창의성

 

인지학습과 문제해결 : Robert J. Sternberg 편, 김경옥.김선.김수동.김정원.이신동.임혜숙 공역, 상조사, 1997 (원서 : Thinking and Problem Solving - Handbook of Perception and Cognition, 2nd ed, 1994), Page 331~365

 

1. 기본적인 현상 : 설명적인 논쟁들

  1. 창의성의 개념

    1) 주요한 특성

    2) 부수적인 특징

    3) 사회적 합의

    4) 개념의 뉘앙스

  2. 창의성의 분포

  3. 영역 특수성 (Domain Specificity)

2. 창의성의 본질

  1. 대안적 개념의 개관

    1) 신비적인 접근

    2) 정신역동적 접근

    3) 인지적 접근

    4) 사회 - 심리학 접근

    5) 통합적 접근

  2. 창의성의 요소

    1) 지적 능력

    2) 지식

    3) 사고유형

    4) 성격

    5) 동기

    6) 환경

    7) 합류적 요소

3. 창의적 과정

  1. 창의적 과정에 대한 이론적 차이

  2. 네 단계 창의적 과정 모델 : 사례연구

4. 창의성 측정기법

  1. 인지능력 검사

  2. 성격 검사

  3. 전기적 검사 (Biographical Inventories)

  4. 태도와 흥미 검사

  5. 교사, 또래 그리고 교장에 의한 개인중심적 평가

  6. 탁월성

  7. 성취에 대한 자기보고

  8. 창의성 작업에 대한 판단

5. 결론

 

 

당신은 어떤 사람이 다른 사람들을 비웃어도 문제를 해결하기 위해 진귀하고 유용한 해결책을 제시하는 것을 경험한 적이 있습니까? 혹은 당신은 누가 새로운 묘안을 창조해 내거나 새로운 이론을 만들어 내는 것에 대해 다른 사람들은 하지 않는데 왜 이들은 하는지에 대해 의아하게 생각해 본적이 있습니까?

창의성에 대한 문제는 세상이 더 빨리 변화될수록 더욱 중요하게 부각된다. 문제가 더욱 복잡해질수록 사람들은 더 새로운 영역을 찾으려고 하나. 창의성은 개인적 차원과 사회적인 차원에서 중요한데, 개인적인 차원에서 창의성은 직업과 일상생활을 위하여 중요하고, 사회적인 차원에서 창의성은 새로운 과학적 발명품을 만들게 하고 예술의 새로운 변화를 주고, 새로운 고안과 새로운 사회적 프로그램을 만들어 냄으로써 중요하다.

본 장에서는 창의성에 대하여 4 가지의 기본적인 질문을 다루고자 한다.

첫 번째 질문은 창의성은 무엇인가인데, 이것은 창의성을 정의하고 그에 대한 논쟁과 영역 일반성에 대하여 논의한다.

두 번째 질문은 무엇이 한 사람을 창의적으로 만드는가인데, 여기에서는 다양한 이론들이 제시된다. 이에 대한 이론과 연구결과들을 기초로 창의성의 인지적, 성격 - 동기적 그리고 환경적 요소를 제시한다.

세 번째 질문은 창의적인 산출을 해내는 데는 특별한 과정이 있는 것인가인데, 여기서는 창의적인 과정에 대한 몇 가지 가능한 견해들이 제시된다. 이러한 제안들은 창의적인 문제해 결과 평범한 문제해결을 구분하는 특정한 단계와 사고유형의 다양성을 포함하고 있다. 마지막으로 창의성 측정에 대한 실질적인 문제가 제기되고 창의성 측정기술의 장점과 단점을 검토한다.

1. 기본적인 현상 : 설명적인 논쟁들

창의성의 확실한 정의는 창의성의 근원, 창의적 과정 그리고 창의성의 측정을 검토할 수 있는 기본자료를 제시한다. 나아가 창의적 현상에 대한 개관을 위하여 창의성의 분포와 특정영역에 대하여 논의한다.

1. 창의성의 개념

1) 주요한 특성

창의성이란 새롭고 (novel) 적절한 (appropriate) 일을 할 수 있는 능력을 의미한다 (Barron 1988; Jackson & Mesnick, 1967; MacKinnon, 1963; Ochse, 1990). 새로운 산물이란 독특한 것이고 예상되었던 것이 아니다. 새로운 산물이란 한 개인이 혹은 다른 사람들이 이미 생산해 낸 것과는 다른 것이다. 새로운 산물은 그것을 보는 모든 사람들을 놀라게 하는데, 그 이유는 그 산물이 보는 사람들의 논리를 능가하기 때문이다.

하나의 산물이 새롭다는 것에는 정도의 차이가 있다. 몇몇의 새로운 산물은 과거의 것과 별로 다르지 않은 데 비해 다른 산물들은 아주 다르다. 창의성의 가장 중요한 특성은 과거의 어떤 것을 크게 뛰어 넘는 것이다. 하나의 산물이 새롭게 인식되는 것은 사람들의 이전 경험에 달려있다 (Boden, 1992). 예를 들면, 가끔 어떤 산물은 그것을 만든 사람에게는 새롭겠지만 다른 사람에게는 이미 알려진 것일 수도 있다. 어것은 재생산이다. 어떤 경우에는 생산자와 그것을 보는 몇몇 사람들에게만 새로울 수 있다. 어쨌든 산물은 사회의 전반에 널리 산재해있다. 종합하면, 산물은 개인적 차원에서, 지역적 차원에서, 사회적 차원에서 혹은 세계적 차원에서 새로울 수 있다. 새로운 것에 대한 3 가지의 차원이 거의 모든 창의적인 작업에 있어서 특징적이다 (Young, 1985).

적절한 산물은 문제의 제약점을 만족시킨다; 산물은 필요로한 욕구를 충족 시켜준다. 물론, 적절성에 대한 영역은 적은 만족에서부터 문제의 제약점을 만족시켜주는 선까지 넓다 (Besemwe & Treffinger, 1981). 어떤 것이 새롭다는 것을 인식한다는 것은 중요하지만 문제의 제약점들에 적절한 모든 것들이 창의적이지는 않다.

2) 부수적인 특징

창의성의 주요 특징인 새로운 것과 적절한 것에 추가하여 몇 가지의 부수적인 특징들이 있다. 부수적인 특징들은 산물의 기본적인 창의성을 향상시키거나 감소시킬 수 있다.

다음은 3가지 특징을 살펴 보기로 한다; 질, 중요성 그리고 산출

질이 매우 높은 산물이란 높은 수준의 기술능력을 보여주는 것이다. 그것은 잘 수행된 것이다. 만약 새롭고 적절한 산물이 완벽성을 띄지 않은채 어떤 훌륭한 산물로 등장한다면, 이산물은 창의적이지 못하다는 평을 받는데, 그 이유는 사람들은 새로움과 적절성을 완벽하게 인정하지 않기 때문이다 (Bailin, 1988).

산물의 중요성 또한 창의성의 판단을 향상 시키거나 감소시킬 수 있다. 어떤 경우에 창의적인 산물은 특정한 제한된 욕구를 만족시킨다. 예를 들면, 어떤 사람이 기후나 동물들로 인하여 잘못 울리는 경종을 가려낼 수 있는 자동차의 새로운 경보장치를 만들어 내는 경우이다. 반대로 다른 창의적인 산물들은 사람들의 절박한 요구만을 만족시킨다. 예를 들면, 어떤 사람이 태양의 에너지를 이용하여 자동차를 가동시키는 경우이다. 태양 에너지 개발은 경보장치보다 더 창의적으로 인정된다. 왜냐하면 에너지 아이디어는 더 중요한 욕구를 충족시켜주기 때문이다.

산물의 중요성에 속하는 것으로서 창의성 판단은 산물을 얼마만큼 많이 적용하고 있는가를 결정하고 산출자 또는 기타 다른 사람들의 심화된 생각을 이끌어 낸다. 하나의 산물이 그것으로부터 좀더 심화된 생각이 생성될 수 있도록 기초를 제공할 수 있다면, 최초의 산물에 대해 인식된 창의성은 고취되는 것이다.

마지막으로 산출은 창의성을 판단하는 데 영향을 미친다 (Boden, 1992; Brogden & Sprecher, 1964). 예를 들면, 만약 사람들이 새롭고 적절한 산물이 이미 정해진 규칙에 의하여 만들어진 것을 안다며, 이 창의적인 산물에 대한 인식은 극도로 낮아질 것이다 (Amabile, 1983; Johnson - Laird, 1988; Weisberg, 1993). 반대로, 한 창의적인 사람이 산물을 만들어 내기까지 많은 방법들을 시도했다면, 그 창의적인 산물에 대한 인식은 증가할 것이다.

산물에 대한 몇 가지 추가적인 특징들 역시 창의성의 판단에 영향을 미친다.

이러한 특징은 아이디어들을 서로 연결시킬 수 있는 정도, 산물의 시장성 그리고 청중의 정서에 대한 호소력을 포함한다.

3) 사회적 합의

창의성에 대한 판단 (그리고 새로움, 적절성, 질, 중요성 그리고 산출의 내적 판단) 은 사회적 합의를 포함한다 (Amabile, 1983). 창의성에 대한 절대적 기준은 없다. 한 개인, 심사위원 혹은 전체 사회는 평가자로서 한 창의적 산물을 다른 것과 비교하는 방법과 창의적인 사람을 다른 사람과 비교하는 방법에 대하여 결정한다.

창의성에 대한 판단은 사람에 따라 또는 시대적 선호도에 따라 다르게 나타난다 (Csikszentmihali, 1988b). 똑같은 산물이 (혹은 개인이) 한 집단에서는 매우 창의적이라는 판단을 받게 되고 (예 : 일반사람들) 다른 집단 (전문가) 에서는 평범하거나 그 이하로 판단받는 것은 이상하게 생각될 수도 있다. 그러나 이런 차이점이 나타나는 것에 대한 이유는 적어도 두가지가 있다.

첫째, 새로운 산물을 판단하는 데 영향을 주는 판단자들의 경험은 각각 다르다. 예를 들면, 한 교사는 수 많은 학생들의 그림을 봄으로써 특정한 학생들의 창의성에 대하여 판단할 수 있는 배경을 갖고 있는 데 비하여 부모님들은 몇몇 아이들의 그림만을 보기 때문에 그렇지 못하다. 교사나 부모는 모두 새롭고 적절한 산물에 대하여 판단하지만 그들은 판단 과정에서 같은 기준을 사용하지는 않는다. 한 산물에 대하여 판단할 때 주어지는 경험들은 문화와 세대가 다를 때 특히 다르게 나타난다.

둘째, 사람들은 창의성의 새로움, 적절성 그리고 다른 특징들에 대하여 판단할 때 비중을 다르게 둔다. 예를 들면, 한 사람은 새로움에 70% 적절성에 30% 의 비율을 둘 수 있다. 다른 사람들은 그 비율을 똑같이 둘 수 있다. 사람들이 창의성의 각 특징에 비중을 다르게 두는 것은 일반적으로 그들의 직업영역에 따라 다르다. 예를 들면, 엔지니어들은 예술가들보다 적절성에 더 많은 비중을 둘 것이다 (Finke et al., 1992).

4) 개념의 뉘앙스

창의성에 대한 정의를 마치기 전에 창의적인 수행, 창의적인 사람 그리고 잠재적인 창의성에 대하여 구분하는 것이 필요하다. 창의적인 수행이란, 새롭고 적절한 산물을 생산할 수 있는 능력을 보여주는 것이다. 창의적인 수행은 창의적 산물이 관찰되어짐으로써 인정을 받는다; 이러한 산물들은 만져질 수 있거나 (예 : 페인트칠) 그렇지 않을 수도 있다 (예 : 생각 혹은 새로운 제조과정). 창조적인 사람은 창의적인 작업을 하는 사람이다. '창의적' 이라고 불리우는 사람들은 규칙적인 것에서 창의적인 아이디어를 제시하는 사람들이다. 잠재적인 창의성은 미래에 나타나기 때문에 관찰되어지지 않는다. 잠재적인 창의성은 한 개인의 예전의 창의적 수행을 미래에 비추어 평가해 보거나 창의성에 필요한 (이 요소들은 뒤에 논의됨) 인지적, 성격 - 동기적, 환경적 요소를 측정함으로써 판단될 수 있다.

2. 창의성의 분포

창의성의 분표에 대하여 두 가지의 기본적인 논쟁들이 있다.

첫째, 미켈란제로, 다빈치 혹은 아니슈타인과 같은 유명한 사람들은 창의성을 보이는 일반 사람들과 동일한가? 훌륭한 창의성이 일반적인 창의성과 동일한 근원을 갖고 있다고 주장하는 것은 쉬운 일이다 (Guiford, 1950). 다음에 논의 되겠지만, 창의성을 지지하는 요소는 매우 많다. 만약에 모든 요소들이 이상적으로 동시에 합쳐진다면 매우 훌륭한 수준의 창의성이 나타나는 것은 당연한 것이다 (Eysenck, 1993). 그러나 훌륭한 창의성이 일반적 창의성 수준과 같지 않다는 것을 밝히려면 훌륭한 창의성과 일반적 창의성을 이론적으로 구분하여야 한다. 그러나 현재는 이러한 구분을 지지할 만한 이론들이 아주 미약하다 (Nicholls 참조, 1972).

두 번째 질문은 창의성의 분포도가 종형곡선인가 아니면 한쪽으로 치우쳤는가에 대한 것이다. 창의적 산물에 대한 전체 영역을 살펴보면, 창의성의 분포는 정적으로 편포되어있다. 어떤 영역에서는 매우 높은 창의적 산물이 현저하게 존재하고 있으나 어떤 영역에서는 과제의 수행은 다음과 같은 특징이 있다: 몇몇 산물들은 창의성에 대한 예가 두드러지게 나타나지만 그 수는 적다. 많은 산물들은 낮은 창의성을 보이고 있고 몇몇은 중간 정도의 수준이고 아주소수의 양만이 높고 훌륭한 창의성을 보여준다. 분포의 평균은 아주 낮거나 높은 수준의 창의성을 보일 수 있는데, 그 간격의 차이는 매우 클 수 있다. 이러한 유형은 예술가와 과학자들을 대상으로한 분석에서 지지 되었다 (Dennis, 1955; Simomton, 1984,1988c). 예전의 가설과 동일하게 창의성의 모든 수준에 대한 공통적 요소는 다양한 능력과 특성들이 정상분포를 보이고 있는 관찰된 산물을 만들어 내기 위하여 상호조합 될 때 편포적인 분포를 보일 수도 있다.

