다. 커즈웨일은 나이 든 사람에 속한다. 6월 이스라엘을 방문했을 때 내가 작성한 정신적 특성을 기계에 부여하는 논문을 좋아하는 젊은 이를 만나게 됐다. 몇 분간만 얘기할 수 있었지만 인공지능 분야에 오랜 기간 연구를 한 사람보다 이런 젊은이들에게서 더 많은 희망을 볼 수 있다고 생각한다. 그렇다면 두뇌에 대한 연구는 어떤가? 이로부터 AI에 대한 의견이 도출됐나? 물론이다. 두뇌의 작동방식에 대해 많이 알게 됐다. 그러나 아직까지는 AI 와 많이 연결된다고 보지는 않는다. 예를 들어보자. PET(positron emission tomography) 스캔은 암산을 할 때 많은 에너지가 소비되는 두뇌의 작은 영역을 식별했다. 그 것은 좋다. 그러나 암산을 할 때 실제로 이영억에서 일어나는 일은 현재의 신경생리학이 아직 밝혀내지 못했다. 당신이 발전과 유지에 대해 쓴 글을 읽었다. 미래에 대해 매우 낙관적인 것 같다. 즉 물질적 발전은 유지될 수 있는 견해를 가졌다. 그러나 우리가 살고 있는 세대는 매우 비관적이다. 공공의 무드, 그리고 언론의 무드는 매우 빨리 바뀔 수 있다. 자동화된 운송수단을 유지할 수 있는 진정한 방식은 단기적으로는 액체수소이며 이를 핵원자로에서 생산하는 것 밖에 없다고 가정하자. 사실 그럴 수도 있다. 만약 대중, 의회, 그리고 언론인이 자동차를 이용할 수 없는 현실에 직면한다면 이러한 신기술을 사용할 수밖에 없고 그렇다면 갑자기 사뮤엘 존슨이 말한 것처럼 이들의 마음이 한 곳에 모아질 것이다. 따라서 실제 문제에 직면하는 상황이 오면 우리는 그 문제를 해결하게 되는가? 그렇다. 그렇게 생각한다. 무엇인가 할 수 있다면 (뭔가 있다면) 진정한 재앙에 직면하지는 않을 것이다. 예를 들어 전시에 미국 등 국가가 보인 행동들을 보면 필요가 있다면 아이디어는 매우 빨리 바뀐다는 것을 볼 수 있다. 당신은 또한 지구 온난화가 진정으로 심각한 문제가 된다면 회피될 수 있으며 심지어 역전될 수 있다고 썼다. 이를 수년 전에 썼다. 최신의 연구결과를 볼 때 아직도 그렇다고 생각하는가? 지구 온난화가 있다는 좋은 증거들이 있다고 본다. 원인에 대해서는 논란이 있다고 본다. 그러나 필요하면 역전될 수 있다. 온난화가 그렇게 나쁜 것인지는 아직 분명하지 않다. 사고의 방식은 심지어 과학자들 사이에서도 파멸을 향하고 있다. 전부 그런 것은 아니지만 대부분 그렇다. 회피하는 것 외에 어떻게 고칠 수 있는지에 대해서는 생각하지 않고 있다. 즉 과학자들은 대중을 지배하는 무드에 의해 동일하게 지배된다.

