동기의 제 문제

 

학습심리학 : Winfred F. Hill 저, 이영애 역, 을유문화사, 1998 (원서 : Learning : A Survey of Psychological Interpretations, 5th ed, HarperCollins, 1990), page 293 ~ 316.  

 

강화와 추동의 해석

  추동에 대한 새로운 기술

  최적 각성

  강화물인 반응

인공 두뇌학

  부적 피드백

  학습 이론에서 인공 두뇌학의 위치

대립 과정론

  이론

  몇 가지 함의

 

 

사람들은 왜 무엇인가를 원하며, 또 무엇인가를 찾으려 하는가? 왜 때로는 편히 쉬고, 때로는 바쁘게 그러나 조용히 일하고, 그리고 때로는 심하게 흥분하는가? 이 물음이 바로 동기에 관한 질문들로서, 많은 사람들이 심리학의 가장 중요한 문제들로 본다. 거의 모든 주요 학습 이론이 이 질문들에 답하려고 하는데, 그 이유는 이 주제들이 중요할 뿐만 아니라 학습 과정과 긴밀하게 관련되어 있기 때문이다. 그러나 지금까지 보아 온 주요 이론들 중 그 어느 것과도 긴밀하게 관련되지 않으면서도 동기의 분석에 기여한 입장들도 있다. 이 장에서는 그 중 몇몇을 검토하고자 한다.

강화와 추동의 해석

최근에 주요 진전을 보인 한 주제가 강화의 성질이다. 그 어느 학자도 행위의 효과가 그 행위의 반복 여부에 영향을 준다는 사실을 의심치 않지만 (이것이 강화의 기본 원리이나), 학자들은 이 영향을 어떻게 해석할 지에 관하여 서로 의견을 달리한다. 만일, 무엇인가가 강화물의 역할을 한다면, 그 무엇이 모든 강화물로 하여금 강화의 효과를 공통적으로 발휘하게 하는가? 거스리는, '강화' 라는 말을 피하기는 하지만, 모든 강화가 포함하고 있는 것이 바로 자극 변화라는 취지로 말한다. 스키너와 에스테스는 무엇이든 행동을 강화하는 것이 강화물이라고 간단히 말하면서 이 질문을 거의 무시한다. 헐, 마우러 (해결 학습이 또 다른 종류의 신호 학습으로 재해석됨에도 불구하고, 강화를 해결 학습으로 간주하는), 레빈, 그리고 톨만 모두는 강화를 어떤 추동의 감소로 해석하지만, 이들 중 어떤 사람들은 추동 또는 강화라는 말을 쓰지 않는다. 이처럼 추동 - 강화 해석은, 어떤 말로 쓰여지든, 매우 광범위하게 알려진 해석이다.

추동에 대한 새로운 기술

현재 강화의 해석에 세 경향이 있는데 둘은 추동-감소 (drive-reduction) 의 틀에서 작용하고 하나는 그렇지 않다. 추동 - 감소의 틀에서, 어떤 추동이 생득적인지가 관심의 대상이었다. 과거에 추동 개념을 사용했던 연결주의자들이 소수에 불과한 분명히 생리적 욕구들(배고픔, 목마름, 성 그리고 통증) 만을 일차적이고, 생득적인 추동으로 취급해 왔다. 반면에, 인지 심리학자들은, 자존감, 포부, 그리고 애정처럼 분명히 생리 기반이 없는 동기 경향을 취급하였다. 나중의 동기 경향들은 연결주의자들에 의해, 학습된 추동의 획득을 포함하여,복잡한 학습 과정의 결과로 간주된다. 이 두 견해간에 어떤 불일치가 반드시 있는 것은 아닌데, 그 이유는 인지론자들이 그들이 다루는 긴장이나 요구의 근원에 거의 관심을 보이지 않기 때문이다. 이 해석에서 가장 중요한 점은 연결주의자들이 실험으로 지지되기가 매우 어려운 동기의 학습에 관해 어떤 가정을 해야만 했었다는 점이다. 밀러는 공포에 대한 학습된 추동을 성공적으로 입증했지만, 그 이론이 예언하는 다른 학습된 동기를 실험실에서 입증하기가 매우 어려웠다. 그 결과, 과거에 인정되었던 추동보다 더 일차적인 추동이 있을 가능성에 점차 관심을 가지게 되었다.

많은 주목을 받은 추동 (또는 추동 범주) 중 하나는 새로운 경험으로 만족되는 추동이다. 이 추동은 호기심, 탐색, 조작, 또는 신기성 추구라는 다양한 명칭으로 알려져 있다. 이런 추동의 존재는 여러 갈래의 증거로 지지된다. 할로우 (학습 세트와 관련해서 이미 언급된) 는 원숭이들이 음식, 도피, 또는 그 어떤 보상을 받지 못하면서도 조임쇠를 풀려고 여러 차례 노력함을 보여 주었다. 버틀러 (Burtler, 1953) 는 닫혀진 우리 안의 원숭이들이 창문을 열고 밖을 내다보려고 지렛대를 누른다는 사실을 알아내었다. 만일 원숭이들이 지렛대를 쓸 수 있기 전 수 시간 동안 우리에 갇혀 있었다면, 그들은 지렛대를 더 많이 누르려고 했을 것이다 (결핍에 뒤따르는 더 큰 추동을 나타냄). 만일 지렛대로 창문을 열지 못하게 되었다면, 지렛대를 누르는 속도는 떨어졌을 것이다 (소거를 나타냄). 이런 신기성 추구 행동은, 호기심이 많은 것으로 잘 알려진 원숭이에서뿐만 아니라, 쥐들에서도 발견되었다. 몽고메리 (Montgomery) 와 웰커 (Welker) 는 쥐들이 새로운 장소를 탐색하고 그런 탐색 때문에 그들이 학습하는 반응들을 광범위하게 연구하였다. 이 연구 그리고 다른 관련한 연구들이 벌라인 (Berlyne, 1960) 과 웰커 (Welker, 1961) 의 책에서 논의된다.

두 번째, 추동은 활동에 의해 만족되는 추동이다. 이 추동은 활동이 어떤 새로운 자극을 생성하지 않는다는 점에서 방금 논의된 추동과는 다르다. 그런 활동은 쥐가 쳇바퀴를 스스로 돌릴 때 생긴다. 그런 바퀴에 있는 쥐는, 원한다면, 달리기를 함으로써 운동할 수 있지만, 그 바퀴가 멈추지 않고 그냥 돌아가기 때문에 아무런 탐색을 하지 못한다. 케이건과 베르컨 (Kagan & Berkun, 1959) 은 그런 쳇바퀴를 달릴 기회가 지렛대 누르기를 강화함을 보여 주었고, 힐 (Hill, 1956) 은 쥐가 오랫동안 활동이 결핍되면 쳇바퀴를 더 많이 달린다는 사실을 알아 내었다.