3. 영역 특수성 (Domain Specificity)

창의적인 일은 실질적으로 모든 영역, 즉 예술, 음악, 무용, 글쓰기, 광고, 과학, 수학, 사회적 문제해결, 사럽, 교수 (teaching) 그리고 일상생활에서 나타난다. 창의성은 한 개인이 모든 영역에서 보여주는 일반적인 능력인가 아니면 특수능력인가? 예를 들면, 한 개인이 그림을 그릴 때와 글을 쓸 때의 창의성은 같은 수준인가? 몇몇 사람들은 창의성이 단일한 영역에서의 과제, 즉 시를 쓰는 것과 소설을 쓰는 것에서 일관성있게 나타나는가에 대한 의문을 갖는다 (Baer, 1991). 연구 결과에 따르면 창의성은 어느 정도 영역 특수성이 있지만 완벽하지는 않다고 한다. 아이들과 어른들의 창의적 성취를 설명하고 다양한 영역에서 과제를 완성하는 것에 대한 연구들이 있다 (Baer, 1991; Lumbart & Sterberg, in press; Runco, 1987). 창의성의 영역간에 상관은 0 부터 .60 까지의 다양한 결과를 나타낸다. 대개는 .20 에서 .30 으로 영역간의 상관이 아주 미약하다. 같은 영역에서의 과제 특수적 (task - specific) 인 창의성에 대한 연구에서는 자주 나타나지는 않지만 과제간 중간수준의 상관을 보이고 있기는 하다. 훌륭한 창의적인 사람들한테서도 특수성을 관찰 되어졌다. 한 연구에서 Gray (1966) 는 2400 명의 창의적인 사람들에 대하여 보고 하였다. 이중 오직 17% 만이 두 가지 혹은 많은 영역에서 창의성을 나타냈고 2% 만이 포괄된 영역 (예 : 그림과 글쓰기) 에서 창의성을 나타냈다.

특수성은 창의적 수행의 인지적, 성격 - 동기적, 환경적 요소를 통하여 설명될 수 있다. 몇가지의 요소들, 즉 지식과 도전성은 특수성의 경향이 있다. 그러나 다른 요소들, 즉, 지적능력은 일반성과 관계가 있다. 요소들의 결합은 영역간과 과제간의 상관이 왜 미약한지를 설명할 수 있다. 영역간의 관계가 비교적 미약하다고 지지하는 다른 요소는 창의적인 수행이 일상생활에서 나타나는 자연적인 변화에 의한 것이라고 하는데, 이 변화는 이틀 동안 동일한 과제를 수행하는 것이 완벽하게 상관되지 않게될 것이라는 것에 기인한다.

2. 창의성의 본질

창의성에 대한 연구의 목적은 창의성의 본질을 찾는 것이다. 본 장은 두 부분으로 나뉘어졌다. 첫째, 창의성의 본질에 대한 주요한 대안적 개념을 논의한다. 본인은 이것을 신비적 (mystical), 정신 역동적, 인지적, 사회 - 심리적 그리고 합류적인 접근이라고 특정짓는다. 둘째, 합류적인 접근에 일치하여 6 가지 창의성의 근원에 대하여 논의 할 것이다. 이 요소들은 지적능력, 지식, 사고유형, 성격, 동기 그리고 환경이다. 특별한 관심은 지적 능력과 지식요소에 두고 있다.

합류적인 접근을 조사하기 전에 유의할 두 가지의 중요한 관점이 있는데 이는, 접근의 설명과 창의성의 요소는 종합적이기 보다는 대표적인 것이다. 즉, 다른 이론들과 연구결과들이 조직되어질 수 있는 여러 가지 대안적인 방법들이 있다.

1. 대안적 개념의 개관

1) 신비적인 접근

최초에 창의성에 관한 이야기는 신의 계시로 받아들여졌다. 창의적인 사람은 영감으로 가득채워질 수 있는 신비스로운 빈 '배'로 여겨졌다. 그 사람은 신비스로운 아이디어를 쏟아내고 '세상것이 아닌' (unearthly) 산물을 만들어낸다. 이러한 맥락에서 프라토는 뮤즈신이 지정해 주는 일부 시인들만이 시를 쓸 수 있다고 하였다. 즉, 뮤즈신이 명령하는 시인만이 창의적이라는 것이다. 어떤 사람에게는 합창곡으로 다른 사람에게는 서사시로서 나타날 수 있다 (Rothenberg & Hausman, 1976). 신비스러운 근원은 창의적인 사람의 내성적 보고에 의하여 지지되고 있다 (Ghiselin, 1985). 예를 들면, Rudyard Kipling 은 작가의 펜에 살아 쉼쉬는 '악마' 에 대하여 보고하고 있다: '나의 악마' 는 나와 함께 정글에 관한 일들, 킴 그리고 퍽 (Puck) 책에 존재하고 있다. 나는 이러한 '악마' 들이 없어질 수 있으므로 걸을 때에도 조심해야 한다. 당신의 악마가 주관하고 있을 때, 생각하지 말고, 떠돌아 다니고, 기다리고 따라해야 한다.

현대의 몇몇 사람들은 창의성의 초자연적인 근원에 동의한다. 그러나 심리학은 창의성을 전통적으로, 자연주의적으로, 인간중심적 혹은 환경중심적으로 설명하고 있다.

2) 정신역동적 접근

창의성의 가장 초기 관점 중의 하나인 정신역동적 접근은 창의성이 의식적 현실과 무의식 욕구의 갈등에서부터 생긴다고 한다. Freud (1908/1959) 는 소설가와 예술가는 그들의 창의적인 작품을 생산하는 이유는 공적인 인정을 받고 싶어하는 무의식의 욕구 때문이라고 하였다. 이러한 무의식의 욕구는 권력, 부, 명성, 명예 혹은 사랑과 관련이 있다 (Venon, 1970). 다빈치와 같은 훌륭한 창의자에 대한 사례 연구는 이러한 생각을 지지해 주었다.

Kris (1952) 는 적응적 퇴행 (adaptive regression) 과 정교화의 개념으로 정신분석적 접근방법을 개발하였다. 적응적 퇴행은 일차적 과정으로서 무의식적 사고가 의식으로 들어감을 의미한다.

무의식적 사고는 문제해결을 할 때 나타나지만 주로 수면을 취할 때, 약물남용 때, 백일몽을 꿀 때 혹은 정신병에서 나타난다. 이차적 과정인 정교화는 현실지향적 사고와 통제된 사고를 통하여 일차적 과정의 자료를 재구성하고 변형시키는 것과 관련이 있다. Kubie (1958) 는 의식적 현실과 약호화된 무의식 사이에 있는 전의식이 창의성의 진정한 본질이라고 강조하는데, 그 이유는 여기에서의 사고는 흩어져 있고 막연하지만 해석될 수 있기 때문이라고 하였다. Freud 와는 반대로 Kubie 는 무의식의 갈등은 실제로 고착되거나 반복적인 사고로 이끌기 때문에 창의성에는 부정적인 영향을 미친다고 주장한다. 근래의 연구는 인지심리학의 영향을 받고 있는데, 여기서는 일차적 과정과 이차적 과정 모두를 창의성에 똑같이 필요한 타당한 사고의 유형으로 보고 있다 (Noy, 1969; Rothenberg, 1979; Suler, 1980; Werner & Kaplan, 1963).

3) 인지적 접근

인지적 접근에서는 창의적인 작업의 근본을 사고능력과 지식에 초점을 맞추고 있다. 인지적 접근은 Binet 와 다른 학자들이 상상력을 지능연구의 한부분으로 탐구하기 시작한 1900 년 초기까지 거슬러 올라간다 (Binet & Henri, 1896; K. A. Brown, 1988). Guilford (1950) 는 창의성에 대한 연구를 미국심리학회 (American Psychology Association) 의 선두적인 연구분야로 이끌었다. 창의성의 근원에 대한 연구는 이 시점부터 인지적 접근이 지배적이라고 해도 과언이 아니다.

Guilford(1956, 1977) 에 의하면 창의성은 특히 확산적 사고 (divergent - thinking) 와 관계가 있다. 확산적 사고는 한 문제에 대하여 여러 가지 가능성을 제시할 수 있는 능력이다 (R. T. Browun, 1989; Runco, 1991).확산적 사고는 Guilford (1967) 의 지능구조 모형의 한 부분이다. 확산적 사고는 근본적으로 산물의 내용 (언어적, 그림적) 과 산물의 유형 (생각, 단위, 체계, 분류) 에 따라 다르게 나타나는 능력으로 생각되었다. Guilford 와 그의 동료들은 확상적 사고를 측정할 수 있는 검사를 개발하였다. 그 중의 하나가 예외적 용도 검사인데, 이 검사에서는 일반적인 사물 (예 ; 벽돌) 에 대하여 많은 용도를 말하도록 한다. 이 검사들은 사람들의 표준 '창의성' 척도를 비교하는데 편리한 도구들이다. 이에 따라 Guilford 유형의 검사는 창의성의 '정신측정학적인 접근' 이라고 불리운다. 아래에서 자세히 언급하겠지만 현재 인지적 접근은 Torrance 의 창의성 검사에서 계속 이어지고 있다 (Torrance,1974). Runco (1991), Baer (1991), Milgram (1990) 그리고 다른 학자들은 확산적 사고능력에 대한 연구를 활발하게 진행하고 있다.

그러나 확산적 사고의 연구는 창의성의 인지적 접근의 한 부분일 뿐이다. 인지능력을 강조하는 다른 인지적 이론들은 다음에 구체적으로 논의 된다. 이러한 능력의 예로서는 지각과정 (Schachtel, 1976; Smith & Carlsson, 1990), 문제정의 기술 (Getzels & Csikszentmihali, 1976). 통찰 기술 (Finke et al., 1992; Sterberg & Davison, in press - a) 그리고 추리기술 (Holland, Holiyoak, Nisbett & Thagard, 1986; Langley, Simon, Bradshaw & Zyktow, 1987) 등이다. 많은 연구는 유추성, 특이한 연합 혹은 단일한 지식요소들의 조합에 초점을 두고 있다 (Boden, 1992; Finke e. al., 1992; Koester, 1964; Mednick, 1962; Ochse, 1990; Rothenberg, 1979; Spearman, 1931). '연합' 이론가들의 소집단은 연합의 근원으로써 준무작위적인 과정에 관심을 가졌다 (Campbell, 1960; Findlay & Lumsden, 1988; Simonton, 1988a).

우연성의 역할을 도입하는 것은 아이디어 평가능력과 기초지식의 확실한 연합을 촉진시키는 귀인을 강조한다. 이러한 속성은 지식의 양과 개인의 지식조직을 포함한다 (Boden, 1992; Medrick, 1962; Simonton 1988a).

근래의 인지적 연구는 실험연구, 컴퓨터 시뮬레이션  그리고 사례연구들의 다양한 방법을 취하고 있다. Finke 등 (1992) 은 피험자들이 통제되고 지시적은 상황에서의 작업을 통하여 창의성 관련 능력, 과정, 정신적 표상을 발견해 내기 위한 실험적 접근 방법들을 예로 들고 있다. 예를 들면, 연구들은 과제수행 이전에 예들이 제시되면 고정적인 효과가 있는 것을 검증하였다. 피험자들은 산물의 특징이 강조되는 예가 주어지거나 주어지지 않는 상황하에서 작업을 한다. 이러한 산물은 편포적인 결과를 제공할 수 있다.

Boden (1992) 은 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 연구를 보고하고 있다. Langley 등 (1987) 은 예를 들면, 과학적 규칙을 찾아낼 수 있는 프로그램을 개발하였다. 이러한 컴퓨터 모델은 정보나 개념의 공간을 찾고 요인들간에 숨어있는 관계를 찾아내기 위하여 발견법 - 문제해결의 길 - 에 의존하고 있다. BACON 이라는 초기의 프로그램은 "만약 두 가지의 조건이 함께 확대되면 그것의 비율을 살펴라" 와 같은 발견법을 사용하였다. BACON 의 업적 중의 하나는 행성의 궤도상 관찰될 수 있는 데이터를 검증하고 천체운행의 Kepler 의 제 3 의 법칙을 찾은 것이다 (Langley e. al., 1987). 이런 프로그램들은 탐색 - 발견법을 확장하고 데이터 셋트를 변형할 수 있는 능력, 질적인 정보와 과학적인 정보를 유출할 수 있는 능력을 확장하였다. 이와 관련된 연구에서 Schank 는 새로운 문제에 대하여 창의적인 시각을 제시하기 위하여 예전의 설명적인 모델에 접근하고 변형시킬 수 있는 계산적 방법을 제안했다. 설명적인 모형은 한 사건에 대하여 고정화된 인과적 설명이다. 한 상황에 대한 설명은 '발견법'에 의하여 변형될 수 있다. 예를 들면, 주제와 대상을 바꾸어 보는 것, 기존의 설명에 대한 부수적인 요소에 초점을 두는 것과 이미 설명된 하나의 사실을 새로운 대상으로 대치시키는 것들을 들 수 있다.

계산 지향적인 접근을 추구하면서 Johnson - Laird (1988) 는 예술분야에서 즉흥 째즈 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램은 째즈의 대표적인 체계와 음표 결합의 생성적 규칙으로 특징지워진다. 기본적인 코드의 순서가 즉흥작곡을 하고 있는 도중에 제반된 규칙에 벗어나서 창작을 하다가 다시 규칙을 사용하는 방법으로 만들어졌다. 기본적인 코드의 순서에서 새롭게 이탈되는 것은 '조화적인 제약'과 무작위적인 선택에 의해서 영향을 받는다.