코이시스, 감시카메라 영상 입체 인식 소프트웨어 개발 : 전자신문, 김용석 기자, 2006/07/06 : 영상을 입체로 인식할 수 있는 소프트웨어가 개발됐다. 코이시스(대표 염동현·사진 http://www.coisys.com)는 카메라 영상을 3차원 공간으로 인식하도록 하는 디지털영상저장장치(DVR) 시스템 소프트웨어를 개발했다고 밝혔다. 이 제품은 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용, 폐쇄회로 카메라(CCTV)가 찍은 평면영상에 3차원 좌표를 찍은 뒤 피사체가 위험지역으로 이동할 경우 경고를 발생시키는 지능형 관제·통제를 가능하게 한다. 증강현실이란 눈으로 보는 현실 세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로 보다 나은 현실감을 보여주기 때문에 원격의료, 방송, 건축설계 등에 활용된다. 인공지능 서버를 구축한 뒤 현장의 IP카메라에서 보내오는 영상을 3차원으로 인식, 미리 지정해 놓은 위험상황 발생시 관제센터에 신호를 보내는 방식으로 시스템을 운용한다. 기존의 2차원 디택팅 방식과 달리 특정 공간을 설정하고 공간상의 움직임을 파악할 수 있다는 점이 특징이다. 코이시스는 올 연말까지 관제시스템 등을 포함한 시스템 개발을 포함, 상용화에 나설 계획이며 이를 위해 캐나다의 로지켄사, 국내 대기업과 협력을 진행중이다. 염동현 사장은 “현재 많이 쓰이는 디택팅 기술과 비교해 디테일한 움직임을 잡아내는 데 우수한 성능을 갖췄다”며 “프로토 타입으로 개발한 제품을 연말까지 상용화할 것”이라고 말했다. 코이시스는 통합메시징, 컴퓨터통신통합(CTI) 분야 전문업체로 인천정보산업진흥원 지정 공개 소프트웨어 연구센터로 선정돼 있다.

삼성전자, 로봇청소기 ‘하우젠’ 첫선 : 동아일보, 김재영 기자, 2006.07.05 : 삼성전자는 4일 인공지능형 로봇청소기 ‘하우젠’(모델명 VC-RS60, VC-RS60H·사진) 시리즈를 선보였다. 이 제품은 주행거리 등을 계산해 방이나 거실의 크기와 모양을 인지하는 ‘셀프매핑(Self-mapping)’ 기술을 처음 적용했다. 하우젠이 25평 아파트를 청소하는 데 걸리는 시간은 약 45분. 청소를 하다가 배터리 충전량이 20% 이하로 떨어지면 자동으로 충전기를 찾아가 전기를 공급받는 ‘자동충전기능’과 집 전화선을 충전기에 연결해 두면 외부에서 전화로 청소를 지시할 수 있는 ‘원격통신기능’ 등 다양한 인공지능기능이 들어있다고 삼성은 밝혔다. 판매가격은 기본형이 89만 원, 자외선 발생기 및 원격제어 기능을 갖춘 프리미엄형이 99만 원이다.

"동물의 능력에 견줄 만한 기계를 만들어라" - 애니멀플래닛, 다큐 ’자연 따라잡기’ 방영 : 조선일보, 연합뉴스, 2006.07.05 : 거미처럼 튼튼한 거미줄을 짜고 전갈처럼 재빠르게 꼬리로 사냥감을 찌르는 등 동물의 놀라운 능력에 도전하는 기계를 만드는 공학도들의 도전기가 방송된다. 스카이라이프의 동물 다큐멘터리 전문채널 애니멀플래닛이 9일부터 매주 일요일 오후 7시에 방영하는 ’자연 따라잡기(Chasing Nature)’는 13부에 걸쳐 미국 공학도들이 거미와 전갈, 카멜레온, 캥거루 등을 모방한 기계를 제작하는 과정을 보여준다. 디스커버리채널의 인기 시리즈인 ’호기심 해결사’의 제작진이 만든 이 프로그램은 미국 최고의 공학도들에게 ’자연 따라잡기’란 완수하기 어려운 임무를 부여한다. 이들에게 주어지는 과제는 12m 높이의 거대한 거미줄로 23㎏에 이르는 금속파리 잡기나 자동차 뒤에 장착한 전갈 꼬리로 달아나는 먹이감 찌르기, 30m 거리의 공간을 유인원처럼 건너뛰기, 세계에서 가장 빠른 카멜레온의 혀 만들기, 살모사의 독품은 이빨 만들기 등이다. 9일 방송되는 첫번째 에피소드에서는 스탠퍼드대학 기계공학과 학생들이 선발돼 엄청난 높이에서 하강해 발톱으로 물 속의 물고기를 낚아채는 독수리의 사냥 실력에 도전한다. 16일에는 자연에서 가장 뛰어난 건축가인 황금무당거미를 모방한다. 날벌레들을 잡는 황금무당거미처럼 학생들은 18m 높이에 서로 12m 떨어져 있는 두 탑 사이를 오가며 손으로 거미줄을 짠다. 이들의 목표는 이 거미줄로 소형차 크기의 벌레를 잡는 것. 세번째 에피소드는 머리를 부딪쳐서 상대방이 포기할 때까지 싸우는 방식으로 분쟁을 해결하는 ’큰 뿔 숫양’ 따라잡기. 이들의 박치기는 강도가 워낙 세기 때문에 사람이 부딪치면 목숨을 잃을 수도 있다. 숫양들이 이런 싸움에서 부상을 피할 수 있는 것은 독특한 두개골의 구조 때문으로 두개골은 자동차의 범퍼처럼 충격을 흡수하고 뇌를 보호하도록 공기가 가득 찬 방으로 이뤄져 있다. 학생들은 빠른 속도로 정면으로 충돌해도 인공두뇌가 손상되지 않도록 보호하는 장치를 만들어낸다.