세 번째 추동은 접촉 쾌감 (contact comfort) 으로 알려져 왔다. 이 추동은 해리 할로우 (Harry Harlow) 에 의해 처음으로 자세히 분석되었는데, 수많은 흥미 있는 현상이 발견되었다. 접촉 쾌감은 어떤 신체 접촉으로 만족되는 욕구이다. 할로우(1958)는 원래 정말 어미처럼 우유를 주는 철사 모델의 대리모 (surrogate mothers) 와 함께 아기 원숭이를 키우면서 연구했다. 원숭이들은 앙상한 철사로 만들어진 '어미' 보다 부드러운 헝겊으로 된 '어미' 를 더 좋아했을 뿐만 아니라, 놀랐을 때는 부드러운 헝겊 '어미' 에게로 달려갔다. 그의 실험의 결과들과 다른 발견들로 할로우는 아기 원숭이가 헝겊 대리모에게 가지는 애착으로 증명된 접촉 쾌감이 성격 발달의 중요한 원인이라고 주장하였다. 접촉 쾌감은 유아의 엄마에 대한 애착뿐만 아니라, 성행동과 사회 관계의 발달과 같은 사람을 포함하는 성격 발달에서 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.

이런 여러 추동의 중요성은 사람들과 동물들이 새로운 경험, 활동, 그리고 즐거운 접촉 감각을 추구한다고 단순히 인정하는 데 있지 않다. 이런 경향 모두는 오랫동안 알려져 왔다. 오히려, 이 추동들의 중요성은, 실험증거에 의해 지지되었듯이, 그들이 배고픔, 성, 또는 통증과 같은 생득적이고, 생물학적 성질의 일부라고 인식하는데 있다. 이러한 인식을 한다고 해서 사람들이 동반 관계, 성취, 또는 명예를 구하는 이유를 답할 수 있다는 뜻은 아니다 (그렇지 못한 이유를 Hill, 1968 년에 논하였다). 그럼에도 불구하고, 이런 인식은 학습의 실험실 연구에서 보통 쓰여지는 추동과 우리 자신과 타인들 모두가 인식하는 동기의 틈을 메우도록 한다.

최적 각성

두 번째 경향은 추동 이론을 수정한 최적 각성 (optimal arousal) 이론이다. 이 이론의 수정본을 여러 학자들이 제시하였는데, 이에 대한 여러 생각들을 벌라인과 매드슨 (Berlyne & Madsen, 1973) 이 잘 모아 놓았다. 최적 각성이론은 강화가 반드시 추동의 감소뿐만 아니라 최적 수준을 향한 추동의 변화로 구성된다는 입장이다. 이런 맥락에서 각성을 추동이란 말 대신에 쓰려고 하는데, 그 까닭은 과거의 추동 이론과 혼동을 피하기 위해서이다. 만일 현재의 각성 수준이 최적 수준보다 더 높으면, 보통의 추동 해석에서처럼, 그 감소가 강화이다. 그러나 현재의 수준이 최적 수준보다 낮으면, 감소보다 증가가 강화이다. 각성 수준이 정확히 최적 수준이면, 강화는 그 순간 아마도 불가능할지도 모른다. 그러나 그 수준과 최적 조건 모두 끊임없이 변하므로, 둘 중 어느 것의 한계도 매우 일시적이다.

최적 각성 이론은 사람들이 흔히 적은 자극보다는 많은 자극을 추구한다는 사실을 관찰해서 나온 이론이다. 돌라드와 밀러식의 (1950), 전통적인 추동 해석은 롤러코스터 타기, 흥미 있는 이야기 읽기, 또는 지루함에 대한 불평과 단조로움을 깰 어떤 일이 일어나기를 바라는 표현과 같은 행동을 잘 설명하지 못한다. 최적 각성 이론은 각성의 증가뿐만 아니라 감소도 강화임을 진술하기 때문에, 위와 같은 경우 덜 문제가 된다. 그러나, 각성의 고하간에,어떤 쪽으로의 변화이든, 그것이 강화라는 생각은 사람이 언제 강화를 받고 언제 강화를 받지 못하는지를 분명히 할 책임이 있다. 이런 책임감은 또한 현재의 각성 수준과 최적 수준 모두를 결정하는 요인에 관해 많은 것을 알기를 요구한다.

자극과 각성의 관계에 관한 추가 가정(또는 헐의 말로는 공준) 은 그 이론을 더 구체적으로 만드는 출발점을 나타낸다. 이 가정에 의하면 각성 수준은 자극의 강도, 복잡성, 그리고 신기함에 대한 증가 함수이다. 더 강한 자극, 더 복잡한 자극, 그리고 더 신기한 자극은 더 약하거나 더 친숙한 자극보다 더 높은 각성을 일으킨다. 이 가정은 이미 우리가 언급했듯이, 중간 수준의 각성은 너무 높거나 낮은 수준의 각성보다 더 강화력이 있다는 진술과 함께 최적 각성론의 기초를 형성한다.

이 두 가정에서 몇몇 예언들이 나온다. 만일 신기함과 복잡성이 일정할 경우, 중간 정도의 자극은 약하거나 또는 강한 자극에 비하여 더 강화가 된다. 만일 강도와 복잡성이 일정하게 남아 있다면, 친숙한 자극과는 다소 다른 자극이 매우 잘 아는 자극 (흥미 없다고 판단되는 자극) 과 매우 잘 모르는 자극 (이해할 수 없다고 판단되는 자극) 모두 보다 선호된다. 만일 강도와 신기함이 일정하게 남아 있다면, 보통 정도로 복잡한 자극이 지루할 정도로 간단하거나 지나치게 복잡한 자극들보다 더 강화가 됨을 증명해야 한다. 마지막으로, 자극이 한 가지 면 이상에서 변하면, 강도, 신기함, 또는 복잡성에서 높을수록, 다른 변수들의 최적 값은 더 낮아지게 된다. 따라서 대단히 신기한 자극은 그것이 약하고 간단해도 더 강화력이 크고, 친숙한 자극들 중에는 더 강하고 복잡한 것들을 사람들이 좋아한다.

각성은 강도, 신기함, 그리고 복잡성의 증가 함수라는 가정은 소련의 학자들 간에 매우 잘 알려졌던 개념인 정향 반사 (orienting reflex) 와 매우 잘들어 맞는다. 이 용어는 사람들이 제시되는 자극에 주의를 기울이는 정도가 다름을 뜻하지만, 실제로 정향 반사에서 측정되는 것은 기본적으로 자극이 생성하는 일반 각성이다. 자극 때문에 생기는 피부 경련 반응, 심장 박동의 변화, 또는 근육 긴장의 증가가 클수록, 그 자극에 대한 정향 반사는 크다. 뇌전도 (EEG) 와 같은 중추 신경계 활동의 측정 역시 정향 반사의 강도를 나타낸다. 정향 반사는 약한 자극보다는 강한 자극에 대하여 더 커지며 간단한 자극보다는 복잡한 자극에 대하여 더 강한 반응을 나타내는 경향이 있다. 같은 자극이 반복 제시되면 (따라서 그 자극에 더 친숙해지면), 정향 반사는 점차로 감소한다. 그러나 정향 반사의 많은 부분을 원래의 강도로 되돌려 놓는 방법에 두 가지가 있는데, 자극을 어떤 식으로든 바꾸거나 한동안 단순히 기다리는 방법으로서, 이 둘 중 어느 것이든 자극을 더 신기하게 만드는 효과를 가진다. 이처럼 정향 반사는 각성 수준이 최적 각성 이론이 그래야 하다고 말하는 방식으로 다양한 자극 특성의 영향을 받는다는 증거가 된다.