계산적인 접근과 실험연구에 대한 추가로 예술가, 과학자 그리고 발명가들에 대한 사례연구는 인지적 변인의 중요성을 지지하고 있다 (Sterberg & Davison, in press, Wallsace & Gruber, 1989; Weber & Perkins, 1992; Weisberg, 1993). 예를 들면, 최초로 비행기를 발명한 Wrght  형제는 물리적 힘을 사각화 할 수 있는 능력을 통하여 이러한 힘을 기계적으로 변환시킴으로써 그들의 창의성을 성취하였다 (Crouch, 1992). Weisberg (1993) 의 사례연구 주제 중 하나는 창의성은 사전지식의 기초배경이 튼튼해야 하고 이를 계속 사용하여야 한다는 것이다; 한 주제에 대한 창의적 아이디어의 생성은 문제해결에 대한 이전의 시도로부터 파생된 유추이다.

창의성에 대한 인지적 접근으로 다시 돌아오면, 연구자들은 결국 창의성의 생물학적인 기초를 연구하고 있다. 몇몇 연구자들은 우뇌의 통합적이고 전체적인 특징 때문에 창의성에서 우뇌를 강조하거나 양쪽 뇌의 신경연합의 강도를 강조한다 (Katz, 1983; Martindale, Hines, Mitchell & Covelle, 1984). Prentky (1989) 와 다른 학자들은 정신병리학과 창의성의 결합에 대하여 검토하였는데, 이들도 역시 인지 - 생물학적인 연구집단에 속한다. Prentky (1989) 는 예를 들면, 정보처리 과정에서 정보의 극대한 압축에서부터 극대의 확장에 이르기까지 어떠한 연속이 있다고 주장한다. 일반적인 사람들은 분포의 중간정도에 머문다. 창의적인 사람들은 중간으로부터 떨어져 있고 정신지체들은 가장 가장자리에 분포되어 있다. 일반적으로 연구들은 정신분열증 환자, 조울증 환자, 우울증 환자와 약간의 정신병적인 사람들은 창의성이  어느정도 정상적인 인지로부터 생물학적 일탈 (예 ; 신경전달물질) 을 의미한다는 차원에서 창의성과 관계된다. 그러나 큰 일탈은 정신병리학에서 나타난다 (Eysenck 1993; Richatds, Kinney, Lunde, Binet & Merzel, 1988; Rotheberg, 1990). 창의성과 정신병리학의 관계에 대한 문헌들은 많이 있으나 이들은 인지적 접근에서는 벗어난다. 이 중 몇몇 연구는 성격과 동기에 관심을 갖고 있기 때문에 사회 - 심리학적인 접근으로 적합하다. 다음은 이 접근에 대하여 논의하고자 한다 (Prentky, 1989; Richards, 1993; Rothenberg. 1990).

4) 사회 - 심리학 접근

인지적 접근과 같이 사회 - 심리적 접근은 성격, 동기 그리고 사회문화적 요소를 창의성의 근원으로 보고 있다. 각 요소에 대한 근래의 연구는 다음에 구체적으로 언급된다.

Amabile (1983), Barron (1968, 1969), Dudek과 Hall (1991), Eysenck (1993), Gough (1979), Mackinnon (1965), Martindale (1989), Roe (1952) 그리고 다른 학자들은 특정한 성격의 소유자들이 창의적이라고 한다. 높은 창의성 (훌륭한 일상적인 것) 의 상관관계와 비교를 통하여 창의성의 관련 특질들이 확인되었다 (Barron & Harringron, 1981). 이러한 특질들은 독립적인 판단력, 자신감, 복잡성에 대한 매력, 예술적 감각, 모형심 등이다.

자아실현과 창의성도 역시 성격으로 고려된다. Maslow (1968) 에 의하면 대담함, 용기, 자유, 자발성, 자아존중, 그리고 다른 특질들은 인간의 잠재력을 발휘할 수 있도록 한다. Rogers (1954) 는 창의성과 사회 - 심리적 접근에서 다른 관점을 제시하고 있다. 그는 자아실현을 향한 경향성을 동기적인 힘으로 설명하고 이것은 탈평가적이고 지지해주는 환경에 의해 발전된다고 하였다.

창의성의 동기에 대한 관점에서 이론가들은 내적 동기 (Amabile, 1983; Crutchfield, 1962; Golann, 1962), 질서에 대한 요구 (Barron, 1963), 성취욕구 (McClelland, Atkinson, Clark & Lowell, 1953) 그리고 다른 동기들의 중요성을 가정하고 있다. Amabile(1983) 과 그의 동료들은 내적 동기와 외적 동기에 대하여 근본적인 연구를 시도하였다. 동기훈련과 다른 기술을 적용한 연구들은 이러한 동기를 조작했고 시쓰기와 콜라즈와 같은 창의적인 과제수행에서의 효과를 관찰하였다.

창의성에 대한 사회적 환경의 중요성 역시 활발한 연구영역이다. 사회적 차원에서 Simonton (1984, 1988c) 은 오랜 시간 동안 다양한 문화권에서 나타난 훌륭한 창의성의 연관을 조사한 결과 창의성은 통계적으로 환경적인 요소와 관계가 있다고 하였다; 중요한 환경적 특징들은 문화적 다양함, 전쟁, 역할모형의 가용성, 자원의 유용성 (경제적 지원) 그리고 한 영역에서 여러 명의 경쟁자들을 포함하고 있다. 문화간의 비교연구 (Lumbart, 1990) 와 인류학적 연구는 창의성의 표현에서 문화적인 다양성을 보여주고 있다. 영역 수준에서 Csikszentmihalyi (1988b) 는 몇 가지의 중요한 환경요소, 즉 미술비평가, 전시관 소유자들과 같은 '문지기' 들인데, 이들은 그 분야를 통제하고 창의성을 평가한다.

과제수준에서는 환경적 요소의 효과로서 가정환경, 외적 평가, 일의 감독자와 과제선택이 검증되었다 (Amabile, 1983; Harrington, Block & Block, 1987; Rogers, 1954; Torrance, 1965). 결론적으로 환경적인 접근에서 많은 이론가들은 사람들이 어떻게 창의성을 판단하는 가에 관심을 갖고 있다 (Amabile, 1983; Lubart & Sterberg, in press; B. B. Rossman & Gollob, 1975).

5) 통합적 접근

선행연구들과 부분적으로 연관되는 근래의 창의성에 대한 연구와 이론들은 창의성이 나타나기 위해서는 많은 요소들이 결합되어야 한다고 가정한다 (Amabile, 1983; Csikszentmihalyi, 1988a, 1988b; Gardner, 1993; Gruber, 1989; Mumford & Gustafson, 1988; Perkin, 1981; Simonton, 1988a; Sternberg 1985; Sternberg & Lubart, 1991b; Weisberg, 1993; Woodman & Schoenfeldt, 1989). Sternberg (1985) 는 예를 들면, 창의적인 사람이 소유하고 있는 평범한 개념과 전문적인 개념을 검토하였다. 사람들의 '암시적 이론' 들은 인지적 요소와 성격 요소들의 연합을 포함하고 있다. (예 ; 아이디어의 연합, 공통점과 다른점 찾기, 융통성, 예술적 감각, 진보적임, 동기화 되었음, 호기심이 강함, 사회적 규범에 대한 질문).

명확한 이론적 개념으로서 Amabile (1983) 은 창의성을 내적 동기, 특정영역과 관련된 지식과 능력 그리고 창의성과 관련된 기술의 결과로서 설명하고 있다. 창의성에 관련된 기술들은

(1) 문제해결과정에서 정신적 자세를 깨고 복잡성에 대처할 수 있는 인지양식에 기초하고
(2) 새로운 아이디어를 생성하기 위하여 반비관적인 접근을 시도하는 것과 같은 발견법의 지식에 기초하고
(3) 집중적으로 일할 수 있는 우선순위를 가지는 능력, 즉 높은 에너지에 특징지워지는 직업양식으로 구성되어 있다 (Amabile, 1983).

이 세 가지 요소들이 서로 다른 수준에서 연합된다면 관찰되어질 수 있는 창의성으로 이끈다. Amabile 의 모델과는 대조적으로 Gruber 와 그의 동료들은 뛰어난 창의자들이 사례연구를 통하여 발달적 변화체계 접근을 제안하였다 (Gruber, 1974/1981, Gruber & Davis, 1988). 인간은 지식, 의지, 정서는 시간이 흐름에 따라 성장하고 한 개인이 직면하는 다양성을 증가시키고 창의적 산출을 가져다 준다. 지식체계의 발달적 변형은 Charles Darwin 의 진화론에서 증명되고 있다. 의지는 상호연관된 목적을 의미하는데, 이것은 개인의 행동을 발달시키고 이끌어 준다. 마지막으로 정서체계는 현재 취하고 있는 계획에 대한 즐거움 또는 좌절의 영향을 말한다.

Csikszentmihalyi (1988b) 는 다양한 '체계'로 창의성에 접근한다. 그는 개인의 역할, 장의역할 , 영역의 역할을 강조한다. 개인적 역할은 정보를 한 영역으로 이끌고 인지적 과정, 성격적 특징 그리고 동기를 통하여 정보를 변형시키거나 확장한다. 한 영역에 영향을 주거나 통제를 하는 사람들로 구성되어 있는 장 (field) 은 개인의 산출한 새로운 아이디어를 평가하고 유용한 산출을 선택한다. 영역은 문화적 상징체계로서 창의적인 산물을 보존하고 다른 사람들과 다음 세대로 전달한다. 이 세 체제는 공동으로 창의성의 형상을 산출해 낸다. Gardner (1993) 는 이러한 체계를 나타나게 하는 사례연구를 실시하였고 발달적 관점을 도입하였다. Gardner의 연구에서 창의성은 한 체계안에서 비정상적인 것으로부터 오거나 개인, 영역 그리고 장 사이의 비동시성 (예 ; 한 영역에서 비상한 개인의 능력)에서 나타난다.

통합이론의 마지막으로 Sternberg 와 Lubart (1991b) 의 투자적 접근이 있는데, 이 이론은 창의성을 위한 지능의 관점, 지식, 사고유형, 성격, 동기 그리고 환경을 구체적으로 설명하고 있다. 이 요소들은 생각의 범위에서 "저렴하게 사고 비싸게 판다" 라는 양식으로 이끈다 (Ruenson & Runco. 1992). 저렴하게 산다는 것을 잘 알려지지 않고 이익은 없지만 잠재성을 가지고 있는 아이디어를 의미한다. 비싸게 판다라는 것은 사람들의 작업을 공개하고 아이지어나 산물의 가치가 인정되면 새로운 작업으로 움직인다. 투자이론에서의 초기 연구는 창의성의 수행에 있어서 요소의 합류적인 가치를 지지한다 (Lubart & Sterberg, in press).

2. 창의성의 요소

1) 지적 능력

지적 능력은 창의성의 요소 중에서 가장 중요하다. 많은 이론들과 실험연구들은 창의성과 관련되는 능력으로서 높은 수준의 창의적 능력과 기초 수준의 창의적 능력을 지적한다 (Barron & Harrington, 1981; Perkins, 1981; Sternberg & Lubart, 1991b). 이러한 능력들은 영역 일반적이거나 영역 특수한 형태로 나타난다. 다음은 이러한 능력을 설명하고 창의성과 일반적 지적 능력과의 관계에 대하여 논의하고자 한다.

문제를 발견한다는 것은 높은 수준의 창의성 관련 수준의 창의성 관련 능력에 해당한다 (Isaksen & Parnes, 1986; Mackworth, 1965; Ochse, 1990; Schank, 1988a). 문제를 발견하는 것은 현존하고 있는 지식에서 결함을 발견하거나, 새로운 생산에 대한 욕구 혹은 한 영역의 과정에서의 불만족 등에서 비롯된다. 문제들은 자주 제시되기도 한다 (학교나 실험실에서와 같이). 그러나 많은 중요한 문제들은 명확하지가 않거나 많은 사람들은 이를 외면하고 있다 (K. A. Brown, 1988). 문제발견은 창의성으로 이끄는데, 문제가 없다면, 창의적인 문제해결은 가능하지 않다. 문제를 발견하는 능력은 질문을 한다거나 어떤 사항들이 이상적이고 이것은 현재의 상황과 어떻게 비교될 수 있는가를 통하여 나타난다. 몇몇 초기의 연구는 Torrance의 검사에서와 같이 질문을 창의성과 연결 시켰다 (Artley, Van Horn, Friedrich & Carroll, 1980; Glover, 1979; Lembright & Yamamoto, 1965).

한번 문제가 인식되고 제시되면 그 다음은 문제를 정의할 수 있는 능력이 중요하다. John Dewey 의 격언은 유명하다. 문제가 명확하면 문제의 반은 해결된다. 창의적인 해결의 가능성을 제시하는 많은 문제들은 잘 정리되어 있지 않은 문제들이다. 문제는 막연하고 목적이 불분명하거나 세부적이지 못하기 때문에 진정한 문제해결이 불가능하다 (Heyes, 1978). 문제인식의 중요성을 지지하는 연구로는 Getzels 와 Csikzentmihalyi (1976) 의 연구가 있는데, 이들은 회화과 학생들이 정물화를 그릴 때 조건화된 모든 대상을 고려하는지 혹은 부분만을 사용하는지를 보고하였다.

문제는 잘 정리되어 있지 않았다. 그 이유는 회화문제의 구성은 명확한 것을 제시하지 않기 때문이다. 더 독창적인 정물화를 그린 회화과 학생들은 창의적이지 못한 다른 동료학생들 보다 그림의 구성을 정의하는 데 더 많은 시간을 보냈다. 특히, 이들은 정물화 대상에 대하여 많은 세부표현을 했으며, 대상들을 많이 발견했고 한 장면을 자신이 생각하는 방향으로 재정의 했다 (Okuda, Runco & Berger, 1991; Runco & Okuda, 1988 참조)

문제를 정의할 수 있다는 것과 밀접한 관계가 있는 것으로서 문제의 표상을 선택할 수 있는 능력이 있다. Kotovsky, Hayes 그리고 Simon (1985) 은 예를 들면, 하노이 탑 문제를 해결하는 시간이 원판을 옮기는 전통적인 방법을 벗어나 원판이 꽂혀 있는 그 전체를 움직이면 달라진다는 것을 밝혔다. 문제의 표상은 기억부담에 영향을 미치고 일상적인 지식이 문제와 연결될 수 있는 정도와 규칙이 학습되고 적용될 수 있는 난이도를 결정한다.