CMS, "올해 말 농업용·보안용 로봇 출시" : 조선일보, 임종윤, 2006.07.04 : - 농업용 로봇, 전북도에 50대 납품 계약, - 대기업과 제휴, 홈네트워크 사업 본격 진출, - 올해 매출 222억.영업익 21억 각각 기대 [이데일리 임종윤기자] 쿠폰마케팅 국내 선도업체에서 로봇업체로 사업을 다각화하고 있는 CMS(050470)가 올해 말쯤 농업용 로봇과 보안용 로봇을 잇따라 출시할 예정이다. 차석경 CMS 대표는 4일 증권 경제 전문채널 이데일리-토마토TV의 CEO & COMPANY에 출연, "민간기업으로는 지난해 최초로 개발한 이족보행로봇 '보노보'의 기술을 적용한 무인 농업용 로봇과 보안용 로봇에 대한 개발을 거의 마무리해 올해 말쯤 제품화할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 농업용 로봇은 국내 최초의 지능형 로봇으로 고정식 살포방식은 일본 제품과 달리 자동으로 높낮이 조절이 가능하고 이동이 가능하다. 차 대표는 "올해 말에 제품화될 농업용 로봇을 기반으로 2008년에는 작물을 선별할 수 있는 로봇을, 2009년에는 수확을 할 수 있는 로봇을 개발할 계획"이라며 "이미 전라북도에 대당 500만원의 가격대에 50대를 납품하기로 돼 있다"고 덧붙였다. 그는 또 "무인 경비용 로봇은 대형 빌딩이나 고급 주택 등에서 수요가 있을 것으로 기대되고 있다"며 "현재 인공지능 소프트웨어를 개발 중인데 올해 12월 쯤에는 시제품이 나올 것"이라고 예상했다. CMS는 또 지난 5월 인천국제공항 내 U-CITY에 교통과 방재 치안 부문에 대해 20억 규모의 공사계약을 체결하는 등 홈네트워크 사업에도 역량을 집중하고 있다. 차 대표는 "국내 홈네트워크 시장은 연평균 38%의 고성장을 이룰 것으로 예상되고 있다"며 "현재 삼성,KT 등 대기업들과 협력해 홈네트워크 시스템과 환경 분야를 중심으로 참여하고 있다"고 설명했다. 차 대표는 아울러 "그동안 다소 부진했던 쿠폰 마케팅 사업도 데이파워와 테스트마케팅 등 선진화된 마케팅 활동이 고객들의 큰 호응을 얻고 있어 올해는 흑자로 돌아설 수 있을 것"이라고 예상했다. 차 대표는 "이같은 각 사업분야의 고른 성장을 통해 올해 전년대비 93% 증가한 222억원의 매출과 21억원의 영업이익을 달성해 흑자전환에 성공할 것"이라고 전망했다. CEO & COMPANY 'CMS'편은 화요일 오후 5시 40분에 방송되며 수요일 오후 5시 30분 지상파 DMB 유원 라디오에서 재방송된다. [동영상보기] (http://www.edaily.co.kr/edailyTV/news/vodview.asp?no=69509)