독자는 추동 이론이 탐색과 활동을 추동으로 가정하여 다루었듯이, 이같은 현상 몇몇을 최적 각성 이론이 다루려 함을 주목하게 될 것이다. 새로운 물체를 탐색하거나 더 활동적이 됨으로써 감소될 수 있는 추동이 있다고 말하는 것은 때로는 자극의 증가가 추동의 감소를 가져옴을 뜻한다고 말하는 것이다. 추동 이론과 최적 각성론 모두는 강화가 되는 것은 자극수준의 감소라는 과거의 추동 이론 - 특히 헐과 밀접하게 관련됨 - 으로부터 멀어져 가고 있다. 추동 이론은 각각의 추동이 높은 자극 상태로서 일반 추동 관념과 일치 여부에는 관심이 없고 각각의 추동을 분리해서 보려는 쪽을 바뀌고 있다. 그러나 최적 각성 이론은 강화와 밀접하게 관련된 전반적 각성 수준이란 생각은 고수하면서, 이것이 강화와 어떤 관계가 있는지에 대한 해석의 폭을 넓힌다.

강화물인 반응

추동 감소의 틀 밖에서 강화를 해석하는 세 번째 추세는, 목표에 대한 학습자 자신의 반응과 강화를 관련시킨다. 강화는 개인에게 어떤 일이 일어나는가 (예컨대, 추동 감소)에 의존하지 않고 그 사람이 무엇을 하는가에 의존한다. 이 말은 거스리가 한 말과 비슷하게 들리는데, 실제로 이 생각을 발전시킨 사람은 예일 대학의 쉐필드 (Fred Sheffield, 1914 출생) 로서 그는 거스리로부터 아이디어를 얻었다. 쉐필드는 어떤 형태이든 추동 감소보다도 목표 대상을 처리하는 행위가 강화의 기본 요인이라고 주장한다. 목표 대상으로 나아가는 반응은 그 목표 대상에 의해 강화되고 학습되는가? 쉐필드는 이것은 그 목표 대상의 소비 여부에 달려 있다고 말한다. 예컨대, 음식은 사람들이 그것을 먹는 한 강화가 된다. 어떤 반응으로 음식을 얻게 되었든, 먹는 활동은 강화를 제공한다.

쉐필드는 이 입장을 지지하는 몇 가지 실험을 하였다. 그러나 대부분의 실험에서 그 결론은 결정적이지 못했다. 예컨대, 그는 사카린 물에 영양이 전혀 없음에도 불구하고 사카린 물 마시기가 쥐에게는 강화가 됨을 보여 주었다 (Sheffield & Roby, 1950). 이 발견은 사카린 물이 음식에 대한 신체의 요구를 줄이는데 아무런 역할을 하지 않기 때문에, 모든 강화물이 신체의 요구를 감소시킨다는 생각과는 어긋난다. 그러나, 그 연구는 마시기 활동이 바로 강화를 내놓았음을 보여주지 않는다. 사카린의 단맛이 결정적 강화 요인이라고 말할 수도 있다.

모든 종의 동물들에게 보상을 소비하는 어떤 정형화된 반응이 있음을 주목하면 쉐필드의 입장을 더 잘 상술할 수 있다. 먹이 보상의 경우에, 씹기와 삼키기처럼 분명한 반응들뿐만 아니라 너구리처럼 자기 음식을 '씻기' 도 포함한다. 동물들의 먹이얻기 행동이 비교적 다양하며 학습과 관련된데 비해서, 먹기 반응은 대단히 정형화되어 이고 학습과는 비교적 무관하다. 먹기 반응은 보상의 소비를 포함하기 때문에 그리고 먹이를 얻는 전과정을 완료하기 때문에, 이를 완료 반응이라고 부른다. 동기화된 모든 행동 순서는 완료 반응으로 끝난다. 먹기뿐만 아니라 마시기, 씹기 (특히 갉기), 교미, 배설, 그리고 여러 공격적인 종에 있어서의 공격하기와 같은 행동이 그러하다. 종 특유의 완료 반응을 할 기회는 궁극적으로 완료 반응에 이르는 도구적 행동의 전 연쇄를 강화한다. 생물학적 방향으로 이처럼 확장된 쉐필드의 이론을 글릭만과 쉬프 (Gilickman & Schiff, 1967) 가 자세하게 발전시켰다.

현재 펜실베이니아대 교수인 프리맥 (David Premack, 1925 출생) 은 반응이 강화 기능을 한다는 생각을 형식 이론으로 발전시켰다. 그는 두 반응 중에서 더 자주 발생하는 어느 한 반응이 덜 발생하는 반응을 강화시킬 수 있으며, 그 반대는 불가능하다고 잘라 말한다. 이 관계는 아동들이 대상인 실험에서 드러났다 (Premack, 1959). 그는 아동들에게 사탕먹기와 핀볼놀이를 할 기회를 주었다. 어떤 아동들은 사탕먹기를 더 좋아하였고, 어떤 아동들은 핀볼놀이를 더 좋아하였다. 프리맥은 아동들 반에게는 핀볼놀이를 먼저하면 사탕을 분배받을 수 있는 장치를 만들어 놓았다. 놀이를 더 좋아한 아동들에게는, 이 새 장치가 아무런 변화도 주지 못하였으며, 그들은 그냥 핀볼놀이를 지속하였다. 그러나 핀볼놀이보다 사탕먹기를 좋아한 아동들에게는 이런 변화가 차이를 가져왔는데, 그들의 놀이 속도가 더 빨라졌으며, 이것은 사탕이 그 놀이를 강화하고 있었음을 뜻한다. 이것은 잘 알려진 관계인데, 음식이 도구 활동을 강화하는 셈이다. 반수의 남은 아동들의 경우, 아동들이 분배기에서 나오는 사탕을 먼저 먹어야 핀볼 기계가 작동하게 되어 있다. 사탕을 좋아하는 아동들에게는 이런 변화가 아무런 차이도 내지 않았다. 그러나 놀이를 더 좋아하는 아동들은 이런 조건에서 전보다 사탕을 더 많이 먹었다. 이런 경우, 놀이가 먹기를 강화시켰다.