창의성의 문제표상과 관련하여 지각적 심상이 문제해결에 도움을 준다는 많은 연구들이 있다 (Ghiselin, 1986; Shepard, 1978; Weber & Perkins, 1992). 예를 들면, 아인슈타인 은 상대성 이론을 부분적으로 빛 전파의 이동을 시각화 함으로써 개발하였다 (Shepard, 1978). 창의적 발명에 대한 실험연구들은 유용하고 새로운 장난감을 만드는 데 있어 분리된 부분들 (예 ; 핸들, 바퀴) 을 연결시킬 때 시각적 심상 표상의 유용함을 지지한다 (Finke, 1990; Finke et al., 1992). 시각적 사고는 특히 창의성에 유용한데, 그 이유는 심상은 쉽게 변경될 수 있고, 문제의 많은 관점을 표상할 수 있고, 언어적 표상처럼 잘 정리된 한계가 없기 때문이다 (John - Steiner, 1987; Kim, 1990).

또 다른 높은 차원의 창의적 능력은 전략의 선택에 있다. 문제를 효과적으로 해결 할 수 있는 다양한 전략들이 있다. 이미 언급한 바와 같이 과학적 발견과정에 기초한 연구들과 발명자들에 대한 사례연구들의 발견법 사용은 창의성에 있어서 유용한 전략이라는 것을 지지하고 있다 (Langley et al., 1987; McGuire, 1983; Qin & Simon, 1990; Weber & Perkins, 1992). 발견법은 문제해결자로 하여금 잠재하고 있는 해결방안에 초점을 맞추게 하고 성과 없는 방안은 무시하도록 한다. 이론가들 (Baer, 1991; Mumford, Mobley, Uhlman, Reiter - Palmom & Doares, 1991) 은 수렴적 사고와 확신적 사고의 사용은 전략적으로 중요한다고 강조한다. 가능한 많은 방법을 생산시키는 확산적 사고란 선택들이 가능하다는 것을 의미한다. 사람들은 작업을 할 때 떠오르는 첫 생각에 대하여 바로 '만족' 하는 경우가 자주 있다 (Simon, 1976). 하나의 정답을 요구하는 수렴적 사고는 가능한 다음 단계의 범위를 좁히기 때문에 문제해결시 다른 방향으로 나갈 수 없다. 이러한 사고의 유형 사이의 대안은 창의성을 위하여 최적의 전략이 될 수 있다 (Isaksen & Parnes, 1985; Merrifield, Guliford, Christensen & Frick, 1962).

마지막으로 창의성에 높은 수준의 기술은 효과적으로 평가할 수 있는 능력이다 (Lubart, 1994; Runco, 1992). Poincare (1921) 는 그의 내성적 보고에서 심미적인 요소의 사용은 무의식적으로 '정교한 체' 로서 작용하여 일반화된 많은 생각의 집합 속에서 창의적인 아이디어를 분리해 낸다고 주장하였다. 오직 이렇게 '조화롭게' 보이는 아이디어들만이 보다 많은 주의를 받을 것이다. James (1980) 와 Campbell (1960) 도 그들의 이론에서 이러한 능력은 서로 경쟁하는 아이디어들 속에서 잠재적으로 가치있는 아이디어들을 보다 완벽하게 분리해 낸다고 강조하고 있다. 나아가서 한 시인이 대강 초안해 낸 시와 같은 뛰어난 창의자의 작업을 검증한 것에서 어느 과정에서 평가와 수정이 일어났는지에 대하여 보여주고 있는데, 어떤 때는 최초의 초안은 읽을 수가 없을 정도이다 (Weisberg, 1993). 한 문제에서 평가 능력의 발전은 새롭고 적절하고 높은 차원의 해결책과 욕구와 일치해서 진보를 가져온다.

높은 차원의 능력들은 통찰능력과 확산적 사고기술과 구분된다. 이것은 창의적 수행을 위한 기초능력으로 간주된다 (Sernberg & Davison, in press). Sternberg 와 Davison 은 근래의 연구에서 통찰은 '인지적 전이' 로서 문제의 특성이나 문제해결에 기여하는 요소들을 재구성하는 것을 포함한다고 한다. 주관적으로 통찰은 갑작스럽게 나타나고 "바로 그것이다" 라는 느낌을 불러 일으킨다. 통찰력은 특히 중요한 새로운 정보를 인식하고, 분리된 정보를 비교하고, 중요한 결합을 찾아내고 한 문제의 유형에서 중요한 정보들을 관련 시키는 것에 기인 한다 (Davison, in press). 다음은 이러한 능력에 대하여 각각 살펴 보고자 한다.

문제를 해결하기 위한 열쇠가 이미 주어져 있을 수 있는데 사람들은 그것의 가치를 인식하지 못하는 경우가 자주 있다 (Schatel, 1976). 예를 들면, Alexander Flemming 이전에 적어도 28 명의 과학자들이 박테리아를 말살할 수 있는 약 (Pericilium) 에 대하여 보고 하였으나. 초기 과학자들은 이 결과를 의학의 잠재적 근원으로 보기보다는 성공적이지 못한 실험으로 간주하였다 (Roseman, 1988). 일상적인 차원에서 초기의 연구들은 사람들이 문제해결을 위한 힌트들이 너무 눈에 띄면 힌트를 인식하지 못한다고 한다 (Gick & Holyoak,1980; Perfetto, Bransford & Franks, 1993; Weisberg, DiCamillo & Phillips, 1978). Seifert, Meyer, Davison, Patalano 그리고 Yaniv (in press) 는 '통찰의 약호화' 에 대한 열쇠는 정보를 두 부분으로 장기기억에 저장하는 경향을 말한다: 문제의 상태가 곤경에 처했을 때와 실패 인텍스가 어려움에 직면했을 때. 이러한 정보의 저장은 한 개인이 기존의 인지적 방법을 통하여 새로운 정보를 처리할 때 문제와 관련된 정보를 찾는 것을 촉발시킬 수 있다 (Langley & Jones, 1988).

통찰적인 사상의 또 다른 방법은 각기 다른 사상들의 직접적인 비교에서 볼 수 있다  - 결합을 보기 위하여 유추나 은유를 사용하는 경우이다. 이러한 능력은 당면한 문제에 대하여 잠정적으로 관련된 사례를 측정하고 유추와 문제 사이의 유사한 특징을 확인하고 미해결된 문제를 밝혀내는 데 있어 측정된 사상의 여러 부분을 전이 시킨다. (Holyoak & Thagard, 1989a, 1989b; Johnson - Laird. 1989; Vosniadou & Ortony, 1089). 창의적인 통찰로 이끄는 유추의 많은 예들이 있다 (Drieistadt, 1968; Ochse, 1990). 이에 대한 예로서 Keukle는 뱀이 꼬리를 물고 있는 것을 심상하여 벤의 분자구조를 개발하였다; Jonnanes Kepler 는 시계의 작동을 전체운동을 이해하는데 사용하였다 (Rutherford, Holton & Watson,1975); Alexander Graham Bell 은 전화를 인간의 귀의 유추를 통하여 생각해 냈다 (Barron, 1969; Carlspn & Gorman, 1992); William James 는 심리적 기능을 설명하는데 은유 (예 ; 생각은 '흐름') 를 사용하였다 (Guber & Davis, 1988). Barron (1988) 은 소설가, 건축가, 예술가 그리고 사업가를 대상으로 실험한 결과 은유 생성과 창의적 성취 사이에는 유의미한 상관 관계가 있다는 것을 밝혔다.

이론가들이 강조하고 있는 세 번째 통찰력은 정보의 연합이다. 이 맥락에서 Mednick (1962) 은 서로 관련이 먼 지식요소들을 연합하고 새로운 연합을 형성하는 능력을 강조하고 있다. Koestler (1964) 는 창의성을 '양성 사회성 (bisociation)' 의 활동이라고 하였다  - 두 개나 그 이상의 생각을 합하는 것은 관례적으로 모순되거나 관계가 없는 것으로 여겨진다. 관습적인 생각은 하나의 아이디어를 하나의 준거 틀에서 인식하는 것을 포함한다. '양성 사회성' 의 예를 Gutenberg를 들 수 있는데, 그는 인쇄술을 발명하기 위하여 세 가지의 맥락에서 생각하였다. ① 나무판을 이용하여 종이에 다양한 모양들을 찍어낼 수 있는 것; ② 금속판의 인쇄에 의한 여러 가지 특징의 동전을 제조해 내는 것; ③ 포도주의 증류기가 한 번의 압력을 통하여 많은 양의 포도주를 생산해 내는 것.

Boden (1992) 은 계산기적 모델을 사용하여 어떻게 서로 다른 생각의 틀이 표상되고 연결되는가를 연합론자들의 망조직과 같이 밝히고 있다 (Baer, 1991). 연합론자들의 망조직은 여러개의 단순한 과정의 단위로서 구성되어 있다. 한편 단위들을 합하면 활동적인 단위들은 다른 단위들을 자극하고 새로운 체계로 이끈다. 이러한 계산적 구성은 자동적으로 형태의 완성, 형태의 배합, 다양한 제약의 만족 그리고 개념적 혼합으로 이끈다 (Rumelhart, McClelland & the PDP Research Group, 1986).

Rothenberg (1979) 은 '동일 공간적 사고하기 (homospatial thinking)' 와 '야누스적 사고하기(janusian thinking)' 를 구분하였다. 동일공간적 사고하기는 동일공간을 차지하고 하나의 새로운 실제를 나타내는 것으로서 두 개 혹은 그 이상의 명백한 사고의 개념을 포함한다. 한 연구에서 창작하는 학생들에게 슬라이드 사진을 하나씩 나란히 보여주거나 시각적으로 중첩되어 있는 것을 보여 주었다. 학생들은 중첩된 조건보다 나란히 제시된 조건에서 보다 더 창의적이었다 (Rothenburg & Sobel, 1980). 야누스적 사고는 반대 명제에 대한 사고의 동시 개념을 제시한다. 실험에서와 같이 예술 과학, 음악 그리고 문학에서의 사례연구에서 야누스적 사고와 창의성의 관계가 밝혀졌다 (Rothenburg, 1979).

기초수준 능력으로서 확산적 사고는 창의적 문제해결 전략으로서 언급되었다. 확산적 사고를 전략으로서 선택하거나 하지 않을 수도 있다. 몇몇 사람들은 한 문제에 대하여 다양하게 분리되고 공통되지 않은 아이디어들을 생성해 낼 수 있는 반면 다른 사람들은 소수의 서로 관계가 있는 공통된 아이디어들만을 생각해 낸다. 확산적 사고 기제는 문제 탐색이 매번 수정될 수 있다는 다양한 기억 탐색을 포함하고 있다 (Schank, 1988b 참조). 예를 들면, 탐침단서의 한 특징이 생략됨으로써 그 단서는 기억과 관련된 항목의 더 많은 양을 활성화 시킨다.

종단적 연구를 포함한 연구들은 확산적 사고와 창의적 성취의 상관관계를 검증하였다 (Baer, 1991; Barron, 1983 & Harrington 1981; R. T. Brown, 1989; Harrington, Block & Block, 1983; B. B. Rossman & Horn, 1972; Runco, 1991; Torrance, 1988). 이러한 연구들은 .20 에서 .30 의 비교적 낮은 상관관계를 제시하고 있다 (Guilforsm 1967; Torrance, 1974, 1988). 만약 확산적 사고가 창의성을 위하여 오직 지적 능력의 한 부분으로만 여겨진다면 이러한 상관 정도는 적당할 것이다. 그러나 확산적 사고와 창의성 사이의 '진정한' 상관에 대한 논쟁이 있다. 많은 연구들의 비판에는 창의적 성취를 위한 비약한 기준의 사용과 확산적 사고의 영역 내지는 과제 특수성의 구분에 대한 설명이 부족함을 지적하고 있다 (Baer, 1991; R. T. Brown, 1989; Runco, 1991). 따라서 창의성에 있어서 확산적 사고 능력의 상대적 중요성은 논쟁의 대상이다.

높은 수준의 능력과 기초 수준의 능력의 분리로부터 일반적 지능과 창의성의 관계에 대한 연구는 광범위하고 사색적인 주제이다 (Barron & Harrington, 1981; Cox, 1929; Glover, Ronning & Reynolds, 1989; Haensly & Reynolds, 1989; Runco & Albert, 1986; Simonton, 1976). 일반 지능 검사에서 정보처리 능력은 물론 일반적 세상지식까지 광범위한 영역을 측정하려는 경향이 있다. 일반적 지능은 IQ (intelligence Quotient) 로서 표기되고 이것은 사람들을 비교하는 데 표준화된 방법이다. IQ 의 평균은 100 으로 70 (낮은 지능) 에서 130 (높은 지능) 까지 분포되어 있다.

일반적 지능과 창의성의 관계에 대하여 세 가지의 관점이 있다.

첫째, 창의적인 사람은 평균 이상의 지능, 즉 120 이상의 지능을 갖는 경향이 있다 (Barron & Harrington, 1981; Hayes, 1989; Simonton, 1976).

둘째, 지능과 창의성의 상관관계는 연구들마다 차이가 있다. 상관관계는 부적 내지는 0 에서 중간 정도 (r = .50) 의 상관으로서 상당한 범위를 나타낸다 (Barron, 1963; Barron & Harrington, 1981; Lubart & Sternberg, in press; MacKinnon, 1978; Meer & Stein, 1955). 상관관계의 유의미한 수준 역시 부분적으로 각각 연구에서 사용된 견본 크기에 따라 다르다.

셋째, 전형적인 상관관계는 비약한 경향이 있다 (Barron & Harrington, 1981). 연구결과를 종합하여 저자는 상관관계를 r = .20 정도로 평가하고자 한다.

이러한 결과의 해석에 대한 몇 가지의 대안적 설명이 있다. 이 설명들은 상호 배타적이지는 않다. 하나의 설명은 감소에 대한 가설이다: 창의성을 위하여 최소한의 지능 (IQ = 120) 은 요구되지만, '역치' 를 넘으면 증가된 높은 수준의 능력은 급속히 감소된다. 다시 말하면 평균 이상을 뛰어넘는 지능은 기본적으로 불필요하다 (Hayes, 1989; Schubert, 1973). 그러나 소수의 높은 관련된 인지능력 (위에서 언급된 바와 같은) 들은 창의성의 촉진이 지속되도록 하는 것은 가능하다.

두 번째 설명은 '보증 (certification)' 에 대한 가설이다. 평균 이상의 일반적 지능은 가장 좋은 기회를 제공하고 창의성을 조장하는 분야로의 진출을 촉진시킨다.

한 개인이 한 번 이 영역에 들어오면 창의적 작업에 대한 일반적 지능의 현재의 관련성은 최소화된다.

세 번째는 '부가적 - 요소'에 대한 가설이다. 일반적 지능은 모든 차원에서 창의성에 기여하지만 창의성의 높은 수준을 위해서는 다른 요소 (성격특질과 동기) 들도 중요하다 (Barron, 1963; McNemer, 1964). 높은 수준에서의 창의성에 대한 요소는 매우 많기 때문에 지능으로서는 측정할 수 없다. 이 세 가지의 가설을 위하여 연구들에서 관찰되어진 상관관계의 범위가 설명될 수 있다. 연구의 표본은 지능분포의 높은 쪽으로 치우쳐 있는 정도에 따라 변화한고 이에 따라 일반적 지능과 창의성의 상관관계에 크기도 달라진다.

네 번째 가설을 '측정' 에 대한 것이다: 지능검사는 측정되는 특정한 능력에 따라 다르게 나타난다. 어떤 경우에는 검사에서 높은 관련 능력이 강조됨에 따라 검사와 창의성의 상관관계가 높아진다. 다른 경우에는 낮은 관련 능력이 강조됨에 따라 상관관계가 낮아진다. 일반적으로 지능검사는 적어도 몇가지 창의성과 관련된 능력을 측정하고 창의적인 사람들이 높은 검사 평균을 나타내도록 이끈다. 또한 창의성의 측정은 연구를 통하여 다양하게 나타나는데, 이것은 관찰된 상관관계의 범위를 지지할 수 있다 (본 장의 마지막 절과 비교).

다섯 번째는 '범위의 제한' 에 대한 가설이다 : 연구 표본들은 지능 혹은 창의성에 대하여 적합한 범위가 제시되어 있는지의 정도에 따라 각기 다르게 나타난다. 이러한 변인들의 범위제한은 일반적 지능과 창의성 사이에 관찰된 상관관계에 영향을 준다. 나아가서 이러한 경쟁적인 가설들이 제거되기까지는 여러 연구가 계속 이루어져야 한다.

2) 지식

지식은 두 번째 요소로서 어떠한 영역에 대하여 정보화되고 창의적인 공헌을 하기 위하여 필요하다 (Mednick, 1962; Simonton, 1988a; Weisbetg, 1986, 1993). 지식은 책에서 찾을 수 있는 사실들과 같이 형식적이거나 발견 (heuristics) 혹은 경기에서 누가 중요한 선수인가를 아는 것과 같이 비형식적일 수 있다. Hayes (1989) 는 창의적인 산물이 창출되기 전에 몇 년동안 지식의 습득이 불가피하다고 말한다. 76 명의 유명한 작곡가에 의하여 작곡된 500 가지 이상의 음악 중 오직 3 개만이 10 세 이전에 작곡되었다. 평균적으로 6 세가 준비기간이 있었음에도 불구하고 131 명의 화가에게서도 이와 비슷하게 나타났다 (Gardner, 1993 참조).

지식은 창의성에게 어떻게 중요한가?

첫째, 지식이 없이는 문제를 인식하고 그 본질을 이해하는데 어려움이 있다.

둘째, 지식은 한 개인이 오래된 지식을 단순히 재발견하는 것을 예방한다.

셋째, 지식은 한 개인이 '반대자 (contrarian)' 가 되도록 한다 - 현재의 생각이 어디에 있는지를 알게 하고, 이러한 생각을 변동시키고 새로운 것을 도입하도록 한다.

넷째, 지식은 한 개인이 질 높은 작업을 창출할 수 있도록 도와 주는데, 이것은 하나의 아이디어를 효과적으로 산출하는 데 중요하다.

다섯째, 지식은 한 개인으로 하여금 사건의 기회를 아이디어의 근원으로서 인식하고 사용할 수 있도록 도와준다 (Rosenman, 1988). Louis Pasteur 가 말한 바와 같이, 기회는 오직 준비된 사람에게 있다.

마지막으로 지식은 한 개인이 인지적 근원을 새로운 아이디어를 발전시키는 데 주의를 두는데, 그 이유는 한 문제의 기본적인 것은 이미 알려져 있기 때문이다.

지식의 이러한 장점들이 있지만 그에 대한 대가를 치루어야 한다. 지식은 새로운 문제에 대한 사고에서 융통성의 희생이 뒤따른다 (Schank, 1988a). 예를 들면, 개념적 고정을 나타내는 통찰적인 문제에 대한 연구가 많이 있다 ; 사람들은 특정한 목적을 우하려 한 물건을 사용하는 방법을 배운다. 그러나 새로운 문제를 해결하기 위하여 이 물건이 어떻게 쓰여질 수 있는지는 간과한다 (Sternberg & Davison, in press - a; Weisberg, 1986). 전문가들이 그들의 생각을 어떻게 방어하는지를 보여주는 연구에서, Frensch와 Sternberg (1989) 는 박식한 카드선수는 게임의 규칙이 변화할 때 초보 선수 보다 더 적응도가 떨어진다고 한다. Simonton (1984) 은 192 명의 훌륭한 창의적인 사람들이 학교교육과 창의성의 관계에서 U - 유형을 나타내는 것을 밝히고 있다  - 너무 많은 교육은 새로운 아디이어를 억압한다.

지식의 마지막 관점은, 유리하거나 불리한 효과를 갖을 수 있는데, 그것은 기초지식이 조직에 관한 것이다. Mednick (1962) 는 가파르게 위계화된 '지식의 분류체계" 를 완만한 분류체계와 비교한다. 위계화된 지식체계를 갖고 있는 사람들은 높은 관계를 맺고 있는 개념들 사이의 견고한 관계를 갖고 있으나 개념의 평범한 연합 이상의 것을 움직이는 것은 어렵게 느낀다. 완만한 체계를 갖고 있는 사람들은 비교적 약한 연합을 소지하고 있으나 다양한 개념들의 관계를 쉽게 찾고 멀리 있는 연합과 창의성으로 이끈다. 이와 관련하여 Simonton (1988a) 은 요소 (행동적, 집중적, 인지적, 습관적) 사이들의 연합의 다향한 유형에 기초한 지식은 중점적으로 습관에 의존하는 연합에 기초한 지식보다 더 창의성을 촉진한다고 가정한다.

3) 사고유형

사고유형은 인지와 성격 특질의 상호작용을 통하여 나타난다. 사고유형은 개인의 지적 능력과 문제에 대한 지식의 선호하는 방법이다. 두 사람이 똑 같은 수준의 지능을 갖고 있을지라도 그들의 능력을 과제에 어떻게 초점을 맞추고 있는지에 따라 다르다. 연구 결과에 의하면, 몇몇의 사고유형은 창의성을 창출해 내고 다른 사고유형은 창의성을 저하 시킨다.

예를 들면, Jung (1923); Mayers & Myers, 1980)은 감각적 유형과 직감적 유형을 구분한다. 감각적 유형의 사람들은 문제에 대한 접근에 있어서 다섯가지 감각을 사용한다. 이들은 외부정보에 전적으로 의지하고 인지능력을 현실에 초점을 맞추고 주어진 사실을 통하여 사고한다. 직감적 유형은 반대로 육감, 느낌 그리고 내적 지식에 의존한다. 경험적으로 창의적인 수학자, 과학자, 소설가, 학생들 그리고 다른 창의적인 사람들은 직감적 유형의 경향을 보인다 (Myers & McCaulley, 1985). Hall과 MacKinnon (1969) 의 연구에서 매우 창의적이라고 평가된 모두 40 명의 건축가는 직감적 사고를 선호한다고 보고하고 있다. 비슷한 수준의 건축가 통제집단에서는 오직 61% 만이 감각적 사고보다는 직감적 사고를 선호하는 것으로 나타났다.

다른 관점에서 Kirton (1976) 은 창의성과 관련된 적응적 - 혁신적 유형을 제안한다. 적응가들은 문제해결에서 적은 조절 혹은 적은 점진적인 변화를 추구한다. 그들은 초기의 구조와 패러다임을 유지하려 하고 고정된 과정 혹은 제안 속에서 작업하려고 한다. 혁신가들은 반대로 문제를 새로운 각도에서 재구성하는 것을 선호한다. 연구들은 혁신적 유형과 창의성의 확산적 사고 사이에 어느 정도 상관관계가 있다고 보고하고 있다 (Isaksen & Puccio, 1988; Masten & Caldwell - Colbert, 1987' Mulligen & Martin, 1980; Torrance & Horng, 1980). 몇몇 다른 유형들도 창의성을 위하여 중요하다고 가정되었다. 이 중의 하나는 전체적 - 부분적 (global - local) 유형이다 (Sternberg & Lubart, 1991b). 부분적 사고유형가는 문제의 좁고 구체적인 관점에 대하여 관심이 있다. 전체적 사고유형가는 문제의 넓고 일반적 수준에서 사고하기를 선호한다. 창의적 문제해결은 우선 전체적인 것을 파악하는 것을 포함하기 때문에 전체적 사고유형이 중요한 것으로 가정된다. 그러나 창의적 사고의 마지막 부분에서는 작업을 마치기 위하여 세부적인 것도 중요하기 때문에 전체성과 부분성의 조화가 최상이 될 것이다.

4) 성격

성격 특성은 인지요소의 효과적인 사용을 촉진시키고 떠돌아 다니는 아이디어들이 현실적인 생산으로 전환되도록 돕는다 (Mumford & Gustafson, 1988). 창의성에 필요한 성격 태도에 있어서 많은 연구들이 있다 (Barron & Harrington, 1981; Dellas & Gaier, 1970). 이러한 연구들에서는 다섯 가지의 성격 특징들을 언급하고 있다 (Sternberg & Lubart, 1991b).

첫 번째 태도는 모호함에 대한 인내심이다 ((Barron & Harrington, 1981; Golann, 1963). 문제의 부분들이 해결과정에서 서로 맞지 않은 경우에 의심스러울 때가 있다. 이 때 문제해결자는 불안함을 느끼고 유용은 하지만 최상이 아닌 해결을 찾을려고 스스로에게 압력을 가한다 (Simonton, 1976). 모호함에 대하여 관대하면, 문제의 어려운 관점이 다시 해결될 수 있는 시간적 여유를 제공한다.

두 번째 태도는 인내이다 (Csikszentmhalyi, 1988a; Golann, 1963; Roe, 1952). 창의적인 사람들의 전기를 보면, 그들이 작업을 할 때 실질적으로 항상 장애물들과 마주친 것으로 나타난다 (K. A. Brown, 1988; Ghiselin, 1952/1985; Roe, 1952). 이러한 장애는 표면화되어야 하고 창의적 산물이 나타날 수 있도록 극복되어야 한다. Rossman (1931) 은 710 명의 발명가를 조사한 연구에서 인내는 실질적으로 성공을 위하여 가장 많이 언급되고 있는 성격 특성임을 밝히고 있다.

세 번째 태도는 새로운 실험에 대한 '열린 마음 (openess)' 이다. 열린 마음이란 새로운 사상을 자발적으로 시도해 보고 한 사람의 내적 아이디어와 우리가 살고 있는 세상에 대하여 호기심을 갖는 것을 말한다 (Costa & Mccrae, 1985). Rogers (1954) 는 열린마음을 창의성에 대한 하나의 열쇠라고 보고 있다. 그는 열린 마음을 갖고 있는 사람과 잠재적으로 혼란스러운 새로운 시도에 대하여 자기방어를 하는 사람을 비교하였다. McCrae's (1987) 의 연구에서는 열린 마음과 확산적 사고 테스트의 상당한 상관관계 (r = .40) 를 보이고 있다.

열린 마음은 한 개인의 현재 위치가 더 향상되는 것과 관계가 있다 (Sternberg & Lubart, 1991b). 한 개인이 창의적인 사상을 갖고 있고 그 아이디어가 보상을 받는다면, 미지의 영역에 대한 성공을 포기한다는 것은 어려울 것이다. 어쨌든 창의성을 긴 안목으로 보면 새로운 과제에 대한 계속적인 진행을 포함하고 있다.

네 번째 태도는 자발적으로 위험에 도전하는 것이다 (McClelland, 1956; Sternberg & Lubart 1991b). 창의적인 작업은 다수의 작업하고는 다르다. 한 개인이 새로운 길을 선택한다면 그것은 잠재적인 이익 (내적과 외적 보상) 혹은 손해 (시간, 에너지, 비판) 를 의미하고 결과도 확실하지 않다. 연구의 결과는 논쟁이나 가설상황에서의 모험심과 확산적 사고 사이에는 긍적적인 관계가 있는 것으로 나타났다 (Eisenman, 1987; Glover & Sautter, 1977). 한 연구에서 실험적으로 피험자들에게 모험적일 것을 권하였다. 이 사람들은 Torrance 의 창의성 검사에서 높은 독창성과 융통성을 나타냈다 (Glover, 1977).

창의성에 해를 미치는 행위로서 대부분의 사람들은 위험을 싫어한다.

이들은 이미 잘 수용된 아이디어를 선호한다. 이러한 위험에 대한 거부는 결국은 실패에 대한 낮은 관대함을 보인다. Clifford (1988) 는 감내력이 학년이 높아짐에 따라 감소된다고 한다.

Clifford 는 4 학년, 5 학년, 6 학년에게 산수, 맞춤법, 낱말문제를 제시하였는데, 이 문제들의 난이도는 2 학년에서 9 학년 수준까지 다양하였다. 4 학년들은 평균적으로 자신들의 능력보다 6 개월에서 8 개월 낮은 수준의 문제를 선택했다; 5 학년들은 자신들의 능력 보다 1 년 낮은 수준의 문제를 선택했고; 6 학년들은 1 년 6 개월 낮은 수준의 문제를 선택했다.