이 실험에서, 어떤 아동들에게든 두 활동 중 하나가 강화물로 기능할 수 있었다. 그러나 이것은 필수적 제한이 아니다. 예컨대, 프리맥 (1962) 은 쥐를 대상으로 달리기와 마시기 간의 강화 관계도 연구하였다. 만일 쥐가 물을 못 마시고 계속적으로 바퀴 돌리기를 하면서 하루를 보내면, 예상대로, 쥐는 물을 마실 기회를 강화로 얻기 위해 바퀴를 돌릴 것이다. 그 대신에, 쥐가 물을 마시지 않으면 바퀴가 잠겨 있어서 바퀴를 돌릴 수 없게 하면, 이 관계는 쥐가 마시는 물의 양에 아무런 영향도 주지 않는다. 바퀴 돌리기는 마시기를 강화하지 않을 것이다.

그러나 같은 쥐에게 하루 종일 물을 마실 기회를 주고 달릴 기회를 주지 않으면 상황은 바뀌어질 수 있다. 이제 달리려는 경향은 높아지고 물을 마시려는 경향은 낮아질 것이다. 결과적으로, 달리기는 물마시기를 강화하는데 쓰여질 수 있다. 만일 쥐가 바퀴를 풀고 달리려면 물마시기가 증가할 것이다. 반면에, 물을 마시기 위해서 쥐에게 달리기를 요구한다면 달리기는 양에 아무런 효과도 주지 못한다. 이처럼 같은 동물이라도 물마시기가 달리기를 강화하거나, 달리기가 물마시기를 강화하는 상태에 있을 수 있으며, 각각의 경우에 그 반대는 적용되지 않는다. 동물을 한 상태에서 다른 상태로 변화시키기 위해 필요한 모든 것은 이 두 활동에 참여하려는 상대적 경향성을 감소시키기 위해서 무엇인가를 하는 것이다 (이 경우 쥐가 물을 못마시게 하거나 달리지 못하게 하는 것이다).

학교 교실에서 으레 오랜 시간을 가만히 앉아 있어야 하는 학생들에게 프리맥의 원리를 적용하면, 학생들이 조용히 앉아 있는 활동의 강화로 운동장에 나가서 놀 게 할 수는 있지만, 그 반대는 거의 불가능하다고 생각되나. 그러나, 강도 높은 체육 교육 프로그램에서는 체력의 마지막 1 그램까지 소모시키는 학생들에게 휴식을 주거나 책을 읽을 기회를 주어 강화를 줄 수 있다. 이러한 조치는 운동을 덜 좋아하고 책을 좋아하는 학생들에게 매우 효과 있을 것이다. 개인차와 상황 차이가 어떤 시기에 어떤 개인의 어떤 활동을 강화시킬지를 결정한다.

프리맥의 해석에서, 강화물로 작용하는 구체적인 완료 반응은 없다. 어떤 반응이든 다른 반응으로 강화할 수 있다고 프리맥은 말한다. 필요한 것은 단지 학습자가 강화받는 반응보다 더 빈번히 행하는 반응을 강화 반응으로 한다는 것이다. 실제로 이 관계는 더 복잡하다. 예컨대, 쥐가 달리기 또는 물마시기 중 어느 것을 더 많이 택하는가 뿐만 아니라, 물을 얼마큼 마셔야 달리기를 어느 정도할 수 있는지, 또는 그 반대도 고려해야 한다. 이런 '작업 조건' 에서, 빈도가 낮은 활동은 빈도가 높은 활동을 실제로 강화한다 (Timberlake & Allison, 1974). 예컨대, 어떤 소년이 담을 칠하는 시간보다 네 배나 긴 시간을 야구에 소비하기로 작정했다고 하자. (톰 소여에 자극받아서) 담을 칠하기를 얻기 힘든 기회로 만들 수 있는데, 즉 8시간 야구를 한 후 한 시간 동안 담을 칠하게 하면 된다. 이런 조건에서 소년은, 담을 칠하는 덜 빈번한 활동으로 강화를 받게 되므로, 다른 일보다 야구놀이를 더 하게 된다. 따라서 프리맥 원리를 보다 일반적으로 말하면, 한 반응 (칠하기) 이 다른 반응 (놀이) 을 강화하기 위해서는, 강화 반응의 기회가 개인이 자유로 택할 수 있는 반응보다 희귀해야 한다.

이런 생각을 하면, 반응으로서 강화는 강화 이론이기보다는 행동 통제 이론이 된다. 개인이 자유로 어떤 일을 택할 때 그 일을 하는데 걸리는 시간이 있다. 이 시간 양을 무한 행복점 (bliss point) 이라고 부른다.이 행복점이 높을수록, 사람은 그 활동을 더 좋아하고 더 높게 본다. 서로 상이한 활동의 무한 행복점은 따라서 호감이나 가치의 객관적 척도가 된다.

사람들이 모든 활동을 정확히 그 무한 행복점까지 할 수 있다면, 그들은 에덴 동산에 있는 셈이다 (Allison, 1979). 그러나 현실 세계에서 이것은 거의 불가능하다. 원하는 어떤 일을 하려면, 그 일이 계단 오르기처럼 사소한 일이거나 또는 수백만 원을 벌기에 충분할 정도의 일처럼 중요한 일이건 관계없이, 좀 덜 좋아하는 어떤 일을 먼저 해야 한다. 일반적으로, 한 활동의 무한 행복점을 유지하기 위해서, 사람들은 다른 어떤 활동을 무한 행복점보다 더 많이 또는 더 적게 해야 한다.

이러한 필요성을 다루는 한 방법은 덜 선호되는 활동을 무한 행복점보다 더 많이 수행하는 것이다 (이것은, 프리맥의 말로는 더 선호되는 활동의 덜 선호되는 활동을 강화시킴을 뜻한다). 반대로, 더 선호되는 활동을 무한 행보점보다 덜 수행하거나, 두 활동의 무한 행복점을 다소 변경시켜서 어떤 타협점을 찾아 이 문제를 다룰 수 있다. 보통 그 결과는 어떤 타협이며, 그리고 어떤 구체적인 타협안의 선택은 행동 규제를 요하는 복잡한 과정이다. 여러 수리 모형이 이 규제 과정을 기술하기 위해 개발되었다 (예, Hansen & Timberlake, 1983). 이 모델들은 다소 복잡하며 특히 둘 이상의 활동을 고려할 때 그러하다. 이 문제는 여기서 다루지 않겠다.

심리학자들은, 특히 쥐를 연구할 때, 행동 규제 모형들과 경제학자들이 개발한 모형에 어떤 유사성이 있음을 주목하였다. 쥐의 무한 행복점이 분당 여섯 개의 먹이 알갱이를 먹고 분당 한 번씩 지렛대 누르기이지만, 쥐가 한 개의 먹이 알갱이를 먹을 때마다 지렛대를 다섯 번씩 눌러야 한다고 가정하자. 심리학자들은 이런 상황에서 먹기가 지렛대 누르기를 강화할 것이라고 말한다. 경제학자들은, 같은 상황을 언급하면서, 쥐는 한 개의 먹이 알갱이 때문에  지렛대를 다섯 번 누르는 값을 치러야 한다고 말할지도 모른다. 그렇다면 쥐가 그 '값' 을 치르고 '사는' 먹이의 양이 얼마나 달라지는지 (경제학자들의 용어로는, 수요 곡선이 얼마나 탄력성이 있는지), 그리고 쥐가 얼마나 배가 고픈지, 음식이 얼마나 맛이 있는지, 그리고 다른 음식이 얼마나 있는지에 따라 어떤 차이가 있는지를 물을 수 있다. 이런 상황에서 쥐의 행동을 기술하기 위해서 심리학자들이 개발한 수리 모형은 물가가 달라질 때 소비자들의 행동을 서술하기 위해 경제학자들이 개발한 모형과 잘 일치하였다. 이 점에서 그리고 다른 점에서 일치하는 이 모형은 행동 규제의 중요한 일반 특성을 정확히 다루고 있음을 시사한다 (Allison, 1983).

행동과 강화의 효과를 이런 식으로 보면 삶의 많은 부분이 여러 활동의 무한 행복점들을 가능한 한 유지시키려는 노력으로 구성되어 있음을 알 수 있다. 사람들은 필요에 따라 어떤 활동은 더 많이 하고 어떤 활동은 덜하면, 무한 행복점으로부터 이탈을 가능한 한 최소로 하고 있다. 행동에 관한 무한 행복점 입장은 원래 전혀 다른 근원으로부터 온 또 다른 견해와 매우 비슷하다. 다음에 보려는 것이 이와 관련된 견해이다.

인공 두뇌학

적어도 산업 혁명 이후에, 어떤 학자들은 동물들과 심지어 사람들마저도 미화된 기계로 생각하게 되었다. 그러나, 극히 최근까지, 그런 주장에서 '미화된' 에 강조하는 경향이 뚜렷했는데, 그 이유는 어떤 기계도 인간의 수행이나 고등 동물의 수행과 비슷할 수 없었기 때문이다. 이제 그 주장이 정확성과는 거리가 멀지만, 현실적으로 보이기 시작하고 있다. 두 가지 특징이 사람과 적어도 어떤 동물들을 기계와 구분하는 듯한데, 바로 지능과 목적이라는 면에서 그러하다. 컴퓨터가 겉보기에 매우 지능적으로 행동하기 위해 어떻게 프로그램될 수 있는지를 이미 보았다. 목적으로 말하면, 제어 매커니즘 또는 자동 제어 장치라 부르는 적어도 초보적 형태의 목적을 구현하는 다양한 장치들이 있다. 그러한 기제에 관한 연구는 제어 이론 (control theory) 또는 인공 두뇌학 (cybermetics) 이라고 한다.

인공 두뇌학이라는 용어는 노버트 위너 (Norbert Wiener, 1948) 가 만들어 냈다. 이 말은 '조타수 (steersman)' 라는 그리이스어로부터 나왔는데, 그는 배가 주어진 항로를 따라 항해하는 데 필요한 어떤 조작을 유지하는 장치에 관심이 있기 때문이다. 만일 배가 항구나 우현쪽으로 항로를 이탈하여 표류하게 되면, 배를 다시 정해진 항로로 갖다 놓기 위해 조타수는 키를 적당한 양만큼 적당한 방향으로 움직여야 한다. 이러한 예는 부적 피드백의 일반 개념을 나타낸다. 부적 피드백은 한 체계가 안정된 상태로부터 이탈할 때 이를 보충하여 다시 안정된 상태를 유지하는 적응이다.

부적 피드백

인공 두뇌학의 개념은 제어 기제에 관심을 갖고 있던 공학 분야에서 출현하였다. 이런 기제들은 부적 피드백으로 운영된다. 실내 온도 조절기는 간단하면서 낯익은 예이다. 이 조절기의 목적은 구체적인 변수인 온도를 조절하도록  되어 있다. 제어 체계의 용어로 말하자면,온도는 제어되는 양이다. 어느 때이든 이 조절기가 세트 포인트 (set point) 라는 지정된 수준으로 방의 온도를 유지하도록 정치되어 있다. 방의 온도가 세트 포인트 아래로 내려가면, 실내 온도 조절기는 바닥에 불을 지펴서 온도가 올라가도록 한다. 온도가 세트 포인트 위로 올라가면,이 조절기가 화덕을 꺼서 온도가 내려가도록 만든다. 이런 체계에서, 출력 (온도의 변화) 은 실내 온도 조절기로 다시 입력되므로 피드백이라는 말을 쓴다. 피드백의 효과는 반대방향의 변화를 내므로 (너무 추우면 덥게 하고, 너무 더우면 차게 하고), 부적 피드백이라고 불린다. 이처럼 이 경우에서의 부적 (negative) 이라는 말은 어떤 나쁜 것을 뜻하지 않고, 부적 피드백은 체계로 하여금 조작이 효과적으로 유지되도록 안정시키는 요인이다.

사람이 숙련된 어떤 행위를 할 때, 근육으로부터, 눈으로부터, 그리고 다른 소스로부터 오는 감각들로 그 행위가 끊임없이 안내를 받는다. 이런 감각들은 어제든 사람이 잘못을 저지르기 시작할 때마다 적절한 절차로 되돌아가도록 경고한다. 이 반응은 매우 빠르게 자동적으로 발생하므로 사람이 이를 의식하지 못하지만, 그럼에도 불구하고 이 반응은 발생한다. 이 행동은 부적 피드백의 한 예로서, 출력은 그 조작을 제어하게끔 다시 들어가 그 조작이 제 길을 가도록 한다.

이와 비슷한 과정이 신체의 생리 조절에도 작용한다. 체온, 혈당 수준, 혈액의 알칼리성 농도, 그리고 매우 다양한 생리 변수가 신체내에서 어떤 범위로 유지되어야만 신체는 그 기능을 제대로 할 수 있다. 따라서 이들은 제어되는 양이며, 그들 각각의 최적 수준이 세트 포인트가 된다. 부적 피드백은 생리 수준이 세트 포인트 위 또는 아래로 이탈을 막기 위해 작용한다. 이런 자동 조절 과정을 한데 묶어 동질 정체 (homeostasis) 라고 한다.