마지막으로, 자신에 대한 확신과 믿음이 있다 (Amabile, 1983; Barron & Harrington, 1981; Dellas & Gaier, 1970; Golann, 1963; MaKinnon, 1962, 1965; Ochse, 1990; Sternberg & Lubart, 1991b). 한 창의자가 그의 아이디어를 의심하기 시작하는 시간이 있다. 교사, 사업가 혹은 동료들은 그의 아이디어를 비판하거나 비웃을 것이다. 독립적이 판단과 자존심은 대중적이지 않은 아이디오를 지속하기 위하여 필요하다. 이 가설을 지지하기 위한 집단 동조에 대한 연구에서는 자신의 주관적 생각을 집단의 생각에 동조하는 경향이 낮을수록 창의성이 높다고 나타났다 (Crutchfield, 1962). 건축가, 화학자, 소설가 그리고 심리학자들에 대한 다른 연구에서는 창의성과 자기 독단성, 자기 충족감, 우월성 그리고 독립심은 서로 관계가 있는 것으로 나타났다 (Barron, 1963; Chambers, 1964; MacKinnon, 1962).

5) 동기

동기는 창의성을 위하여 인지 요소를 사용하도록 하는 욕구를 제시한다. 전통적으로는 내적 동기 인자들은 창의성을 위하여 이로운 것으로, 외적 동기인자들은 창의성에게 해로운 것으로 생각되어진다 (Amabile, 1983; Hill, 1990; MacKinnon, 1962). 내적으로 동기화되어 있는 사람들은 내적 요구와 욕구를 생성하는데, 이는 과제를 풀었을 때 만족스럽게 된다. 예를 들면, 과제수행은 한 개인의 호기심, 새로움에 대한 욕구 혹은 자신의 잠재력을 실현시키기 위한 요구를 만족할 수 있도록 한다 (Golann, 1962; Maddi, 1965; Rogers, 1954). 내적 동기를 갖고 있는 사람들은 자신을 과제속으로 끌어들이는데, 그 이유는 과제가 '재미있거나', '흥미롭기' 때문이라고 말한다. 외적으로 동기화되어 있는 사람들은 반대로 외적 보상을 원한다. 예를 들면, 돈, 직업의 장점, 인정 (상사의 칭찬, 상, 명성) 그리고 권력이다. 연구들은 한 과제에 대하여 보상을 원하는 사람은 보상을 원하지 않거나 보상을 과제와 연관 시키지 않는 사람보다 더 낮은 창의성을 나타낸다고 밝히고 있다 (Amabile, 1982a, Amabile, Hennessey & Grossman, 1986; Kruglanski, Friedman & Zeevi, 1971).

내적 동기를 창의성에 있어 좋은 것으로, 외적 동기를 나쁜 것으로 보는 단순한 생각은 몇가지 사항에 의하여 수정되었다.

첫째, 내적 동기의 이로운 효과에 대한 의심이다. Crutchfield (1962) 는 예를 들면, 내적으로 동기화되어 있는 사람들이 자기 표현에 대한 욕구가 너무 지나치거나 너무 의식적이면, 창의성에 해로울 수도 있다고 강조한다.

둘째, 외적 동기의 부정적 효과에 대한 의심이다 (Hill, 1990; Ochse, 1990). Crick 과 Watson 이 발견한 DNA 의 이중 나선형 구조와 같은 사례에서는 외적 보상이 긍정적인 효과를 갖는 것으로 나타난다. 외적 동기는 한 개인이 '긴 창 끝에 달려있는 홍당무'와 같은 유혹에 혼란스러워지지 않으면 이로울 수 있다 (Sternberg & Lubart, 1991b). 외적 동기는 내적 동기가 충분히 존재할 때 추가적인 유인으로서 작용할 수 있다 (Hennessey, Amabile & Martinage, 1989).

셋째로, 몇몇 창의성이 관련된 동기인자들인 내적 동기와 외적 동기와 상호작용한다. 가장 좋은 예로서는 성취동기를 들 수 있을 것이다  - 아주 우수한 높은 수준으로 성공하고자 하는 요구 (Maddi, 1965; McClelland et al., 1953), 성공에 대한 욕구는 내부에 기인하나 목표에 대한 만족은 외부적인 인정을 포함한다.

연구들은 성취의욕과 창의적 수행, 도전적 문제의 선택과 적절한 위험성 사이의 관계를 보고하고 있다 (McClelland, 1962; McClelland & Watson, 1973; Touhey & Villemez, 1975).

이러한 차이에 기초로 Sternberg와 Lubart (1991b, 1993)는 창의성을 위한 동기의 결정적 측면은 동기인자가 외적 - 내적 본질보다는 한 개인이 어떤 과제에 대한 주의력에 영향을 더 미치는 방식이라고 강조한다. 과제 지향적 동기인자는 한 개인으로 하여금 일을 하게 하고 주의를 집중할 수 있도록 유지시켜 준다. 반대로 목표지향적 동기는 그 과제 자체에는 해로운 보상에 초점을 맞추게 한다. 내적 동기인자는 과제에 초점을 맞추는데, 그 이유는 목표는 과제에 통합되어 있기 때문이다 (예를 들면, 자아실현). 또는 외적 동기인자는 창의성과 비선형적인데, 그 이유는 낮은 수준이 불충분한 욕구를 지시하고, 중간 수준은 과제중심적이고 높은 수준은 너무 목표지향적이기 때문이다 (Lubart & Sternberg, in press).

6) 환경

창의성의 마지막 요소는 환경이다. 환경은 새로운 사상이 형성되고 개발될 수 있는 물리적·사회적 조건을 제공한다; 환경은 창의성의 중요한 인지능력을 유발시킨다 (Amabile, 1983; Lubart, 1990; Rubenson & Runco, 1992; Simonton, 1984). 예를 들면, Ward (1969) 는 아동들에게 물건이 많이 있는 곳에서 확산적 테스트를 실시할 경우 물건이 없는 곳에서 실시할 때 보다 아동들은 더 많은 아이디어를 제시한다고 보고한다. 발달적으로 창의적인 사람들은 지적 자극이 많은 환경 속에서 성장한다 (Ochse, 1990). 이러한 형성적인 환경은 가정에서의 책의 소요, 잡지구독 혹은 다양한 취미가 가능한가를 포함하고 있다 (Simonton, 1988a).

환경의 다른 발달적 영향은 역할 모델형에서 비롯된다. 유럽과 중국의 창의성에 대한 역사적 경향에 대한 연구에서 한 세대의 훌륭한 창조자의 역할 모델의 효력은 다음 세대의 창의성에 긍정적인 효과를 미친다고 밝힌다 (Simonton, 1975; 1984, 1988b). Zuckerman (1977) 은 노벨상 수상자를 대상으로 연구한 결과 역할 모델은 중요한 문제의 인식능력, 문제에 대하여 생각하는 유용한 방법, 평가기준, 과학자들이 사용하는 비형식적 지식과 같은 인지적으로 유용함을 전달한다고 보고한다.

작업장에서 일에 대한 자유, 생각할 수 있는 충분한 시간, 분업을 통한 공동작업, 아이디어를 개발할 수 있는 충분한 자원은 창의성을 촉진시킨다 (Amabile, 1988). 사회적 차원에서 정치의 붕괴 혹은 큰 문화센터의 물리적 근접에서 찾아볼 수 있는 문화적 다양함과 같은 조건은 창의성에 있어서 긍정적 영향을 미친다 (Csikszentmihlayi, 1988b; Simonton, 1975, 1984).

이러한 긍정적 환경이 주어져도, 환경이 창의성에 대한 인지적 장애를 초래할 수 있다는 것을 인식해야 한다. 기존의 학교들은 창의성을 억제하는 특징을 갖고 있다고 비판받는다 (Sternberg & Lubart, 1991a, 1991b). 예를 들면, 지식은 분리되고 각기 고립된 단위로 제시되고 있기 때문에 통합적 연합이 어렵다. 시험은 전형적으로 사실적 지식의 재생과 기계적 학습을 강조한다. 시험에서는 하나의 정답만 있기 때문에 학생들의 확산적 사고와 창의적 사고를 제한한다. 숙제는 짧은 경향이 있고 잘 정의된 과제는 모호성에 대한 관대 혹은 인내를 증진시키지 않는 경향이 있다. 학교의 보상체계는 위험에 대한 도전을 약화시키고 외적, 목표지향적 동기인자에 의존한다. 결국 많은 교사들은 책상에 조용히 앉아 있고 지시에 따라 질문을 하지 않거나 다른 일로 교사의 수업을 방해하지 않는 학생을 이상적이라고 여긴다 (Mann, 1980; Torrance, 1964). 일반적으로 어떤 환경은 다른 어떤 것들 보다는 복종하는 것에 가치를 둔다. 긍정적 혹은 부정적 효과를 떠나서 환경은 창의적 작업을 제약한다. 인류학적 연구는 환경의 효과에 대한 명백한 증거를 보여준다. 예를 들면, 서아프리카의 아잔티 (Ashsnti) 문화에서는 세속적 대상물을 조각하는 창의성은 지지하나 종교적 대상물에 대한 창의성은 억제한다 (Silver, 1981). 요루바 (Yoruba) 의 문화에서는 창의성에 대한 제한점을 더욱 구체화 시킨다. 조각의 귀와 얼굴은 기준에 맞추어 만들어야 하지만 조각의 손, 제사용품, 의상 그리고 조각의 배열에 대한 변화는 가능하다 (Bascom, 1969).

제한점들이 엄격하다면 이는 숨막히는 일이 될 수 있다 (Finke, 1990). 그러나 최소한 몇가지의 제한점들은 창의적인 판단에 적합한 요소로 이끌기 때문에 필요로 한다. 제한점이 없다면 창의적인 일은 단순한 새로운 생산이 될 것이다.

몇몇 이론가들은 이러한 제한점들은 개인에게 투쟁을 하도록 하기 때문에 유용하다고 한다 (Finke, 1990; May, 1975). 제한점들은 쉽게 떠오르는 초기의 세속적인 아이디어를 뛰어넘도록 개인에게 영향을 미친다.

Finke (1990; Finke et al., 1992) 는 사람들이 물건의 부분으로 창작품을 만드는 것에 관한 여러개의 연구들을 수행했다. 연구들을 통하여 제한점들은 다양하게 제시되었다 (예 ; 사용하는 부분에 대한 제한, 창작물의 일반적 유형, 창작물의 특수 기능). 이에 대한 결과는 몇몇의 제한점들은 창의성을 높이는 데 기여하였으나 다른 제한점들은 너무 엄격하여 창의성을 억누르는 것으로 나타났다.

사회 환경의 마지막 역할로서 환경은 창의적 산물의 주관적인 평가내지는 개인의 창의적 수행에 대한 평가를 제공한다 (Amabile, 1983; Csikszentmihalyi & Robindon, 1986; Reis & Renzulli, 1991). 같은 아이디어라도 한 상황에서는 창의적으로 인식되고 다른 상황에서는 어리석은 것으로 인식된다. 창의성의 한 부분은 한 개인이 가치롭다고 생각하는 산물이 있는 환경을 찾는 것이다. 예를 들면, 한 개인은 독특하고 적절하다고 생각하는 영역, 특수한 기준을 내면화 할 수 있다.

7) 합류적 요소

창의성이 존재하기 위해서는 인지적 요소, 성격 - 동기 요소, 환경요소가 같이 작용해야 한다는 증거가 증가하고 있다 (Gruber, 1974/1981; Lubart & Sternberg, in press; Mumford & Gustavsojn, 1988; B. B Rossman & Horn, 1972). 그러나 창의성은 단순히 한 개인의 수준을 각각 요소에서 합한 결과는 아니다. 만약 한 개인이 한 특수한 요소에서 0에 가깝다면 그 사람은 창의적일 가능성 또한 낮다. 예를 들면, 다른 창의적인 요소는 최적의 수준일 수 있지만 한 개인의 핵물리학에 대하여 전혀 아는 바가 없다면 그 영역에서 이 사람은 창의적일 가능성이 없다. 최소한 수용될 수 있는 수준의 약한 요소라도 부분적인 보충이 일어날 수 있다. 예를 들면, 높은 수준의 인내는 새로운 아이디어에 대한 열의가 없는 환경을 보충해 줄 수 있다.

마지막으로 창의성을 높이기 위하여 각각의 요소들은 서로 상호작용할 수 있는 가능성이 있다 (Meehl, 1965; Sternberg & Lubart, 1991a). 지능, 동기와 같은 두 가지 요소에서 높은 수준이 나타난다면, 이러한 요소의 단순한 효과를 능가하여 창의성은 특별히 촉진할 것이다. 요소들의 절충과 상호작용에 대한 것은 미래의 연구에서 구체화 되어져야 한다.

3. 창의적 과정

창의적 과정은 창의적 산물로 이끄는 사고와 행위의 연속에 의존하고 있다. 창의적 과정에 대한 이론은 창의적 과정이 일상적인 문제해결 과정과는 다르다는 것을 보여주어야 한다. 본인은 창의적 과정이 네 가지 방법에서 차이가 난다고 보고 있다 (유형Ⅰ에서 유형 Ⅳ). 다음은 각 견해를 살펴본 다음 다수가 지지하는 과정의 모델을 설명하고 사례 연구로서 검증하고자 한다.

1. 창의적 과정에 대한 이론적 차이

1) 유형 Ⅰ

첫 번째 가능성은 일상적인 문제해결과 창의적인 문제해결이 가장 밀접한 결합을 지니고 있다는 것이다 (Weisberg, 1993 참조). 모든 문제해결을 명백하게 근본적인 단계를 포함하고 있다고 가정하자: 문제해결의 목표 정의, 관련된 정보 접근, 이 정보로부터 해결책 설정, 그런 다음 목표 해결의 평가와 재확인이다. 창의적 문제해결 과정은 보통 문제해결 보다 더 효과적인 기본 단계의 하나 혹은 그 이상의 사용으로서 특징 지워진다. 예를 들면, 문제의 관점에 사전지식이 연관되면 대부분의 사람들은 단순한 일상적인 결합을 찾아낼 것이다. 그러나 창의적 문제해결자는 복합적이고 새로운 결합을 찾아낼 것이다. 다른 예로서 문제의 잠재적 해결에 대한 평가를 살펴보자. 창의적 문제해결자는 보통 문제해결자 보다 아이디어의 평가를 위하여 더 포괄적인 기준을 개발할 것이다. 따라서 일상적인 문제해결과 창의적인 문제해결의 주요한 차이점은 각 단계의 수행의 질에 있다. 그러나 근본적인 단계는 같다 (실제로 명백한 창의적 과정이 없다는 것을 주장하는 사람들이 있다).