이렇게 생리적으로 제어되는 양 모두를 오랜 기간에 걸쳐 세트 포인트에 근사하게 유지시키기 위해, 생리 수준에서 동질정체 기제를 가지고 있는 것만으로 충분하지 않다. 동질정체를 가능하게 하려면, 먹어야 하고, 마셔야 하고, 모든 환경에서 이리저리 움직여야 하며, 옷을 갈아입어야 하고, 여러 활동을 해야 한다. 이처럼 대단위 활동을 논하게 되면, 우리는 바로 동기 영역에 들어선 셈이다. 어느 시기의 혈당 수준에 대한 세트 포인트가 있듯이, 일정 기간에 걸친 음식 섭취의 양에도 세트 포인트가 있다. 이 세트 포인트로부터 이탈을 보통 자각하는데-때로는 배고픔을 느끼고, 때로는 불편할 정도로 많이 먹었음을 느끼고-이들을 고치려고 더 먹거나 그만 먹게 된다. 일정 기간에 걸친 이런 부적 피드백은 세트 포인트를 유지하는데 대단히 효과적이다. 사람들이, 음식 조절을 하지 않아도 되고 그들이 원하는 것보다 더 많이 먹어야 한다는 사회적 압력이 없이 무엇이건 원하는 양만큼 먹을 때, 몸무게는 몇 달 동안 심지어는 몇 년 동안 상당히 일정하게 유지된다. 사람들이 기준을 두는 것은 몸무게가 아니고, 자유롭게 섭취하는 음식물의 소모 수준인 세트 포인트이다.

이 장의 처음에서 보았듯이, 배고픔은 동물에서도 관찰되어 온 여러 추동 또는 동기 중 하나에 불과하다. 사람들 중에도 동기에 대단한 차이가 있다. 많은 사람들의 경우, 가장 바람직한 수준은 최대도 아니고 최소도 아닌, 그 사이의 어느 지점이다. 사람들은 너무 많지 않은 양의 운동과 휴식과 사고와 사생활과 모험과 안전을 원한다. 그렇다면 이런 동기들 각각은 제어되는 양으로 생각될 수 있다. 사람들은 제어된 양이 너무 적으면 더 많은 것을 추구하게 되고, 제어된 양이 너무 많으면 이를 줄이려고 한다. 최적 각성론은 이것이 일반적인 각성의 경우에 참이라고 주장하는 반면, 동기의 인공 두뇌학 이론은 사람들이 원하는 거의 모든 것들에 대하여 사실 그러하다고 말한다.

좀더 복잡한 목표 지향적 행동을 살펴보면, 여기에서도 같은 원리가 적용된다. 한 대학생이 자신의 성적이 점차 떨어지는 것을 알았다고 하자. 만일 이 발견이 그로 하여금 더 열심히 공부하게 하여 성적을 올리게 만들었다면, 이것은 부적 피드백의 예가 된다. 있을 법하지는 않지만 이 학생이 공부를 너무 열심히 해서 건강을 상했다면, 그는 공부를 줄일 수 있다. 두 경우 모두에서 그 학생은 대학 공부의 진척 상황에서 이탈을 발견하고, 따라서 교육 장면에서 성공하기 힘듦을 알고, 그 이탈을 고쳐 학위를 딸 수 있기까지 계속 공부해 나갈 수 있다.

학습 이론에서 인공 두뇌학의 위치

본 장의 앞 두 절에서 제기되었던 질문에 대한 인공 두뇌학의 답은 분명하다. 강화는 제어되는 양을 변화시켜서 세트 포인트에 가깝게 만든다. 지금까지 논의했던 강화 이론은 이 틀에서 통합될 수 있다. 추동은 보통 낮은 세트 포인트의 제어량을 포함한다. 예컨대, 통증의 세트 포인트는 매우 낮기 때문에, 통증 감소가 그 증가보다 어떤 제어량을 세트 포인트에 더 가깝게 만든다. 최적 각성론은 일반 각성의 세트 포인트가 너무 높지도 않고 낮지도 않다는 사실을 반영하므로, 높은 수준으로부터 중간 수준으로 감소와 낮은 수준으로부터 중간 수준으로의 증가는 모두 강화가 된다. 행동 규제의 기초는 어떤 반응을 자유롭게 할 때 많든 적든 그 반응률이다. 그 비율이 그 반응의 세트 포인트이고,사람들은 반응률을 가능한 한 세트 포인트에 근사하게 유지시키기 위하여 해야 할 일을 한다. 만일 그 반응이 세트포인트 이하의 반응률로 제한되면, 그 비율을 세트 포인트로 끌어올릴 다른 어떤 반응이 강화를 받게 된다. 인공 두뇌학은 이처럼 매우 포괄적인 동기와 강화 이론이다.

심리학에서 피드백 이론의 강점은 그것이 적용되는 주제의 범위에서 볼 수 있다. 피트백 이론은 일종의 분석 방법으로서 작게는 손을 가볍게 때리기로부터 크게는 한 개인의 삶의 목표에까지 적용된다. 운동 조정, 목표추구, 생리 기능의 조절, 그리고 동기의 조작은 부적 피드백 과정을 통한 세트 포인트 유지와 근본적으로 같은 과정들임을 보여 준다. 더욱이, 이 과정이 작용하는 여러 수준들은 상호 관련되어 있다. 예컨대, 속도와 방향의 세트포인트를 갖고 있는 운동 조정은 다른 식으로 제어되는 양을 원래의 세트 포인트로 되돌려 놓는 수단이기도 하다 (물 한잔을 입에 갖다 대어 갈증을 줄이는 것처럼). 모든 활동이 이런 식으로 각각의 세트 포인트를 유지하고 그 다음의 높은 활동이 세트 포인트로부터 이탈을 막는 데 기여하면서 상호 관련된 한 위계를 조성하고 있다고 생각할 수 있다. 이런 생각은 여기서 자세히 살펴보기에는 너무 복잡하고 추상적이므로,관심 있는 독자는 파워스 (Powers, 1973) 를 참고하기 바란다.

적어도 이 책의 목적에 비추어 보면, 심리학에서 피드백 이론의 큰 약점은 그것이 학습 이론이 아니라는 점이다. 레빈의 이론처럼, 피드백 이론은 한 체계가 어떻게 작동하는지 말해 주지만 학습의 결과로서 그 작동이 어떻게 변화하는지는 말해 주지 않는다. 아마도 어떤 기법을 쓸 때 어떤 제어되는 양을 세트 포인트를 향해 성공적으로 되돌려 놓는지를 배우게 될지 모르지만, 인공 두뇌학은 이런 학습이 어떻게 발생하는지에 관해서는 아무것도 말해 주지 않는다. 이처럼, 피드백 이론은 그 안에서 학습이 연구될 수 있는 동기화된 행동 이론이지만, 인공 두뇌학은 학습 그 자체의 연구와는 여전히 무관하다.

대립 과정론

현재 펜실베이니아 대학에 있는 솔로몬 (Richard L. Solomon, 1918 출생) 은 1950 년대와 1960 년대에 개에게 전기 충격을 주는 실험들을 하고 있었다. 그는 원래 개들이 전기 충격의 회피 학습에 관심이 있었지만, 나중에는 피할 수 없는 충격에 대한 반응을 포함하여, 전기 충격에 대한 개들의 정동 반응에 점차 관심을 갖게 되었다. 그와 동료들은 개들이 전기 충격을 처음 받았을 때, 충격 경험 때문에 겁에 질렸음을 관찰하였다. 충격이 끝난 후 몇 분 동안, 개들은 비우호적이고 눈치를 보다가 그들 나름대로 적극적이고 우호적 행동으로 되돌아갔다. 충격을 며칠간 받은 후에, 그들의 행동은 상당히 달라졌다. 충격에 대한 반응은 훨씬 줄어들었고, 공포보다는 불안이나 귀찮아하는 행동을 보였다. 더욱 놀라운 것은 전기 충격이 끝난 바로 뒤의 행동 변화인데, 개들은 평소보다 더 적극적이고 우호적이었으며, 충격이 끝난데 대한 기쁨을 표현하고 있는 듯 하였다.

솔로몬이 이런 관찰을 하고 있었을 당시에, 그는 스키이다이버들에 관한 연구 (Epstein, 1967) 를 알 게 되고 그들의 반응과 개들의 반응이 상당히 비슷함을 주목하였다. 스키이다이버들은 처음 몇 회 동안에는 낙하 전에 매우 불안해하였지만, 낙하 후 정동적으로 무딘 일종의 허탈감을 경험한 후에는 몇 분간 유쾌한 생동감을 경험했다. 여러 번 낙하 경험을 한 후, 그들의 반응은 매우 달라졌다. 낙하 이전에 그들의 각성은 불안보다는 과민한 열성의 형태에 있으나, 낙하 후에는 두세 시간 동안 대단히 유쾌한 상태에 있게 되었다. 개와 스카이다이버 모두에 있어서 한 가지 공통점은 무서운 경험 (놀랍지는 않지만) 바로 직후 한동안이 그 경험 바로 직전보다 더욱 유쾌하다는 사실이다. 낙하 경험이 없을 때는 놀라움이 둔한 상태로 바뀌었지만, 낙하경험을 쌓은 후에는 정동적으로 덜 흥분한 상태에서 유쾌한 흥분 상태로 바뀌는 식으로 전 수준이 달라졌다.

원래 무서운 상황에서 개들과 사람들의 반응 방식이 이렇게 달라진 것을 보고, 솔로몬은 원래 유쾌한 경험에서도 이와같은 변화가 있지는 않을까 하는 생각을 하게 되었다. 그가 생각해 낸 놀라운 예는 마약 중독이었다. 마약 경험이 있는 사람들의 경우, 처음에는 (중독이 되기 전에) 약물 복용이 기분을 매우 좋게 하지만, 그 효과가 점점 시들어져 나중에는 뚜렷하지 않게 된다. 여러 번 약물을 복용한 후에, 그 사람 (이제 중독자라고 부를 수 있는 사람) 은 약물의 투입에서 오는 쾌감이 점점 줄어들고 약 기운이 떨어지면 매우 불쾌함을 느낀다 (금단 증세). 그 방향이 반대가 되기는 하였지만, 이런 변화는 개와 스카이다이버들이 겪는 변화와 똑같다. 경험 초기에는 정동 반응이 매우 약하지만 경험 말기에는  점점 더 확대되는 대립 반응을 경험하게 된다.

이론

결국 솔로몬과 코비트 (J. D. Corbit) 는 이러한 몇몇 예들을 수집하고 이들을 설명하기 위하여 대립 과정론 (opponent - process theory) 이라고 알려진 이론을 제안하였다. 첫째, 이 이론은 쾌락 (hedonic) 이론이다. 즉 쾌감과 불쾌감을 다룬다. 둘째, 모든 느낌에는 그 대립 반응 (반드시 등식 관계는 아니지만) 이 있다고 이 이론을 요약할 수 있다. 원래 느낌과 그 반대되는 반응이 대립 과정이므로 그 이론에 이러한 명칭이 주어지게 되었다. 셋째, 반대 반응은 반복된 경험과 함께 위의 예에서 주목하였던 변화를 내면서 점차 증가한다. 쾌감과 불쾌감 모두에 이러한 대립 과정이 작용하는데 처음에는 약하지만 유쾌한 또는 불쾌한 경험이 반복되면서 더욱더 강해진다.

<그림 1> 은 이런 생각을 분명하게 보여준다. 그림에서 A 란에 있는 그래프는 유쾌한 자극 (중독성 약물처럼) 이 처음 제시될 때 발생되는 일을 보여 준다. 자극이 제시될 때 (상단), 중간 그래프에서 보여 주듯이, 그 즉각적 효과는 쾌락인데 정적이다. 정적 (유쾌) 효과 (a 과정으로 불림) 는 급격히 최대한으로 증가하고, 그 자극이 지속되는 한 높은 수준을 유지하며, 자극이 없어지면 제로 상태로 급격히 다시 떨어진다(약물의 경우, '자극이 있는' 기간은 약물이 신체내에서 계속 활성화 상태로 있는 시간이다). 이처럼 단순한 a 과정의 연속 사상은 실선으로 나타나 있다. 자극이 없어진 후, 곧 대립된 b 과정이 다시 시작되는데 점선으로 나타나 있다. a 과정과 비교해 볼 때, b 과정은 나중에 시작될 뿐만 아니라 더 서서히 증가하며 더 낮은 수준에 도달한다. 자극이 없어지면, b 과정은 또다시 a 과정 뒤로 처져서 자극이 없어진 후에도 짧게 지속되며 그 다음에 제로 (0) 쪽으로 서서히 떨어진다. b 과정은 a 과정과 서로 대립하므로, 그들을 조합하는 순수 효과는 하단 그래프에서 보여 주듯이 산술적으로 더하면 된다 (즉, 신호를 세어서). 자극이 계속해서 있는 한 a 가 더욱더 강해지고, b 과정은 단지 약간의 역효과를 가할 뿐이다. 그러나 a과정이 제로 (0) 로 돌아간 후에도 여전히 b 과정이 지속되므로, 끝에 이르러 순수 효과는 부적이 된다. 이처럼 유쾌한 경험의 종말은 단순히 중성적이지 않고 약간의 불쾌감이다.

B 란의 그래프는 같은 자극이 여러 번 제시된 후의 상황을 보여 준다. a는 같은 상태로 있지만, b 과정은 이제 그 강도가 증가하였다. 따라서 두 과정을 합하면 자극이 제시된 직후에 여전히 유쾌한 기간이 따르지만 자극이 없어진 직후에는 불쾌한 기간이 지속된다. 그러나 이 두 과정의 상대적 크기는 전에 비하여 대단히 다르다. 처음에는 초기의 쾌감이 강하고 말기의 불쾌감이 약했지만, 이제는 정반대이다. 그 중간에 자극이 계속남아 있는 동안, 전에는 매우 유쾌한 기간이었지만 (처음 수 분 동안처럼 유쾌하지는 않으나), 이제는 전혀 유쾌하지 않다. b과정은 이 기간 동안 a과정을 완전히 상쇄시키지 못했지만, 이 일을 매우 엇비슷하게 해내었다.