2) 유형 Ⅱ

창의적 과정에 대한 두 번째의 견해는 창의적 문제해결 과정과 일상적 문제해결 과정에서 동일한 기본적인 행동이 포함되어 있다는 것을 가정한다. 차이점은 각 단계의 소요시간 혹은 각 활동의 수행에 대한 시간 수이다. 예를 들어, 문제 정의단계를 살펴보자. 많은 문제들은 초기에 잘 정돈되어 있지 않다; 문제가 정확히 무엇인지 혹은 좋은 해결방법은 무엇인지 명백하지 않다. 창의적 과정은 문제 정의에서 일상적인 문제 정의보다 더 많은 시간을 소요한다. 이미 언급한 바와 같이 한 연구에서 회화과 학생들이 정물화를 그릴 때 높은 독창성을 나타낸 학생들은 낮은 독창성을 나타낸 학생들 보다 그림 구상에 대한 정의를 위하여 더 많은 시간을 소요한 것으로 밝혀졌다 (Getzels & Csilszentmihalyi, 1976). 창의적인 예술가들은 또한 작업과정 중 대상물에 대한 탐색과 조정과 같은 명백한 활동에서의 시간 수에서 차이가 난다. 다른 예로서 대부분의 사람들이 문제해결을 위하여 하나 혹은 두 개의 유추를 사용한다고 가정해 보자. 창의적인 과정은 다수의 유추 사용을 포함한다. 유추과정은 같지만 창의적 과정에서는 유추를 더 자주 사용한다.

3) 유형Ⅲ

창의적 과정의 세 번째 견해는 문제 해결 활동의 특수한 계열을 필요로 한다는 것에 초점을 맞추고 있다. 한 개인의 자신의 아이디어에 대한 평가와 같은 기술 (skill) 은 문제해결 과정의 특정한 부분에서 나타나거나 또는 문제해결 과정의 한 특정한 부분안에서만 집중될 수 있다.

만약 평가가 최상이 아닌 시간에 나타나면 문제해결은 덜 창의적이다. Osborn (1953) 과 Parnes (1962) 와 같은 이론가들은 우선 자유스러운 상태에서 생각하고 분리된 아이디어들이 모아진 다음에 평가하는 것을 지지하고 있다. 이에 따라 초기 평가는 아이디어 생성을 너무 각각 제약함으로써 한 주제에 대한 혁신적인 사고를 억누를 수 있다.

대안적 가설은 다른 시간 계열을 지지하고 있다; 초기 평가가 가장 좋은데 그 이유는 초기평가는 사람들이 처음 떠오르는 최저한 수용할 수 있는 해결책에 대하여 만족하지 못하도록 하기 때문이다.

4) 유형 Ⅳ

마지막으로 창의적 과정의 네 번째 견해는 일반적 문제해결 과정으로부터 차이점을 극대화한다는 것이다. 이 견해를 기초로 창의적 과정은 세속적인 문제해결에서는 찾을 수 없는 특별한 활동 혹은 과정의 단계를 포함하고 있다. 예를 들면, Koester (1964) 는 양사회성은 창의적 과정의 일부이지만 상습적인 사고는 아니라고 주장한다. Rothenberg (1979) 의 야누스적인 생각에 대한 연구와 같은 몇몇의 다른 이론들도 비슷한 '특별한' 활동을 주장한다  - 대조적 사고의 동시 통합. 대안적으로 창의적 과정에 포함되어 있으나 일반적 문제해결에는 포함되어 있지 않은 확산적 사고는 특수한 활동이 될 수 있다. 정신분석적 이론가들은 일차적 과정 (조절되지 않은 사고) 으로서 퇴행은 일반적 문제해결 과정이 포함하고 있지 않은 창의적 과정의 중심적 특징이라고 주장한다.

2. 네 단계 창의적 과정 모델 : 사례연구

창의적 과정의 네 가지 견해는 특수한 모델 검증을 위한 틀을 제공하는 것으로 설명되었다. 같은 모델 안에 특수한 과정의 특징은 여러 유형으로 나타나는 것이 가능하다. 사례연구로서 대중적인 네 가지 단계의 창의적 과정 모델을 살펴보자. 이 모델은 Hademard (1945). Poincare (1921), Ribot (1906), J. Rossman (1931) 그리고 Wallas (1926)에 의하여 고안된 것이다.

창의적 문제해결 과정은 네 단계를 포함한다 : 준비, 잠복 (incubation), 섬광 그리고 증명, 첫 번째 활동으로서 준비는 문제의 예비적인 분석, 정보와 자료의 수집 그리고 과제의 초기 의식적 작업에 기초한다. 준비는 또한 특수한 과제가 주어지기 전에 일반교육을 통한 능력과 지식습득을 포함하고 있다.

준비단계 다음은 잠복단계이다. 이때 무의식적인 진전이 있고 가능한 해결방법이 나타난다. 잠복이 포함하는 것은 ① 의식적 작업에 유사한 활동적 과정, ② 기억활동의 느리고 자동적인 확산 ③ 피상적 부분에 대한 수동적 망각 혹은 문제에 대한 사전 시도; 혹은 ④ 문제요소 사이의 연합. 창의적 문제해결자는 만약 정보가 더 필요하면 잠복기와 준비기 사이를 순환한다. 문제의 큰 부분이 준비단계에 있는 동안 다른 부분은 잠복 단계를 있을 수도 있다.

잠복단계에 관하여 Hadamard (1945) 는 잠복기간은 한 개인으로 하여금 새로운 힘으로 문제에 당면하게 하는 나머지 기간보다 더 많은 것을 의미한다고 강조한다. 프랑스의 수학자 Poincare (1921) 는 잠복기간을 아이디어가 "한 무리 (crowd) 에서 나타나는" 기간으로 간주하고 가스의 분자가 짝을 찾을 때까지 서로 무작위로 부딪히는 현상과 같다고 한다.

만약 하나의 유망한 아이디어가 의식적으로 떠오르면, 섬광이 나타난다. 이 섬광은 메타퍼적으로 사진기에 빛이 들어오는 것으로 설명된다. 아이디어는 몇몇 무의식적 '예술적 감수성'을 만족시키거나 혹은 견고한 인지적 유형으로서 응집되기 때문에 의식속으로 떠오를 수 있다 (Campbell, 1960; Poincare, 1921; Simonton, 1988a).

창의적 사상은 평가되어야 하고 개발되어야 하고 증명단계에서 정교화되어야 한다. 한 사상이 증명단계에서 유용하지 않는 것으로 나타나면, 다시 잠복단계나 준비단계로 들어간다. 결국 창의적 산물은 대중의 관점에서 형식화 된다.

초기 이론이 등장한 이후 몇몇의 견해들은 바뀌었거나 기초모형을 향상시켰다 (Mumfordet al., 1991). 예를 들면, Osborn (1953) 은 분리된 문제구성 단계의 필요성을 주장한다. Campbell (1960) 과 Simonton (1988a) 은 창의적 과정은 무작위 혹은 준무작위적인 방법에서 사상이 조합을 포함한다고 가정하였다. Mansfield 와 Busse (1980) 는 문제해결에 있어서 제한점을 설정하는 단계와 이러한 제한점을 수정하는 단계를 포함하는 과정모델형을 제시하였다.

최근에는 전통적 모델로부턴의 큰 아동이 제안되었다. 예를 들면, Mumsford 등 (1991)은 문제의 구성, 정보의 부호화, 정보평가의 탐색, 가장 적절한 유목의 세부화, 유목화된 정보의 조합과 재구성, 사상의 평가, 수행과 모니터링에 대한 세부적 단계를 구체화 하였다. 마지막으로 Finke (1992) 는 생성적이고 탐색적 단계를 포함하는 "생성 - 탐색 (geneplore)' 모델형을 제시하였다. 생성적 단계는 초기 발명적 형태로 불리우는 막연하게 표현된 사상의 구성을 포함하고 있다. 생성적 단계는 전통적인 준비단계와 잠복적 활동과도 유사한 것으로 보여주고 있다. 생성적 과정은 지식의 인출, 아이디어의 연합, 종합, 변형 그리고 유추적 전이를 포함하고 있다. 탐색적 단계는 증명과정과 유사하다. 탐색적 과정에서는 발명 이전의 형태를 해석하고 잠재적 개념과 기능을 검증하고 가설검증 및 한계를 탐색한다. 생성 - 탐색 모델은 일회의 생성 - 탐색 계열이 충분함에도 불구하고 단계 사이의 주기적 이동을 가능하게 한다.

기본적 네 단계와 그것의 변형들은 이미 언급한 각 논리의 위치 (유형 Ⅰ에서 Ⅳ) 를 통하여 나타나는 창의적 문제해결과 일반적 문제해결을 구분할 수 있다. 유형Ⅰ의 설명은 어떤 단계가 수행될 수 있는 능력에 초점을 둔다. 예를 들면, 어느 사람은 준비단계에서 더 잘 할 수 있고 이것은 더 많은 창의적 산물을 가져올 수 있다. 유형Ⅱ의 설명에서 몇몇 활동은 더 많은 시간을 요구하거나 더 많이 사용된다는 것을 제시한다 (이전 단계로 돌아감에 있어서), 예측컨대, 더 긴 잠복기간은 창의적 산물의 가능성을 증가시킨다. 생성 - 탐색주기의 양에 초점을 두고 있는 빈번함의 설명은 Fink 등 (1992) 의 모델에 적합하다. 유형 Ⅲ 의 설명에서 단계의 순서는 일반적 문제해결과 창의적 문제해결 사이가 다르다는 것을 요구한다. 이것은 네 단계를 지지하는 데 있어 어려운 위치에 있다. 각 단계는 이전 단계의 결과에 의존한다. 지금 어떤 아이디어가 없다면 검증으로 이끄는 것은 아무 의미가 없다. 또한 대부분의 이론가들은 문제해결자의 필요에 따라 이전의 단계로 돌아가는 것을 권하고 있다. 이러한 융통성은 견고한 유형 Ⅲ 설명의 가능성을 제한한다.

마지막으로, 유형 Ⅳ 의 설명은 있음직하다. 잠복, 정보의 조합과 재조직과 같은 특정한 단계 (Mumford et al., 1991) 는 창의적 직업에서는 나타내지만 일상적인 문제해결에서는 나타나지 않는다.

창의적 과정이 일반적 문제해결과 구분된다면, 네 단계 모델을 지지하는 이론가들은 설명의 한 가지 유형 혹은 설명의 조합을 강조할 것이다. 한 이론가가 선호하는 설명의 부분적 유형은 명백하게 진술되지 않았다. 창의적 과정에 대한 연구는 이 주제에 대한 관심을 통하여 진전될 수 있다.

4. 창의성 측정기법

창의성에 관한 가장 중요한 문제는 창의성이 어떻게 효율적으로 측정될 수 있는가에 관한 것이다. 창의적 측정기법은 교육적 선별 목적을 위하여, 경쟁에 대한 재인식을 위하여, 신입사원을 위하여 혹은 직업수행의 평가를 위하여 요구되어진다.

창의성 연구를 설계하거나 평가할 때 측정의 방법을 알고 있는 것은 매우 유용하다.

창의성의 이론적, 경험적 처치는 이미 언급되었다. 여덟가지의 방법이 창의성을 측정하는데 고안되어졌다 (Hocevar & Bachelor, 1989). 그 방법들은 : ① 인지능력 검사; ② 성격 검사; ③ 전기집; ④ 태도와 흥미조사; ⑤ 교사, 또래 혹은 교장에 의한 개인중심적 평가; ⑥ 탁월함; ⑦ 성취에 대한 자기보고; ⑧ 작업에 대한 판단이다.

각 유형의 기초 특징과 긍정적·부정적 특징을 살펴보자. 어떤 측정방법도 완벽하지는 않다. 몇몇 방법은 다른 방법보다 강력하고 또 어떤 방법들은 특정한 상황에서 더 유용하다.

1. 인지능력 검사

인지능력 검사는 창의적 산물로 이끄는 기초사고 과정에 관여하고 이를 측정한다. 인지능력 검사는 요구되는 상황에서 특정한 방법으로 사고하는 능력을 측정하지만 한 개인이 검사 상황이 아닌 곳에서 자연스럽게 이러한 능력을 사용하는 것을 측정하지는 않는다. Guilford 의 확산적 사고 검사와 Torrance 의 창의적 사고 검사는 대표적인 측정도구이다 (Torrance & Presbury, 10\984). Torrance 의 검사를 자세히 살펴보고자 한다.

Torrance의 검사는 확산적 사고와 다른 문제해결 능력을 포함하는 비교적 단순한 언어적 도형적 과제로 구성되어 있다. Torrance 검사의 몇가지 하위검사는 다음과 같다:

① 질문하기 : 피험자는 한 상황에 대하여 생각나는 모든 질문을 기록한다.
② 산출개선 : 피험자는 원숭이 인형을 더욱 재미있게 가지고 놀 수 있는 방법을 제시한다.
③ 캔의 예외적 용도 : 피험자는 캔의 흥미있는 용도에 대하여 제시한다.
④ 원형 : 피험자는 빈 원형안에 그림을 그리고 제목을 붙힌다.

하위검사들은 유창성 (반응의 양), 융통성 (반응 유형의 양), 독창성 (반응의 비범함) 과 정교성 (반응의 세분화) 을 측정한다. 반응을 측정하는 명확한 방법은 하위검사에 달려 있다. 예외적 용도검사를 예를 들면, 피험자는 캔의 용도를 다섯가지 제시할 수 있다 (유창성). 이러한 반응은 가구에 대한 유목 (캔을 발의자로서), 음식도구 (캔을 컵으로) 그리고 용기 (쓰레기통) 와 같이 범위를 한정 시키면 융통성도 될 수 있다. 몇 가지 용도는 다른 것 보다 더 독특할 수 있다. 예를 들면 '쓰레기통' 은 일반적 반응이 될 수 있지만 '발의자' 는 독특한 반응이다. 조작적으로 독창성은 통계학적 희귀성으로 정의되고 체점요강은 반응의 규범을 제시한다.