전기 충격을 받은 개나 스카이다이버들의 불쾌한 1 차 과정을 그래프로 그린다면, 상, 하 방향이 바뀌어지는 것을 제외하고는 똑같은 그래프를 그릴 수 있다. a 과정은 이제 부적 방향으로, b 과정은 정적 방향을 향하지만, b 과정이 a 과정 다음 여전히 처져 있을 것이다. 더욱이, b 과정은 자극의 반복된 제시와 함께 불쾌한 a과정을 완전히 상쇄시키지 못하면서 여전히 증가할 것이다.

몇 가지 함의

대립 과정의 가장 흥미 있는 예들이 연구를 수행하는 데 반드시 가장 실용적이라고 할 수는 없다. 양적 연구에 가장 많이 기여한 것은 오리 새끼들의 각인 (imprinting) 이다. 오리 새끼들이 나타내는 어미에 대한 애착은 생득적이기 보다는 학습된 것으로 보인다. 이 학습 과정을 각인이라고 한다 (Lorenz, 1952). 각인을 연구하는 사람들에게는 어미를 따르는 오리 새끼들의 반응이 유쾌한 a 과정을 포함한다고 생각할 수 있다. 솔로몬과 그의 동료들은 그 대신 어미와 떨어졌을 때 오리 새끼들이 내는 조난 신호, 즉 대립 b 과정을 연구하기로 하였다. 어미로부터 떨어진 후 첫 몇 분간의 조난 신호의 수가 b 과정의 강도에 대한 훌륭한 양적 측정치가 된다. 한 연구 (Hoffman 등, 1974) 에서 새끼 오리들은 30 초씩 12 번 어미와 있게 하고 그 이외의 시간에는 격리시켰다. 새끼 오리 집단에 따라 격리 시간이 달랐다. 격리 시간이 1 분씩이었을 때, 절망적 외침 (조난 신호) 의 수는 한 간격에서 다음 간격에 걸쳐서 증가했다. 이런 변화는 대립 과정론의 예언대로, 반복된 제시가 b과정을 강화시킴을 보여 준다. 그러나 격리 시간이 5 분이 되면, 이런 증가는 없었다. 이런 차이는 연구자들로 하여금 반복이 함께 인접해 있기만 하면, 그 반복이 b 과정의 강도를 증가시킨다는 결론을 내리게 하였다. 얼마나 인접해 있어야 하는가는 상황마다 다르지만, 각각의 b 과정 고유의 결정적 지연 기간 (critical delay duration) 이 있기 때문에, 자극의 반복이 b 과정을 강화시키려면 그 기간내에 자극을 제시해야 한다. 결정적 지연기간보다 자극 제시 간격이 길어지면, b 과정의 강도는 증가하지 않는다.

반복과 함께, b 과정의 증가는 반복이 결정적 지연 기간내에 이루어지는 한, 그 반복이 발생한다는 사실에서만 나왔음을 주목하여야 한다. 이것은 그 용어가 흔히 사용되듯이 조건 형성 또는 학습의 문제가 아니다. 변화를 일으키려고 다른 어느 것도 b 과정과 짝지어져서는 안 된다. 근육의 반복 사용에서처럼 b 과정을 강화시키는 것은 b 과정 자체의 반복이다. 지금까지 살펴보았던 모든 형태의 학습 중에 이런 점에서 닮은 유일한 학습 형태는 정향 반사에 대한 습관화이다. 이런 변화는 경험으로부터 단순히 초래되었지만, 조건 형성을 통한 보다 전통적인 변화보다 점점 더 많은 주목을 받게 되었다 (예, Hill, 1978).

대립 과정이 존재하는 이유가 무엇일까? a과정을 상쇄시켜 b과정은 쾌락 상태를 0 의 상태로 다시 바꾸는 경향이 있음을 앞서 주목하였다. 이처럼 쾌감이나 불쾌감 그 어느 것도 부적 피드백에 의해 상쇄되지 않고서는 그 강력한 힘을 발휘할 수 없다. 이런 경향은 정서적 중용 (affective neutrality) 이 강한 쾌감이나 강한 불쾌감보다 더 나은 적응 상태임을 시사한다. 아마도 어느 쪽이든 강한 정서 상태는 유기체에게 지나친 긴장을 줄 것이고, 정동적으로 지치지 않기 위해 동질정체를 회복해야 할 것이다. 어떤 경우에서이든, 대립 과정론은 어느 한 면에서는 전통적인 추동 이론과 비슷하다. 즉 둘 모두가 각성의 감소가 동기 체계의 표준 경향이라고 본다.

b 과정이 정서적 중용인 세트 포인트에서 이탈을 고치는 부적 피드백 기제로 볼 수 있지만, 이것이 별로 효율적이지 못하다. b 과정은 자극이 있을 때는 낮추어 수정하고 자극이 없어진 후에는 과잉 수정하여 제어되는 양을 반대 방향으로 민다. b 과정이 강해지면 자극이 있는 동안이 과소 수정은 덜하지만, 끝에 가서 과잉 수정을 더 하게 된다. 인공 두뇌학에서 본 조타수의 유추를 사용하자면, 그것은 마치 배가 급격히 바뀌는 강한 물살과 끊임없이 싸우는 것과 같다. 조타수는 항해하면서 이를 결코 완전히 다스릴 수가 없는데, 그가 다루고 있는 물살이 갑자기 멈추면 배는 지금과는 다른 방향을 쏜살같이 움직일 것이다. 아마도 어떤 제어를 가하는 조타수가 없다면 그 배는 매우 거친 항해를 하게 될 것이다.

이보다 더 철학적 수준에서, 대립 과정론은 쾌감 추구가 바랐던 것보다 덜 성공적임을 시사한다. 즉 유쾌한 a 과정은 불유쾌한 b 과정과 함께 작용할 뿐만 아니라 그 b 과정의 강도를 계속 높이기 때문이다. 한편, 이 이론은 삶의 불운이 반드시 그렇게 불운하다고만 볼 수 없음을 시사한다. 여러 불쾌한 a과정이 불쾌감을 둔감시킬 뿐만 아니라 '달콤한 뒷맛' 을 남겨 주는 반대의 b 과정을 가지고 있기 때문이다 (솔로몬도 그리고 그 어느 누구도 얼마나 많은 a과정이 그렇게 중요한 대립 b 과정을 가지는지 안다고 주장하지는 않으나, 많은 a 과정들이 실제로 그러하다). 솔로몬 (1980) 이 언급했듯이, 이 이론은 청교도식 이론이다. 에머슨 (Ralph Waldo Emerson) 은 이 이론이 보상에 관한 자신의 수필이 밝힌 많은 사상을 포착한다고 생각할 것이다.