마지막으로, 정교성은 "캔 옆을 뚫어서 철사를 넣어 양동이를 만든다." vs "캔을 양동이로 사용하라." 와 같은 반응으로 나타난다. 최근 연구에서는 더 실질적인 문제를 목표로 하고 있는데, 예를 들면, 한 사람이 문제에 대하여 반응하는 하나의 태 (set) 를 주시함으로써 측정하는 방법이다 (Runco, 1991).

확산적 사고를 포함하여 다른 몇가지의 인지검사는 창의성 측정에 사용되었다. 예를 들며, 통찰 검사 (Sternberg & Davison, in press - a), 단어 혹은 물건 조합 검사 (Dougan, Schiff & Welsh, 1949; Welch, 1946) 그리고 은유 생성 검사 (Barron, 1988) 등이다. 가장 넓게 사용되는 검사 중 하나는 Medrick 과 Mednick (1967) 의 'Remote Associates Test (RAT)' 이다. Mednick (1962) 의 이론에 따라 창의성은 다양한 지식요소의 연합을 볼 수 있고 새로운 연합을 형성할 수 있는 능력으로 여겨졌다. RAT 의 각 문항은 간접적으로 연관이 되어 있는 세 개의 자극 단어로 구성되어 있다. 피험자는 주어진 세 개의 단어와 연관이 있는 네 번째 단어를 제시해야 한다. 예를 들면, '파랗다', '쥐' 그리고 '작은 집' 의 세 단어가 주어졌다. 대답은 '치즈' 가 될 수 있다.

RAT 는 몇몇 관점에서 비판을 받았고 창의성의 인지 검사 구성에 대한 어려움을 나타낸다 (Buros, 1972).  RAT 가 비판받은 이유는 ① 검사는 창의적 성취와 산출 평점 (낮은 수렴적 타당도) 과 낮은 상관을 나타낸다. ② 검사는 언어적 능력과 지적 능력을 광범의하게 측정한다 (낮은 변별 타당도). ③ 검사는 창의성에 관련된 주어진 인지영역 범위 증 제한된 능력을 측정한다 (낮은 내용타당도). 그리고 ④ 검사는 Mednick 의 이론을 적합하게 조작하지 않는다 (낮은 구성타당도). 예를 들면, 각 문항의 대답은 먼 연합이라기 보다는 세 단어에 의하여 공통된 일반적 연합이다.

일반적으로 창의성의 인지검사는 창의성의 한부분만을 측정하고 지능과 너무 밀접한 관계가 있고 창의성의 사소한 수준을 포함하고 있다는 비판을 받았다. Torrance 검사는 부분적으로 비판을 받았는데, 그 이유는 검사가 비교적 지식과 관계가 없고, 유용성, 융통성 그리고 정교성의 사용에 의해 창의성 개념이 왜곡되고 같은 독창성 반응의 규정을 여러 다른 집단에 적합하지 않게 사용했기 때문이다 (R. T. Brown, 1989; Hennessey & Amabile, 1988; Mitchell, 1985). 그러나 인지검사는 창의성 측정에 있어서 가장 대중적인 방법이다 ; 이러한 검사는 관련된 능력을 찾는 듯하다. 이 검사들은 단순하고 쉽게 실시하고 채점할 수 있으며 객관적이고 수치에 의한 창의성 점수를 제공한다.

2. 성격 검사

창의적인 사람을 확인하는 또 다른 방법은 그들의 성격 특성을 알아보는 데 있다. 표준화된 성격검사를 통하여 선택된 문항에 대한 반응은 '창의적 - 성격' 프로파일의 개념으로서 점수화 되었다 (예 ; Gough & Heilbrun, 1983). 검사 프로파일의 항목들이 선택되어지는 이유는 그들이 창의성 ("나는 모험을 좋아한다") 과 관련있게 보이거나 창의성이 높은 사람과 낮은 사람을 구분하기 때문이다 (기준은 다른 방법에 의하여 선택된다). 창의성을 하위검사로 포함하고 있는 포괄적인 성격검사는 유용하지만 인지 검사와 같이 오직 창의성의 몇몇 요인만을 추출해 낸다는 제한점이 있다. 몇몇 특정한 성격검사는 오직 창의성과 관련된 특징만을 찾아내도록 개발되었다. 검사가 단순함에도 불구하고 명료화된 검사의 목적은 피험자에게 자주 노출되기 때문에 반응의 편견으로 이끌 수 있다. 사람들은 창의적이길 바라기 때문에 그에 따라 반응한다.

3. 전기적 검사 (Biographical Inventories)

전기적 검사는 공통적 배경경험이 사람들을 창의성으로 이끈다는 것을 가정한다. 예를 들면, 연구들은 창의적인 사람들은 다양한 읽을 거리가 많은 가정환경에서 성장한다고 보고한다 (Ochse, 1990). 전기적 검사는 한 개인의 가정환경, 교육경험, 가정사, 취미, 사회적 활동 혹은 관심에 대하여 질문한다 (Schaefer, 1970). 검사항목들은 창의성 연구 결과를 통하여 선택되어 지거나 통계적으로 창의성이 높거나 낮은 사람을 구분하는 것으로 되어 있다 (Hocevar & Bachlor, 1989). 전기적 검사는 창의적 측정도구로서 항목내용의 비교적 모호함은 이검사의 긍정적인 면과 부정적인 면을 다 포함하고 있다. 창의성을 위조하는 일은 비교적 어려운데 그 이유는 많은 항목들이 창의성에 대하여 명확한 관계를 나타내지 않기 때문이다. 그러나 그 이면에 검사에 대한 반응은 창의적 수행으로부터 많은 단계를 벗어나기 때문에 신빙성이 없다.

4. 태도와 흥미 검사

이 검사는 한 개인이 좋아하는 것, 좋아하지 않는 것 또는 창의적 수행을 고양시키는 다양한 활동에 관심이 있는지를 측정한다 (Hocevar & Bachelor, 1989). 예를 들면, 사람들이 글쓰기를 좋아하는지, 미해결된 문제에 대하여 백일몽을 꾸는 것을 좋아하는지, 창조적 물건을 좋아하는지 또는 그들이 예술적 기술이 있다면, 조각가가 되고 싶은지에 대하여 질문한다. 태도에 대한 항목은 한 개인이 책에 주어진 대로 학습을 하는지 아니면 자기 방법을 선호하는지를 측정한다. 이 검사의 큰 문제는 항목내용들이 창의적 활동에 대하여 많은 영역에 관여하지만 제대로 측정하지 못한다는 데 있다.

5. 교사, 또래 그리고 교장에 의한 개인중심적 평가

일상생활에서 교사, 또래 그리고 교장은 창의성에 대하여 판단한다 (Hocevar & Bachelor, 1989). 이러한 판단은 한 개인을 전체적으로 평가하는 일반적 경향이 있다. 긍정적인 측면으로는 한 개인이 오랜 시간을 통하여 관찰되어지는 그 상황과 생산을 설명할 수 있다.

부정적인 면으로는 이러한 판단은 판단자의 견해에 기초하므로 창의적인 면의 주관적인 것만 강조한다. 나아가 개인 중심적 판단은 후광 효과가 있는데, 이는 같은 판단자에 의하여 긍정적으로 가치있다고 측정된 다른 판단들과 높은 상관관계에 있다.

마지막으로 같은 교사, 교장 혹은 또래와 함께하지 않은 사람들에 대한 창의성을 비교하기란 거의 불가능한 일이다.

6. 탁월성

탁월성의 검사는 또래 또는 교장에 의하여 평정되는 개념의 확대이다. 탁월성의 검사는 한 개인의 성취에 대한 영역 혹은 사회적 판단을 제시한다. 탁월성을 평가하기 위하여 연구자들은 한 개인의 전기를 보거나 엘리트 집단에 소속되어 있는지 또는 전문가의 측정과 상 (노벨상과 같은) 등을 측정하였다 (Hocevar & Bachelor, 1989). 탁월성은 긴 시간을 통한 창의성의 연구를 위하여 유용하고 창의성의 역사적인 지면에 할애하는 데 유용하다 (Simonton, 1984). 그러나 부정적인 면에서 탁월성 검사는 창의성 이외의 것을 측정하는 경향이 있고 불안정 하거나 동시대의 창의자를 위하여 유용하지 못하다는 것이다.

7. 성취에 대한 자기보고

창의성을 측정하는 데 가장 빠른 길은 사람들에게 어떤 창의적인 수행을 했는지를 질문하는 것이다. 개인의 창의적 활동에 대한 보고를 쉽게 하기 위하여 체크리스트가 개발되었는데, 이는 과학, 문학, 음악 그리고 다른 영역을 수용하고 있다 (Hocevar & Bachelor, 1989). 또한 Richards, Kinney, Benet 그리고 Merzel (1988) 은 "Lifetime Creativity Scales' 를 개발하였는데, 이 검사는 직업적과 비직업적인 창의적 성취에 대한 정보를 얻도록 구조화 된 면접법을 사용하였다.

창의적 수행에 대한 자기보고는 긴 시간을 포함하고 자연적으로 나타나는 창의적 태도를 보여주기 때문에 유용한 지표이다 (실험실 과제에서 보다 더 많은 반응을 모은다). 일반적으로 예전의 태도는 미래태도에 대한 좋은 예언이다. 그러나 자기보고는 주관적으로 심각한 편견을 보고할 수 있다. 예를 들면, 한 개인은 일반적으로 겸손하거나 허풍을 떨 수 있고 어쩔 수 없이 몇가지의 성취사항을 잊어 버릴  수도 있고 혹은 다른 사람이 창의적으로 여기는 것을창의적이라고 생각하지 않거나 또는 그 반대일 수도 있다.

8. 창의성 작업에 대한 판단

아마도 창의성 측정의 가장 중점적인 측정방법은 개인의 '창의적' 산물을 검증하는 일일 것이다. 창의적 산물은 짧은 글, 그림, 과학적 문제해결, 시, 생산물, 작곡, 비결, 새로운 나무제작 과정 혹은 관찰될 수 있는 형태로 나타나는 다른 사상이 될 수 있다. Amabile (1982b), 1983) 은 합의기법으로 창의성을 평가하는 포괄적인 연구를 하였다.

몇몇 판단자들은 일련의 산물들을 점검하고 창의성의 활동을 양적 척도 [1 (낮음) 에서 7 (높은)]를 사용하여 측정한다. 판단자는 각각 혼자서 판단한다. 각 판단자가 창의적인 활동을 위해 채점한 점수를 합하여 평균을 산출하고 복합적 채점으로 사용된다. 일반적으로 판단자는 또래 또는 전문가가 될 수 있다. 그들은 창의성을 채점하기 위하여 창의성에 대한 자신들의 개인적인 정의를 사용할 수 있고 또는 연구자들의 특정한 가이드를 사용할 수도 있다.

판단자들의 평정은 창의적 생산의 상대적인 질과 창의성을 위한 절대적 기준에 의하여 영향을 받는다. 판단자들은 산물 내에서 창의성에 대하여 구분하고 나아가서 창의성에 대하여 어느정도 높거나 낮은 전체적인 것으로 평가한다. 만약 모든 산물이 똑 같은 과제에 대한 반응 (짧은 시 쓰기) 이라면, 각 산물을 서로 비교하는 것은 더 쉬우며 더욱 세부적인 구분이 가능하다.

창의성 활동 표본에 대한 판단은 아마도 가장 유용한 지표일 것이다 (Hocevat & Bachelor, 1989). 창의적인 산물은 창의적 정의에 대하여 중심적이다. 판단은 손으로 느낄 수 있는 실질적인 작업에 기초하는데, 이것은 독립적인 관찰자에 의하여 주관적으로 꼬치꼬치 따지게 된다. 만약 다수의 판단자가 참여한다면, 조합된 산물의 점수는 높은 신뢰성을 나타낸다 (Amabile, 1982b,1983; Lubart & Sternberg, in press). 판단되어진 산물에 있어서 가장 중요한 문제는 개인의 한정된 행동표본을 제시한다는 것이다. 더 나아가 창의적인 산물은 검사 혹은 연구 프로젝트가 요구된다. 따라서 산물들은 창의적으로 요구된다는 것을 보여준다. 각 개인의 자연적인 생산 작업에 대한 지위 (신상기록) 검증이 가능하다면, 이러한 관계는 쉽게 해결될 수 있을 것이다.

5. 결론

본 장은 창의성의 정의, 본질, 과정 그리고 측정에 대한 기초 질문을 다루었다. 창의성의 개념은 일차적으로 새로움과 적절성을 포함하고 있으나, 창의적인 작업의 질, 중요성 그리고 생산 배경에 의하여 영향을 받는다. 미래의 연구에서는 창의성의 개념을 재정의하기 위하여 판단자의 태도가 검증되어야 한다. 창의성의 본질에는 지능, 지식, 사고유형, 성격, 동기 그리고 환경이 포함된다. 이 요소들은 창의적 수행이 가능할 수 있도록 함께 작용한다. 각 요소에는 계속적인 연구가 뒤따라야 하고 특히 요소들의 상호작용은 탐색되어야 한다. 창의적 과정에 대하여는 과정모델의 이론적 범위에 대하여 설명되었다. 네 단계 과정에 대한 검증은 일반적으로 창의적 과정 모델들이 더 구체화되고 개발되어야하는 필요성을 강조하고 있다. 특히, 창의적인 문제해결과정과 일상적인 문제해결과정의 차이점은 검증되어야 하고, 지적능력, 지식 그리고 다른 창의적 요소는 창의적인 과정에서 더 구체적인 방법과 연관되어야 한다. 마지막으로, 창의성의 평가방법이 검증되었다. 각 방법은 단점과 장점이 있고 개선의 여지가 있다. 만약 창의성이 잘 측정될 수 있다면, 창의성에 대한 연구는 더욱 활발하게 이루어질 수 있다.